Pull to refresh

Comments 7

Спасибо за интересное интервью, но некоторые тезисы звучат слишком абстрактно. Например, очевидно, что чисто теоретически шансы выстрелить есть у всех, но вот совершенно непонятно, как и почему на практике это срабатывает. Разработчик же не просто должен верить в то, что у него это получится, но действовать с умом. И вот как тут угадать, что будет пользоваться спросом и сможет хотя бы в небольшой плюс выйти, а чем и заниматься не стоит?

Вот есть пример Flappy Bird, которая неожиданно стала мега-хитом при, прямо скажем, очень скромном геймплее и графике. А есть упомянутая вскользь в интервью Warhorse Studios, которая уже несколько лет делает Kingdom Come на деньги спонсора, и всё у них вроде круто, продуманно и красиво, но при всём при этом вполне возможно, что их игра «не взлетит», даже если будет сделана такой, как задумывалось. И получается, что им остаётся только надеяться, что их не забудут к моменту выхода игры, и потенциальные покупатели/игроки придут сами.

PS Зайти на Хабр Гиктаймс и увидеть на первой странице фотографию легенды «Ливерпуля» Стива Хайуэя с женой – вот так сюрприз… o_O Скажите, плиз, это у вас для блога бильд-редактор случайно картинку так подобрал? Или интересуется клубом и его историей?
Маркетинговое исследование? Не на полном серьезе я уже устал читать статьи горе гейм девелоперов, о том как на коленке за вечер, месяц или три месяца собрал не пойми, что и залил это в плеймаркет. А потом оказывается, что это скачали 3.5 калеки. Ну, что же не взлетело! Жизни (денег) в геймдеве нету. А проанализировать, может даже заплатить бабки за это. Что, кому, кто целевая аудитория, какая ниша и т.д. и т.п.
Вот даже просто по скриншотам в плеймаркете, на 90 процентов угадывается где хит, а где общая масса.
Вот вы, вроде, мне ответили, а я не понимаю, как ваш комментарий связан с моим. Вы не могли бы прояснить?
Здесь есть несколько подходов. Простой вариант, который сейчас часто используется в среде мобильных игр — взять имеющийся продукт, который вышел недавно и добился успеха за счет новых механик, и скопировать его ключевые особенности. При этом меньше затраты, особенно временные, и за счет этого можно успеть выпустить продукт до того, как механики устареют и станут привычными. Вернее, не механики, а их уникальная комбинация в конкретной игре.

Вариант сложнее — исследовать рынок, искать те области, которые в данный момент не заняты, как например освободилась в какой-то момент область ММО на пиратскую тематику со смертью Pirates of the Burning Sea и Voyage Century. Сейчас уже несколько проектов стремятся занять эту нишу. Но нужно не только оценить незанятость области, но и наличие аудитории, которым нужна игра с таким набором сеттинга и механик.

Как раз 24 октября с Иваном Федяниным я хотел раскрыть эту тему, не знаю, насколько нам это удалось. Игра студии Fast Forward — мобильная MOBA, не зависящая от наличия интернет-соединения и с короткими матчами. То есть если в Vainglory можно играть только при стабильном соединении и если есть достаточно времени — а в таком случае теряется преимущество перед MOBA на ПК, то Planet of Heroes подойдет тем, кто хочет скоротать поездку в метро на 1-2 станции в игре привычного жанра. Получается, что здесь и жанр популярный, и прямых конкурентов нет. Но нам еще предстоит увидеть, верны ли были такие предположения.

Я думаю, это те подходы, при которых можно оценить свои шансы на успех. Менее рационально — экспериментировать, делать небольшие игры, но выпускать их более часто, чем при создании крупных проектов, с расчетом на то, что чем больше выпустишь, тем больше шанс, что попадешь в цель, если сами игры выполнены качественно.

А основная проблема игр-долгостроев — их часто начинают делать на волне тренда, но когда игра готова, то тренд уже изменился. Chivalry и Mount&Blade вызвали всплеск интереса к Средневековью, но сейчас поднялась тема космоса, а разработчики Kingdom Come, For Honor, Of Kings and Men сильно снизили свои шансы на светлое будущее по сравнению с той же Life is Feudal, которая успела вовремя выпустить LiF: Your Own, так и не доделав ММО-версию. Как раз для того, чтобы избежать таких ситуаций, и важно знать, как развивалась история игр и кино, ведь с каждым повышением уровня развития технологий у каждого сеттинга и жанра есть шанс снова на время вернуть интерес к себе.
Простите, хотел плюс вашему ответу поставить, а случайно минус нажал, и теперь исправить нельзя.
Ну вроде спрашиваете как угадать спрос на той стороне. Я предлагаю провести маркетинговое исследование. Вроде связанные комментарии.
Вот недавно читал разработчика историю. Выпустили игру бесплатно. Монетизация через рекламу вроде неплохо, большая аудитория. Вторую часть сделали за деньги полную версию. Еле пару тысяч долларов наскребли. Вывод у них парадоксальный. Надо изначально делать игры за рекламу. Старый добрый шароварный метод не работает. А то что вторая часть ориентировалась на целевую аудиторию, которую они собрали первой частью и эта аудитория априори не плотежеспасобная в голову им как то не идет.
Кстати почему все хотят плодить хиты? Есть очень много узких специфических ниш. Я в свое время продал одну игру «всего» примерно 3500 экземпляров. Но больше 20 долларов за инсталл. Вполне себе 70000 долларов грязными все отбили и на хлеб с маслом оставили. Я просто знал, что выставив тот же доллар или два получу аудиторию ну может на тысячу больше. И все привет эпик фейл.
Спасибо! Теперь понятно :)
Sign up to leave a comment.