Когда в команду приходит интерн, всегда появляется множество вопросов. У новых коллег, у лида команды, у «тех ребят» из соседнего кабинета и у самого интерна. Новенький находится в заведомо худших условиях, чем остальные, ведь он только что пришел. Это как будто попасть в партию в Dungeon and Dragons, в которой все игроки уже давно в теме, а ты даже не знаешь, сколько предметов можешь держать в руках.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/8z/u5/rt/8zu5rtmihqniasb91azjhd08w7s.png)
Подземелье и драконы. Это все неслучайно. Небольшая ремарка: Dungeon and Dragons, или DnD, — одна из самых известных настольных ролевых игр, в которой игроки объединяются в партию, взаимодействуют между собой, выполняют квесты в рамках сценария, развивают своего персонажа. Недавно я сыграл в DnD первый раз. Опытный игрок объяснял нам правила чуть больше часа без остановки.
Похожая ситуация происходит с интерном. Он выходит в свой первый день на работу и задает вопросы. Если не вслух, то про себя: «Как вокруг все устроено, куда мне можно пойти, что мне надо делать, что я могу делать, как узнать, справляюсь ли я и, вообще, что происходит?». А исходные данные для первой партии, то есть первого дня, не самые звездные. Как, впрочем, у всех нас когда-то.
Раса — человек. Никто не любит играть за людей. Каких-то плюшек расы они не имеют: средний рост, средний разум, средняя ловкость. Правда, несмотря на это, люди чаще других становятся причиной конца света. Ну или его спасения, там как повезет. Итак, раса — человек, класс — инженер. Он будет что-то строить в итоге. Или разбирать. Или фиксить. Тут тоже как повезет.
![](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/_r/7n/ec/_r7necyxjod5kluwbn7t-kcyo9c.png)
И вот, человек-инженер первого уровня. В играх обычно много различных характеристик у героев, но мы выделим основные, которые нам реально помогут.
Пускай это будут:
У интерна показатели этих навыков находятся где-то в начале шкалы, за исключением, может быть, врожденной харизмы. С такими исходными данным мы приступаем к игре.
В DnD очень важная роль отведена мастеру подземелья. Это человек, который ведет повествование, реагирует на действия игроков и выстраивает сценарий таким образом, чтобы партия выполнила главный квест. Новичкам мастер подземелья объясняет правила, корректирует их поведение и всячески помогает в процессе игры.
В моей первой игре был эпизод, когда наша партия новичков добралась до заброшенного дома на опушке леса. Дом как дом, с приоткрытой дверью. Один из игроков заявил следующее действие: «Я подхожу к двери и вышибаю ее с ноги». Приоткрытую дверь. Обычно двери открываются наружу. Мастер сказал: «Повторяю, дверь приоткрыта». Но это не отменило намерение нашего героя, и он бросил кубик на удар. Выпала единица. Для тех, кто играл в DnD, думаю, все ясно. Для нас это выглядело как-то так: персонаж получил единицу урона, дверь с грохотом захлопнулась, и все, кто был в здании, в итоге узнали, что мы пришли. Вроде мы и правила знали, и слушали, но что-то пошло не так.
Чтобы этого избежать и быть уверенным, что человек делает или будет делать то, что от него ожидают в команде, можно использовать несколько подходов:
Последний путь, по которому шел я после университета:
Каждый из методов имеет право на жизнь, потому что именно он может подойти конкретной компании в конкретное время. Мы же в Wrike решили пойти путем наставничества.
И вот мы добрались до самого сценария.
Интерн сразу попадает в скрам-команду, с которой ему предстоит работать. Мы, команда менторов, составляем роадмап, в котором перечисляем как технические компетенции, которые интересны только фронтенд-разработчикам, так и общие, связанные с продуктом и процессами. Все это рассчитано на 3 месяца.
Это больше похоже на обучающий квест: интерн начинает делать что-то правильное и полезное, но просит помощи у коллег и изучает документацию. Обсуждения правил как такового не происходит — новичок узнает их во время выполнения задач. Способность не стесняться задавать вопросы, если не знаешь, куда двигаться, мы проверяем на собеседовании, поэтому с этим в работе уже все в порядке.
Первую половину, то есть 6 недель, мы отвели на техническую часть. Знание языка, фреймворка, асинхронное программирование, системы контроля версий, общие знания по ООП.
Первые две недели интерна не загружают продуктовыми задачами: ему дают время освоиться и самостоятельно пройтись по пунктам роадмапа.
С каждым интерном индивидуально работает ментор (да, это больше похоже на опеку, но тогда нам казалось это эффективным). Ментор не является частью команды, в которой работает интерн (так человек получает и фидбек от тимлида, и наставничество от ментора). Он договаривается с интерном о встрече, на которой обсуждается прогресс по роадмапу, отвечает на вопросы, которые возникают у интерна, на примере может показать, что и как работает (или не работает). Ментор похож на персонального мастера подземелий. Когда остальная партия уже знает, куда идти и каким набором характеристик обладает каждый игрок, персональный мастер подземелий направляет одного неопытного участника, чтобы он развивался максимально эффективно.
После двух недель у интерна уже появляются простые задачи, которые он может сделать сам, если есть детальное описание, либо в сотрудничестве с кем-то из команды. Интерн основную часть времени занимается самообразованием и налаживанием связей внутри команды. Да, вот та самая харизма, о которой мы говорили ранее. Каждый человек уникален, и кому-то налаживание новых контактов дается легко, кому-то — не очень. Иногда ментору приходится уточнять у тимлида команды, на каком этапе сейчас интерн, есть ли какие-то трудности в процессе интеграции человека в команду. Также происходит и в большой игре. Интерн 1 уровня вдруг оказывается в партии игроков, у которых уровень исчисляется десятками. Кому-то в команде может быть не очень комфортно, когда существует такая большая разница между уровнями.
И вот тут удачную роль сыграли наши внутренние курсы по Dart и Angular, которые отлично зашли как с точки зрения технического онбординга, так и интеграции в компанию. Интерны работают в разных скрам-командах, но они устроились в Wrike практически в одно время и вместе начали проходить курсы и общаться между собой. Так, они смогли сформировать собственную партию из людей-инженеров 1 уровня. Общий бэкграунд, общие цели (им выдавались домашние задания). Оказалось, что интерны организовали собственный чатик, встречались, пили кофе и обсуждали свои интерновские дела. Так естественным образом образовалось сообщество и укрепились горизонтальные связи между разными командами внутри компании. Этот прием сработает и для разноуровневой партии. Главное, чтобы была общая задача, которой интерн и более высокоуровневый игрок будут заниматься вместе. Постановки цели и ревью результатов недостаточно. Да, звучит сложно, но, если получится, интерн быстро и эффективно интегрируется в команду.
Через 6 недель надобность в регулярных встречах с ментором отпала, потому что закончились курсы и технический онбординг. Встречи стали реже, и мы чаще обсуждали проблемы, не связанные с работой. А еще через полтора месяца всем интернам закрыли испытательный срок с повышением уровня до джуниоров.
Эта история — рассказ со стороны мастеров подземелий (даже, скорее, технических мастеров подземелий). Но есть еще и истории самих игроков. Я поспрашивал наших бывших интернов, что они думают о прошедших трех месяцах. Надеюсь, эти впечатления помогут вам предотвратить некоторые сложности, если вы работаете или планируете работать с интернами.
Итак, выжимка от игроков:
После этих трех месяцев мы подвели итоги, и пришли к следующему заключению. Вот, что стоит сделать, когда в команде оказываются интерны:
Чего не стоит делать:
Это была первая редакция наших правил. Ведь даже DnD развивается и регулярно выпускает новые редакции, которых уже больше пяти. Так что, когда мы доберемся до нашей пятой, это будет уже другой инструмент, более сбалансированный и еще более эффективный. Если у вас есть свои приемы, которые могут сделать интеграцию нового человека в команду наиболее быстрой и эффективной, будем рады прочитать их в комментариях.
![](https://habrastorage.org/webt/8z/u5/rt/8zu5rtmihqniasb91azjhd08w7s.png)
Подземелье и драконы. Это все неслучайно. Небольшая ремарка: Dungeon and Dragons, или DnD, — одна из самых известных настольных ролевых игр, в которой игроки объединяются в партию, взаимодействуют между собой, выполняют квесты в рамках сценария, развивают своего персонажа. Недавно я сыграл в DnD первый раз. Опытный игрок объяснял нам правила чуть больше часа без остановки.
Вопросы и книга правил
Похожая ситуация происходит с интерном. Он выходит в свой первый день на работу и задает вопросы. Если не вслух, то про себя: «Как вокруг все устроено, куда мне можно пойти, что мне надо делать, что я могу делать, как узнать, справляюсь ли я и, вообще, что происходит?». А исходные данные для первой партии, то есть первого дня, не самые звездные. Как, впрочем, у всех нас когда-то.
Раса — человек. Никто не любит играть за людей. Каких-то плюшек расы они не имеют: средний рост, средний разум, средняя ловкость. Правда, несмотря на это, люди чаще других становятся причиной конца света. Ну или его спасения, там как повезет. Итак, раса — человек, класс — инженер. Он будет что-то строить в итоге. Или разбирать. Или фиксить. Тут тоже как повезет.
![](https://habrastorage.org/webt/_r/7n/ec/_r7necyxjod5kluwbn7t-kcyo9c.png)
И вот, человек-инженер первого уровня. В играх обычно много различных характеристик у героев, но мы выделим основные, которые нам реально помогут.
Пускай это будут:
- интеллект (теоретические знания);
- мудрость (житейский опыт, какой бы он ни был);
- харизма (софтскилы);
- сила (умение делать дела).
У интерна показатели этих навыков находятся где-то в начале шкалы, за исключением, может быть, врожденной харизмы. С такими исходными данным мы приступаем к игре.
Ответы и мастер подземелья
В DnD очень важная роль отведена мастеру подземелья. Это человек, который ведет повествование, реагирует на действия игроков и выстраивает сценарий таким образом, чтобы партия выполнила главный квест. Новичкам мастер подземелья объясняет правила, корректирует их поведение и всячески помогает в процессе игры.
В моей первой игре был эпизод, когда наша партия новичков добралась до заброшенного дома на опушке леса. Дом как дом, с приоткрытой дверью. Один из игроков заявил следующее действие: «Я подхожу к двери и вышибаю ее с ноги». Приоткрытую дверь. Обычно двери открываются наружу. Мастер сказал: «Повторяю, дверь приоткрыта». Но это не отменило намерение нашего героя, и он бросил кубик на удар. Выпала единица. Для тех, кто играл в DnD, думаю, все ясно. Для нас это выглядело как-то так: персонаж получил единицу урона, дверь с грохотом захлопнулась, и все, кто был в здании, в итоге узнали, что мы пришли. Вроде мы и правила знали, и слушали, но что-то пошло не так.
Чтобы этого избежать и быть уверенным, что человек делает или будет делать то, что от него ожидают в команде, можно использовать несколько подходов:
- опекать (стоять чуть ли не над душой, говорить, что и как можно делать, что нельзя, исправлять ошибки);
- обучать (как в школе или университете: зачитывать материал, показывать на личном примере, проверять домашнее задание);
- наставлять (наверное, самый сложный подход, в котором надо помочь скорректировать путь, но не руководить человеком, помочь самому найти решение задачи, но не скатываться в опекание).
Последний путь, по которому шел я после университета:
«Вот озеро — теперь плыви»На первой работе после университета мне выдали комп, поставили задачу и сказали, что проверят через пару недель.
Каждый из методов имеет право на жизнь, потому что именно он может подойти конкретной компании в конкретное время. Мы же в Wrike решили пойти путем наставничества.
Первый квест и сопартийцы
И вот мы добрались до самого сценария.
Интерн сразу попадает в скрам-команду, с которой ему предстоит работать. Мы, команда менторов, составляем роадмап, в котором перечисляем как технические компетенции, которые интересны только фронтенд-разработчикам, так и общие, связанные с продуктом и процессами. Все это рассчитано на 3 месяца.
Это больше похоже на обучающий квест: интерн начинает делать что-то правильное и полезное, но просит помощи у коллег и изучает документацию. Обсуждения правил как такового не происходит — новичок узнает их во время выполнения задач. Способность не стесняться задавать вопросы, если не знаешь, куда двигаться, мы проверяем на собеседовании, поэтому с этим в работе уже все в порядке.
Первую половину, то есть 6 недель, мы отвели на техническую часть. Знание языка, фреймворка, асинхронное программирование, системы контроля версий, общие знания по ООП.
Первые две недели интерна не загружают продуктовыми задачами: ему дают время освоиться и самостоятельно пройтись по пунктам роадмапа.
С каждым интерном индивидуально работает ментор (да, это больше похоже на опеку, но тогда нам казалось это эффективным). Ментор не является частью команды, в которой работает интерн (так человек получает и фидбек от тимлида, и наставничество от ментора). Он договаривается с интерном о встрече, на которой обсуждается прогресс по роадмапу, отвечает на вопросы, которые возникают у интерна, на примере может показать, что и как работает (или не работает). Ментор похож на персонального мастера подземелий. Когда остальная партия уже знает, куда идти и каким набором характеристик обладает каждый игрок, персональный мастер подземелий направляет одного неопытного участника, чтобы он развивался максимально эффективно.
После двух недель у интерна уже появляются простые задачи, которые он может сделать сам, если есть детальное описание, либо в сотрудничестве с кем-то из команды. Интерн основную часть времени занимается самообразованием и налаживанием связей внутри команды. Да, вот та самая харизма, о которой мы говорили ранее. Каждый человек уникален, и кому-то налаживание новых контактов дается легко, кому-то — не очень. Иногда ментору приходится уточнять у тимлида команды, на каком этапе сейчас интерн, есть ли какие-то трудности в процессе интеграции человека в команду. Также происходит и в большой игре. Интерн 1 уровня вдруг оказывается в партии игроков, у которых уровень исчисляется десятками. Кому-то в команде может быть не очень комфортно, когда существует такая большая разница между уровнями.
И вот тут удачную роль сыграли наши внутренние курсы по Dart и Angular, которые отлично зашли как с точки зрения технического онбординга, так и интеграции в компанию. Интерны работают в разных скрам-командах, но они устроились в Wrike практически в одно время и вместе начали проходить курсы и общаться между собой. Так, они смогли сформировать собственную партию из людей-инженеров 1 уровня. Общий бэкграунд, общие цели (им выдавались домашние задания). Оказалось, что интерны организовали собственный чатик, встречались, пили кофе и обсуждали свои интерновские дела. Так естественным образом образовалось сообщество и укрепились горизонтальные связи между разными командами внутри компании. Этот прием сработает и для разноуровневой партии. Главное, чтобы была общая задача, которой интерн и более высокоуровневый игрок будут заниматься вместе. Постановки цели и ревью результатов недостаточно. Да, звучит сложно, но, если получится, интерн быстро и эффективно интегрируется в команду.
Отзывы игроков и поиск баланса
Через 6 недель надобность в регулярных встречах с ментором отпала, потому что закончились курсы и технический онбординг. Встречи стали реже, и мы чаще обсуждали проблемы, не связанные с работой. А еще через полтора месяца всем интернам закрыли испытательный срок с повышением уровня до джуниоров.
Эта история — рассказ со стороны мастеров подземелий (даже, скорее, технических мастеров подземелий). Но есть еще и истории самих игроков. Я поспрашивал наших бывших интернов, что они думают о прошедших трех месяцах. Надеюсь, эти впечатления помогут вам предотвратить некоторые сложности, если вы работаете или планируете работать с интернами.
Итак, выжимка от игроков:
- Терминология. А местами и местный продуктовый сленг. Ведь помимо технических терминов и названий различных инструментов, в каждой компании, наверное, есть слова, которые звучат как будто на другом языке. Так вот, интерн их не знает. Сто процентов. Если он спросит, что значит то или иное слово, — будет классно, но он может и не спросить. Поэтому лучше подготовить маленький словарик. Не забывайте, что его выбранная раса — человек, а они обычно владеют языками из разряда «Всеобщий язык».
- Для интерна все это в новинку: скорее всего, он нигде не работал и не ждет, что для него составили план (если такой план существует). Он будет действовать по обстоятельствам, заглядывать в «книгу правил» и уточнять, что означают его действия. На что он рассчитывает точно, так это на возможность задавать любые вопросы, и что ему за это ничего не будет. Так что всем надо подготовиться к водопаду вопросов и, главное, дать понять интерну, что на ответы есть время. Если, конечно, это не вариант с озером.
- Удачное решение о групповых занятиях. Если есть возможность проводить такие курсы, то они могут сыграть свою роль в организации партии с одним уровнем. В ней интерны смогут обсудить как технические проблемы, так и любые другие. В общем, прокачать харизму и интеллект.
- Мы все-таки немного промазали. То, что мы хотели сделать наставничеством, сильно отдавало опекой. Ребята нам потом сказали, что, по их ощущениям, менторы уделяли им очень много времени.
После этих трех месяцев мы подвели итоги, и пришли к следующему заключению. Вот, что стоит сделать, когда в команде оказываются интерны:
- Составить план/роадмап, по которому вы вместе с новичком будете идти.
- Если есть возможность — взять группу интернов. Так может родиться коммьюнити.
- Организовать групповые занятия, потому что это сплачивает интернов, подталкивает решать задачи вместе и обеспечивает создание того самого коммьюнити.
- Искать и выполнять общие дела и задачи.
Чего не стоит делать:
- Думать, что всем известен план. Его наличие еще не означает, что он всем понятен.
- Чрезмерно опекать интернов.
- Делать жесткие проверки знаний наподобие собеседований и зачетов — это перебор.
- Поздно озвучивать сроки, к которым интерны должны закончить все задачи в плане и подвести его итог. Чем раньше эта дата озвучена, тем лучше.
Это была первая редакция наших правил. Ведь даже DnD развивается и регулярно выпускает новые редакции, которых уже больше пяти. Так что, когда мы доберемся до нашей пятой, это будет уже другой инструмент, более сбалансированный и еще более эффективный. Если у вас есть свои приемы, которые могут сделать интеграцию нового человека в команду наиболее быстрой и эффективной, будем рады прочитать их в комментариях.