Comments 39
RT это динамический свет, диффузные переотражения и зеркальные отражения. По-моему старым играм именно этого и не хватает из за чего они выглядят "плоскими" и унылыми по современным меркам.
Даже на Play Station 1 некоторые разработчики не ленились и создавали имитацию динамического освещения задействуя цвета вершин моделей. Наглядней всего это видно на примере игры Silent Hill, Tomb Raider 2, при использования огня и особенно в Syphon filter, там очень много динамических источников света, работающих через подсветку вершин.
Это я к тому, что художники тех стародавних времён знали о том, как важно освещение, придающее изображению на экране объём и заморачивались с реализацией на слабом железе.
Представляю как бы оживились игры с плойки, если в них появился бы рейтрейсинг с мягтими тенями, отражениями, бликами и global illumination.
Это я к тому, что художники тех стародавних времён знали о том, как важно освещение, придающее изображению на экране объём
F.E.A.R.1
Игре 13 лет уж будет, а благодаря динамическому освещению она и сейчас неплохо смотрится.
Просто надо уметь делать, а Султиму лишь бы хайпануть.
Если хотите качество ждите выхода https://www.moddb.com/mods/half-life-rtx
Для сравнения https://media.moddb.com/images/mods/1/53/52687/c1a0_0006.png при том это скриншот старый альфы, сейчас там ещё лучше (но денойзер ещё до конца не готов).
Султим взял существующее начинание (развиваемый вулкан рендер с лучами) форкнулся и начал приделывать свою библиотеку рейтрейсинга (тот что он уже использовал в Серьёзном Сэме). По мне, в правилах хорошего тона либо присоединяться к существующему проекту либо не браться за проект который уже делается другими.
А зачем жёлтые теплого цвета фонари отбрасывают холодный белый цвет на стену? Я просто спросить
Вывод: нужен рейтрейснутый Black Mesa.
Главное только чтобы не вышло как с Portal RTX, который еле выдаёт 30 фпс с любыми картами кроме сороковой серии (по сути, игра-реклама новых карт).
Сорри, может я что проглядел. В оригинальную HL или в Source версию?
На последнем скриншоте почти 6Е1П, а с двумя горизонтальными штырями и вогнутой стеной было бы не почти...
Кстати, на зданиях с прожекторами такие "почти-6Е1П" попадаются регулярно.
Хочу теперь Unreal с "перламутровыми пуговицами"!
[голосом Лепса]
Наа-Паалиии…
Я прошёл пустыней грусти пол-землииии...
В виду отсутствия современной видеокарты, пользуюсь «DirectX11 renderer made by darknovismc».
Спасибо, давно не слышал по теме старого-доброго Анрила (не Торнамента) каких-то подвижек. Но тут, посмотрев ролик, понял, что это не то. Банально просто добавили возможность рулить глянцем поверхности. И всё. В ролике первой Халфы ИМХО объёмный свет как-то внушительнее, чем "зеркальная трава".
И вообще как-то Анрыл забыт. А на Халфе вон какой хайп. Может благодаря Голден-Сорсу, ушедшему в руки мододелов.
А ведь атмосферность планеты НаПали ничуть не меньше мира Зен. Вот бы его на движок Анрил-Энджин-5 портировать - был бы шедевр не хуже Блэк-Месы.
Как-то, вместо хорошо освещенных лабораторий романтически готичный замковый полумрак.
Стилистически слегка перестарались, на мой вкус. Там где стоило лишь улучшить оригинальное освещение – его тотально переделали. Да, для вау-эффекта это работает лучше, но ценителям игры такие радикальные решения могут не зайти.
Было бы здорово увидеть что-то подобное для второй Half-Life, но с более бережным и уважительным отношением к оригинальному свету.
Ты делаешь ray tracing, но делаешь это без уважения (с)
:)
Что значит "улучшить" оригинальное? Оригинальное - фейк.
Груб говоря раньше у вас был пластиковый шарик, который имитировал воздушный шарик за счет лески прибитой к потолку.
Вы сделали настоящий воздушный шарик.
Приходит чувак и говорит: "Вы переделали полностью. А надо было улучшить то что было сделано."
Нельзя улучшить фейк с помощью рейтрейсинга. Можно только переделать.
Оригинальное - не фейк. Свет рассчитывался и запекался во время создания карты. Соответственно, художники расставляли свет на карте так, чтобы получить необходимый эффект используя те инструменты, которые есть в наличии. С другими инструментами (рейтрейсингом), эффект получается совсем другой. Поэтому, по хорошему нужно не только воткнуть рейтрейсинг но и переделать источники света на уровне так, чтобы результат соответствовал задумке дизайнера уровня.
Очень хороший пример - последний скриншот с лампами в полу. Да, теперь свет распространяется "правильнее", но как заметил @LeToan, из лаборатории получился какой-то замок, типа SF Armory
Где "добавили мягкие тени" на последнем скриншоте ? Наоборот жёсткие и слишком явные стали.
Жду такое для кс 1.6
А ведь Nvidia, с релизом Portal RTX, анонсировала Nvidia Remix, который должен максимально упрощать добавление лучей в старые игры. По сути нас ждёт обилие подобных модов.
Там с ним не всё так гладко. По Portal RTX видно что полигональные источники дают некорректное освещение. Я пробовал запускать HL: Source и там был лютый багодром, к тому же их денойзер с рестиром очень медленно реагирует на измение освещения. Это есть и у Султима где на вагонетке в тоннеле включатся лампочки, в оригинале они включатся мгновенно, а у него плавненько.
Как обычно — прикольно, но меняется атмосфера, задумка авторов.
Разработчик добавил в оригинальную Half-Life 1998 года трассировку лучей