Pull to refresh

Comments 29

Т.е. получается, что опрос был проведен среди фанатов игр компании Mail.ru. И в данном случае можно сказать одно, что опросили только типичную аудиторию своих игр. Я бы в итоге не стал доверять данному опросу и тем более не стал это анализировать как либо. Почему-то среди моих знакомых вообще никого нет, кто бы смог нормально отреагировать на политику компании, особенно с донатом.
Среди ваших знакомых не будет и тех, кто согласился бы постоянно платить за кристаллы в простенькой мобильной игрушке. Соответственно, ваши знакомые — не целевая аудитория разработчиков.

Опрашивать надо среди своей целевой аудитории, даже если вы её не уважаете, поскольку делать продукт вы будете для них, а не для себя.
Ну так наверное смысл компании расширять аудиторию. Это куда как выгоднее работая только для старых клиентов, в этом случае клиенты рано или поздно всё равно уйдут.
Ок, назовите хотя бы один пример игры, аудитория которой хорошо и стабильно несёт поток бабла, но при этом эта аудитория не является вусмерть казуальной. Вспоминаются разве что раскрученные нишево-гиковые решения типа MTG, повторить успех которых весьма сложно. Да и думается мне, что такие игры собирали бы куда больше денег, будь они более казуальными.
EVE Online (условия про смартфоны же не было)
> Доля статистической ошибки в опросе на 30 тыс. человек несущественна.

Кто-нибудь понимает смысл этой фразы?

И кстати какова статистическая ошибка в вашем опросе? В числах пожалуйста.
UFO just landed and posted this here
Друзья, спасибо за комментарии. Попробую ответить на все сразу.
Вопрос, почему мы можем делать выводы на основании проведённого опроса был ключевым для нас. Чтобы на него ответить, нужно начать с самого начала — с выбора портала, с участниками которого проводилось исследование.

Мы смотрели на аудиторию таких проектов, как Jungle Heat, Эволюция и т.д. Но нам было интересно услышать мнение людей, представляющих более широкую аудиторию. Во многом поэтому мы и обратились к мини-играм.
Мини-Игры — это не сайт одной конкретной игры. Это портал с достаточно широкой многомиллионной аудиторией, играющей в самые различные игры разных жанров. Для того, чтобы понять, насколько эта аудитория отличается от среднего пользователя по стране, мы сравнили её демографические показатели с данными, собранными Российской Ассоциацией Электронных Коммуникаций, и собственными данными Mail.Ru Group. Об этом было начало статьи. Разница между этими величинами была отнесена нами к там называемой системной погрешности, связанной с форматом проведения исследования. Статистическая же ошибка, когда респондент случайно выбирает не тот пункт, не превышает 2%.
Разумеется, это исследование не эквивалентно мнению всех игроков на 100%. Совершенно очевидно, что ни один статистический опрос не отражает все нюансы абсолютно точно. Но правда в том, что точное соответствие нам не нужно. Нам интересны тренды, соотношения и общие выводы. Если вдруг фэнтези оказалось на 2% менее популярным чем по СНГ в целом, это не важно. Важно, что оно несколько раз популярней, к примеру, вестернов.
Вы использовали портал «Мини-Игры», там заведомо казуальные люди сидят, которые вряд ли будут играть в игры серьезнее, по-крайней мере значительная часть.

Тут бы опрос сделали. Аудитория побольше 30,000, пусть и весьма специфическая.

Мне была бы очень интересна статистика предпочтений среди нашего сообщества.

Кстати, да. было бы очень интересно! Жаль, что такого опроса здесь не было. Но можно сделать отдельной статьёй!
Абсолютно верно. Выбирая сеттинг для новой игры, мы ориентировались на исследование в первую очередь казуальной аудитории, ведь когда в игру будет качаться реклама, большинство пришедших игроков будет казуалами.
Тем не менее мнение более хардкорной аудитории нам тоже интересно, т.к. для неё тоже разрабатывается линейка новых мобильных игр.
Напомню факт, что по Борхесу все сюжеты сводятся всего к четырём вариантам: 1) о штурме и обороне укреплённого города (Троя); 2) о долгом возвращении (Одиссей); 3) о поиске (Ясон) и 4) о самоубийстве бога (Один, Аттис). (с) Из Википедии. Очень интересно оценивать игры по этой классификации, например, глубокий по своему содержанию «Planescape: Torment» — это в целом сюжетный ход номер четыре.
Хон Гиль Дон… Много народу знает кто это? o_0
Это корейский парень со свирелью ) Кто рос в 80-е — знает
И через ель перепрыгивал, аха.
Несмотря на общую популярность «Побега из тюрьмы», мы сознательно отказались от его использования. Дело в том, что мы делали стратегию, а среди любителей этого жанра «Побег из тюрьмы» не вошел даже в Топ-7.


Но на графике image она третья.
А есть ли данные о удержании игроков в разрезе сеттинга? Например, что хоть НаучФантастика привлекает 16.7%, но у них 28дней ренешин в 5 раз выше, чем у Побега из тюрьмы — это я к примеру.
К сожалению, таких данных у нас нет. Но что известно точно, удержание зависит от жанра значительно сильнее, чем от сеттинга. Сеттинг определяет в первую очередь изначальный интерес к проекту.
Так например, на мобильном рынке retention 28 дня у стратегий один из максимальных — 6%. У аркад и головоломок его значение чуть ниже, около 4-4.5%.
Это средние данные, у каждого конкретного проекта они свои.
Про ретеншн можно почитать тут: habrahabr.ru/company/mailru/blog/258463
Мы спрашивали: «А в какие жанры играете вы?», чтобы потом сделать сортировку и выбрать людей, которые играют в нужный нам жанр. Тем самым мы хотели избежать наведенного эффекта, словно мы сами подталкиваем к определенному ответу.

А в итоге получили просто статистику по вашим текущим играм. Может быть, игроки мечтают играть в «Привидений», но на рынке ничего достойного нет, и они поэтому играют во вторую мировую.
Для игроков вопрос, который мы задавали, звучал так: «О чём бы вы хотели игру?»
Варианты ответа опроса выглядят как: красный, горячий, мягкий.
Странный ответ «сотовый телефон». Имелось ввиду НЕ смартфон, или люди выбирали из вариантов компьютер и сотовый телефон?
Респонденты видели другой текст. Здесь он упрощён для удобства.
В таком случае не понятно что отображает этот график и для чего он нужен.
Мы спрашивали людей об операционной системе их телефона с целью отсеять всех, не обладающих смартфонами, т.к. сеттинг выбирался для мобильной игры. График приведён для того, чтобы показать, что на момент опроса практически половина людей не обладала смартфоном. Мы часто сталкиваемся с мнением, что абсолютное большинство игроков имеет смартфон на базе iOS или Android. Как оказалось, это не так. Географически, аудитория была равномерно распределена по России, Беларуси, Украине и Казахстану.
Мы также пробовали сделать сегментацию аудитории по расположению, чтобы понять, как поменяется распределение в зависимости от региона. Однако, достоверных данных у нас не было, поэтому аспект географии пользователей не освещается в статье.
А вы учитывали то, что человек может просто не знать понятия «операционная система», и не откликаться на слово «андроид», но при этом всё равно пользоваться смартфоном? В моей практике таких дофига, равно как и других, считающих, что раз телефон сенсорный — то он на андроиде и туда можно ставить игрушки, хотя по факту это просто сенсорная звонилка.
Да, согласен с Вами. Мы думали об этом. У респондентов были примеры телефонов и всегда был вариант «Не понял вопроса». Конечно, это на 100% не исключит тех, кто реально не понял, о чём идёт речь. Но отчасти это поможет сделать результаты более валидными.
Sign up to leave a comment.