Comments 108
Уххх, я почуствовал себя невероятно тупым (
+44
Это зря. Четырехмерный кубик собирают даже 12-летние мальчишки, а пэкмэн вообще знаний не требует. Главное помнить, что он бежит всегда вглубь экрана :)
+1
Наверное, автор комментария говорил не о самих играх, а о способе визуализации многомерности :) Т.е. самой темы поста.
+3
Именно, спасибо за понимание. Т.е. еще 4-х мерную и 5-ти мерную визуализацию осилил, 7-ми-мерную уже не смог, сломал мозг (
+3
Увы… Без попыток играть самому, причем с самых низких уровней, тут ничего не поймешь. Я пару месяцев не играл, попробовал начать снова — все пришлось вспоминать и понимать с самого начала.
0
Была в свое время такая шутка: «Не можете представить семимерное простанство? Прдеставьте n-мерное и положите n равным семи.»
Для меня это тоже за гранью понимания.
Хотя, (x, y, z)+(r, g, b, a) — чем 3d-графика не проекция семи измерений на плоскость? Еще и zBuffer есть.
Для меня это тоже за гранью понимания.
Хотя, (x, y, z)+(r, g, b, a) — чем 3d-графика не проекция семи измерений на плоскость? Еще и zBuffer есть.
+1
Пэкмэн так и устроен, только вместо rgb взяты (условно) координаты a,b из LAB-пространства.
0
однажды возле НГУ до меня долетела фраза из разговора первокуров:
«представить 4ёхмерную сферу просто: надо представить 4ёхмерный куб, и вписать в него сферу»
«представить 4ёхмерную сферу просто: надо представить 4ёхмерный куб, и вписать в него сферу»
+1
UFO just landed and posted this here
Еще можно добавить, что стереографическая проекция сферы радиуса r является перспективной проекцией сферы на гиперплоскость и задается теми же формулами. Формулы для визуализации в пространстве Лобачевского привести можно, но они чересчур сложны :(
Z-буфер можно применять как при проекции 4d на 3d (но это придется делать вручную), так и при визуализации 3d проекции (тогда его можно поручить стандартным средствам). В большинстве приведенных примеров в первой проекции z-буфер не применяется, и проекция может содержать пересекающиеся трехмерные тела. В пэкмэне это случается довольно часто.
Z-буфер можно применять как при проекции 4d на 3d (но это придется делать вручную), так и при визуализации 3d проекции (тогда его можно поручить стандартным средствам). В большинстве приведенных примеров в первой проекции z-буфер не применяется, и проекция может содержать пересекающиеся трехмерные тела. В пэкмэне это случается довольно часто.
+1
основная непонятка — с использованием проективных «однородных» координат,
а именно, как в проективном пространстве выглядят «обычные» уравнения прямых/плоскостей/пространств. и какими свойствами обладают.
интуиция и опыт подсказывают, что в таких координатах рисование и 3d и 4d графики становится значительно проще.
в частности, в качестве решения вот этой задачи: habrahabr.ru/qa/3604/
найдено вот такое вычисление: qmax.livejournal.com/741337.html
но оно слегонца непонятно.
в гугле не забанен, wolfram в быстрых закладках.
но буду благодарен за ссылку на более основательные материалы по проективной аналитической геометрии, и многомерной аналитической геометрии в том числе.
а именно, как в проективном пространстве выглядят «обычные» уравнения прямых/плоскостей/пространств. и какими свойствами обладают.
интуиция и опыт подсказывают, что в таких координатах рисование и 3d и 4d графики становится значительно проще.
в частности, в качестве решения вот этой задачи: habrahabr.ru/qa/3604/
найдено вот такое вычисление: qmax.livejournal.com/741337.html
но оно слегонца непонятно.
в гугле не забанен, wolfram в быстрых закладках.
но буду благодарен за ссылку на более основательные материалы по проективной аналитической геометрии, и многомерной аналитической геометрии в том числе.
0
Моя любимая тема. На тему понимание, каждый раз кога погружаюсь в понимание многомерностей, всегда все вспоминаю заново.
Кстати, советую тту темы поискать, там очень неплохие обсуждения.
Кстати, советую тту темы поискать, там очень неплохие обсуждения.
+1
Вот ссылка habrahabr.ru/blogs/i_am_clever/52633/
0
4ёх-мерные игры habrahabr.ru/blogs/games/52771/
0
Спасибо :) через эти темы, собственно, я до Хабра и добрался.
0
ох блин. почти два года.
а кони так и не повалялись.
а кони так и не повалялись.
0
А эта игра уже вышла? Я видел только статейки, что она в процессе написания…
0
демо-видео: www.youtube.com/watch?v=GhBoY6s-Fhw
0
на момент прочтения мною комикса (весной) не была выпущена… :-(
0
В качестве развития темы — идеи еще нескольких многомерных игр:
— гонки:
трехмерная ракета летит по туннелю с гиперсферическим сечением. Показывается туннель впереди в двух видах: проекция туннеля на 3D, кодированная цветом, и пересечение туннеля с 3D (оно выглядит, как неожиданно сужающийся туннель). Можно поворачивать в 3D (левой кнопкой мыши) и в 4/5D (правой кнопкой), а также разгоняться и тормозить. Цель — пролететь круг как можно быстрее. Столкновений с противниками (и самих противников) пока не предусмотрено.
— змейка в 4D:
Показано пространство в 3D+ 1-2 слоя в каждую сторону по 4-й координате (полупрозрачными объектами, или размером). А может быть, здесь будет полезна 3D-сетчатка
— аналог со-кобан в 4D: на плоской (3D) поверхности построены всякие небоскребы из кубов и лежат блоки. Блоки можно толкать, ронять вниз и забираться на них (если блок уперся в препятствие). Также можно забраться на ступеньку высотой 1. Цель — добраться до флага. Показывается 3D-сечение+ 2 соседних слоя (полупрозрачными объектами), есть возможность осматривать все пространство.
— Все более хитрые многогранники Рубика…
— Пэк-мутант:
Возьмем какой-нибудь четырехмерный многогранник. Или просто сеть из двумерных граней, как-то соединенную по ребрам. Где-то в центре выберем точку, проведем через нее гиперплоскость. В сечении получится трехмерный лабиринт — по его отрезкам и будут бегать пэкмэн и монстры.
У игрока будет возможность поворачивать плоскость сечения (степени свободы и интерфейс надо будет сосчитать). При каждом таком повороте форма лабиринта будет меняться, а монстров будет сносить на новое положение гиперплоскости. Пэкмэн будет оставаться на ней, например, потому, что крутить мы будем всегда вокруг какой-нибудь 2D-плоскости, содержащей прямую «пэкмэн-центр». Так что он будет видеть меняющийся (по воле игрока) лабиринт.
«Семена», вероятно, будут точками с определенным радиусом доступности — по мере движения плоскости они могут возникать и исчезать. Чем будет точка рождения монстров, не могу даже представить. Наверное, ей придется ползать вслед за гиперплоскостью.
Как вы думаете, что из этого реалистично (в смысле можно написать и в это будет играть больше одного существа)?
— гонки:
трехмерная ракета летит по туннелю с гиперсферическим сечением. Показывается туннель впереди в двух видах: проекция туннеля на 3D, кодированная цветом, и пересечение туннеля с 3D (оно выглядит, как неожиданно сужающийся туннель). Можно поворачивать в 3D (левой кнопкой мыши) и в 4/5D (правой кнопкой), а также разгоняться и тормозить. Цель — пролететь круг как можно быстрее. Столкновений с противниками (и самих противников) пока не предусмотрено.
— змейка в 4D:
Показано пространство в 3D+ 1-2 слоя в каждую сторону по 4-й координате (полупрозрачными объектами, или размером). А может быть, здесь будет полезна 3D-сетчатка
— аналог со-кобан в 4D: на плоской (3D) поверхности построены всякие небоскребы из кубов и лежат блоки. Блоки можно толкать, ронять вниз и забираться на них (если блок уперся в препятствие). Также можно забраться на ступеньку высотой 1. Цель — добраться до флага. Показывается 3D-сечение+ 2 соседних слоя (полупрозрачными объектами), есть возможность осматривать все пространство.
— Все более хитрые многогранники Рубика…
— Пэк-мутант:
Возьмем какой-нибудь четырехмерный многогранник. Или просто сеть из двумерных граней, как-то соединенную по ребрам. Где-то в центре выберем точку, проведем через нее гиперплоскость. В сечении получится трехмерный лабиринт — по его отрезкам и будут бегать пэкмэн и монстры.
У игрока будет возможность поворачивать плоскость сечения (степени свободы и интерфейс надо будет сосчитать). При каждом таком повороте форма лабиринта будет меняться, а монстров будет сносить на новое положение гиперплоскости. Пэкмэн будет оставаться на ней, например, потому, что крутить мы будем всегда вокруг какой-нибудь 2D-плоскости, содержащей прямую «пэкмэн-центр». Так что он будет видеть меняющийся (по воле игрока) лабиринт.
«Семена», вероятно, будут точками с определенным радиусом доступности — по мере движения плоскости они могут возникать и исчезать. Чем будет точка рождения монстров, не могу даже представить. Наверное, ей придется ползать вслед за гиперплоскостью.
Как вы думаете, что из этого реалистично (в смысле можно написать и в это будет играть больше одного существа)?
0
Я бы сделал шутер, те игра как развертка тессеракта.
Для более лучшего понимание, прочтите рассказ «Дом, который построил Тил»
Для более лучшего понимание, прочтите рассказ «Дом, который построил Тил»
+2
Читал я его — примерно в то же время, когда написал свою первую 4D игрушку (кубик Рубика на алфавитно-цифровом дисплее — вот ведь было время!). Но если это будет просто 3D пространство, замкнутое нетривиальным образом, то вряд ли это будет очень интересно. Ну, вернемся мы в то же место, пролетев по прямой 4 комнаты, или завернув за угол три раза вместо четырех, ну и что? Да и умения такая игрушка потребует на порядки больше, чем у меня есть. Рисовать я не умею, тем более в 3D :(
Шутер в 4D, из серии «лети вперед и убивай всех подряд» — может быть. И тоже с трехмерной сетчаткой :)
Шутер в 4D, из серии «лети вперед и убивай всех подряд» — может быть. И тоже с трехмерной сетчаткой :)
0
Сейчас уметь рисовать и не надо, можно купит отовые ресурсы или купить :)
Ну а по секрету, у меня жена рисует, и есть кому потом перевести в 3D.
Вот хочется 4D шутер из серии убей их всех.
Ну а по секрету, у меня жена рисует, и есть кому потом перевести в 3D.
Вот хочется 4D шутер из серии убей их всех.
0
есть готовые ресурсы для рисования 4d объектов?
сильно заподозрю, что они получаются осесеметричные по оси 4ой координаты.
сильно заподозрю, что они получаются осесеметричные по оси 4ой координаты.
0
Придется писать самим. И они тоже будут сильно зависеть от планируемого способа визуализации. Я думал над построением модели человека, но когда понял, что глаза у него окажутся где-то внутри головы, и показывать их придется с помощью полупрозрачных текстур окружающего лица, решил пока повременить.
0
с шутером возникнет ряд дополнительных проблем, помимо отрисовки.
одну из них я уже упоминал в предыдущем топике:
1. степени свободы.
враги свободно маневрируют в 4хмерном пространстве, а это 10 степеней свободы (для носо-ориентированного твёрдого тела).
в то время как обычный игрок в шутеры типа квака привык всего к двум черепаховым (вперёд/назад, поворот вправо/влево)
я помню реацкию друзей смотрящих как я играю в descent3d используя все 6 степеней свободы 3d пространства.
решением может быть искуственное ограничение перемещения.
однако, включить гравитацию и заставить всех бегать по поверхности — сомнительный фокус, из за того что сама «поверхность» будет пространством.
с другой стороны, ограничивать перемещение привычными человеческими способами — сводит нет нет саму идею 4хмерной игры.
с тертьей стороны, все степени свободы нафик не нужны.
например, в 3d нафик не сдалось вращение по «roll», вполне достаточно pitch и yaw.
но какие выбрать в 4d — можно понять развечто только экспериментальным путём.
в качестве решения можно рассматривать некий 4d шатл,
который может поворачиваться в любом направлении, но двигаться только вперёд (разгоняться/тормозить)
2. локальная дизориентация.
все игрушки со степнями свободы более 2ух-3ёх вызывают неприятное чувство дизориентации. (descent, freespace, xwing, aliens vs predators (если играть за чужих), в некоторой степеин — и в самолётных леталках)
в основном, это связано с «техногенным» интерьером: с наличием пола, потолка, дверей, фонарей.
на открытых пространствах такой проблемы в общем-то нет.
а в некотрых интерьерных делали опцию типа «автовыравнивание», что ещё больше добавляло путаницы из-за потери контроля.
в 4d эта проблема усугубится на порядок.
но решение простое — тупо избавиться от интерьера.
но это приводит к третьей проблеме.
3. глобальная дизориентация
бегая по земле, или летая над землёй, всегда понятно где мать-земля, где верх где низ, где наружу/внутрь.
в 4d будет ещё хуже, особенно без локальных ориентиров.
а поэтому сама геометрия пространства/интерьера должна демонстрировать очевидные и интуитивно понятные намёки на глобальную ориентацию.
в качестве рабочего варианта я сейчас рассматриваю лабиринт в виде триангуляции (пентахоронизацию) Делонэ со стенками, соответственно в виде ячеек Вороного,
с центрами на концентрических гиперсферах.
дизайн интерьер получится более «органический» и не имеющий локальных ориентиров,
а концентричность даст явный намёк на ориентацию внутрь и наружу.
одну из них я уже упоминал в предыдущем топике:
1. степени свободы.
враги свободно маневрируют в 4хмерном пространстве, а это 10 степеней свободы (для носо-ориентированного твёрдого тела).
в то время как обычный игрок в шутеры типа квака привык всего к двум черепаховым (вперёд/назад, поворот вправо/влево)
я помню реацкию друзей смотрящих как я играю в descent3d используя все 6 степеней свободы 3d пространства.
решением может быть искуственное ограничение перемещения.
однако, включить гравитацию и заставить всех бегать по поверхности — сомнительный фокус, из за того что сама «поверхность» будет пространством.
с другой стороны, ограничивать перемещение привычными человеческими способами — сводит нет нет саму идею 4хмерной игры.
с тертьей стороны, все степени свободы нафик не нужны.
например, в 3d нафик не сдалось вращение по «roll», вполне достаточно pitch и yaw.
но какие выбрать в 4d — можно понять развечто только экспериментальным путём.
в качестве решения можно рассматривать некий 4d шатл,
который может поворачиваться в любом направлении, но двигаться только вперёд (разгоняться/тормозить)
2. локальная дизориентация.
все игрушки со степнями свободы более 2ух-3ёх вызывают неприятное чувство дизориентации. (descent, freespace, xwing, aliens vs predators (если играть за чужих), в некоторой степеин — и в самолётных леталках)
в основном, это связано с «техногенным» интерьером: с наличием пола, потолка, дверей, фонарей.
на открытых пространствах такой проблемы в общем-то нет.
а в некотрых интерьерных делали опцию типа «автовыравнивание», что ещё больше добавляло путаницы из-за потери контроля.
в 4d эта проблема усугубится на порядок.
но решение простое — тупо избавиться от интерьера.
но это приводит к третьей проблеме.
3. глобальная дизориентация
бегая по земле, или летая над землёй, всегда понятно где мать-земля, где верх где низ, где наружу/внутрь.
в 4d будет ещё хуже, особенно без локальных ориентиров.
а поэтому сама геометрия пространства/интерьера должна демонстрировать очевидные и интуитивно понятные намёки на глобальную ориентацию.
в качестве рабочего варианта я сейчас рассматриваю лабиринт в виде триангуляции (пентахоронизацию) Делонэ со стенками, соответственно в виде ячеек Вороного,
с центрами на концентрических гиперсферах.
дизайн интерьер получится более «органический» и не имеющий локальных ориентиров,
а концентричность даст явный намёк на ориентацию внутрь и наружу.
+1
Почти все правильно.
Для ботов — точно надо будет делать ораничение.
Ниже может быть глупость, так как я хочу спать и плохо соображаю :)
Далее — не создовай 4 мерную модель мира (для начало), сделать надо, что некий кусок 3d пространства, попал в свойства 4d.
и вот тут можо играть:
Если ты просто 3d объект — ты видишь куб и его грани в направление движения (время)
Те есть, что бы попасть из одной комнаты в другую ты должен угодать совмещение как для 3d объекта граний.
Если ты вдруг стал 4d объектом, то ты видишь его как есть, со всеми переходами.
Для ботов — точно надо будет делать ораничение.
Ниже может быть глупость, так как я хочу спать и плохо соображаю :)
Далее — не создовай 4 мерную модель мира (для начало), сделать надо, что некий кусок 3d пространства, попал в свойства 4d.
и вот тут можо играть:
Если ты просто 3d объект — ты видишь куб и его грани в направление движения (время)
Те есть, что бы попасть из одной комнаты в другую ты должен угодать совмещение как для 3d объекта граний.
Если ты вдруг стал 4d объектом, то ты видишь его как есть, со всеми переходами.
-1
Я понимаю, что это приметив, но да же то го же packman можно заставить бегать внутри.
Остальное после того как высплюсь :)
Остальное после того как высплюсь :)
-1
кусок 3d-пространства в 4d это тоже самое что плоский лабиринт в 3d.
тотже пакмэн, но с возможностью вращения игровой доски.
при этом при поворачивании доски пакмэн продолжает бежать прямо (но ничего при этом не видит), а повернув доску обратно он попадёт в новое место лабиринта.
с точки зрения привидений он прошёл через стенку.
с точки зрения пакмэна он трипанул на отличненько.
но для игрока управляющего пакмэном особого фана тут не будет, ИМХО.
тотже пакмэн, но с возможностью вращения игровой доски.
при этом при поворачивании доски пакмэн продолжает бежать прямо (но ничего при этом не видит), а повернув доску обратно он попадёт в новое место лабиринта.
с точки зрения привидений он прошёл через стенку.
с точки зрения пакмэна он трипанул на отличненько.
но для игрока управляющего пакмэном особого фана тут не будет, ИМХО.
0
но это не для фана, это для начало.
0
Нет, это тоже интересно. Как будет чувствовать себя 3D житель (с расширенным набором движений — парой поворотов в 4D), попавший в настоящий 4D лабиринт. В Пэк-мутанте у меня как раз такое и предполагается.
0
2. локальная дизориентация.
все игрушки со степнями свободы более 2ух-3ёх вызывают неприятное чувство дизориентации. (descent, freespace, xwing, aliens vs predators (если играть за чужих), в некоторой степеин — и в самолётных леталках)
ох как я однажды переиграв в десцент со ступенек сколупнулся… вместо того чтобы «ножками вниз топ-топ» тупо завалился всем телом как бревно вперед. хорошо ступенек было не много, отделался ушибами :)
0
обычное дело — поворот за угол с одновременным стрэйфом, чтобы сориентироваться в сторону потенциальной засады.
а иногда — с одновременным выравниванием в плоскости стены :)
но это говорит только о том, что мозг вполне адаптируется под расширенные возможност маневрирования. и скорее всего, адаптируется и к 4d манёврам.
а иногда — с одновременным выравниванием в плоскости стены :)
но это говорит только о том, что мозг вполне адаптируется под расширенные возможност маневрирования. и скорее всего, адаптируется и к 4d манёврам.
+1
1. Для 4d достаточно 4 степеней свободы — повороты x-z, y-z, w-z и управление скоростью z+/z-. Но в зависимости от способа визуализации (выделенная 3d плоскость с указанием расстояния до нее с помощью цвета/размера/прозрачности, или 3d-сетчатка — когда сначала строится центральная проекция на 3d всего, что видно, а потом эта проекция показывается на экране) могут потребоваться вращения x-w и y-w — но только для визуализации.
2,3. Тут все зависит от глобальное структуры. Если это глобальный лабиринт из 4-мерных комнат, то это будет ужасно. И действительно, надо будет как-то ориентироваться. Если просто линный колодец с кубическим или сферическим сечением, то просто не давать поворачиваться слишком далеко назад. И показывать стенки.
2,3. Тут все зависит от глобальное структуры. Если это глобальный лабиринт из 4-мерных комнат, то это будет ужасно. И действительно, надо будет как-то ориентироваться. Если просто линный колодец с кубическим или сферическим сечением, то просто не давать поворачиваться слишком далеко назад. И показывать стенки.
0
В 4d есть ещё 4 вращения вдоль пространтв (по оси перпендикулярной пространству) xyz, xyw, xzw, yzw.
Насколько они «декоративны» сказать трудно, не посмотрев.
Насколько они «декоративны» сказать трудно, не посмотрев.
0
Вращения в 4d идут только вокруг 2d плоскостей. Вообще, поворот в пространстве любой размерности задается двумя перпендикулярными векторами и одним углом — какая ось куда переходит, поворот при этом идет вокруг перпендикулярной им N-2-мерной гиперплоскости.
0
длинный колодец не кажется мне особо захватывающей игрою :)
хотя вариант с гонками вполне проканает и в такой структуре.
хотя вариант с гонками вполне проканает и в такой структуре.
0
Tron 4D )
0
Дааа уж, в такие штуки хорошо под медитативный жёстко ломаный драм&бэйс втыкать. Он тоже создаёт ощущение многомерности.
0
Семимерный кубик Рубика напомнил мне мою дипломную по расчету поведения плазмы в эл.поле. Ностальгия…
По поводу вариантов отображения:
— Для построения различных многомерных (более 4 измерений) физических моделей, обычно используют проекции на конкретные оси. Отображение выводится сразу на несколько окон. Например, в первом экране мы видим положение по осям XYZ, во втором по осям IJK, на третьем ZXK и т.д. Для проведения анализа многомерных структур достаточно удобно.
По поводу вариантов отображения:
— Для построения различных многомерных (более 4 измерений) физических моделей, обычно используют проекции на конкретные оси. Отображение выводится сразу на несколько окон. Например, в первом экране мы видим положение по осям XYZ, во втором по осям IJK, на третьем ZXK и т.д. Для проведения анализа многомерных структур достаточно удобно.
+1
Да, есть и такой вариант. Спасибо, что напомнили. Я думаю использовать его (в сочетании с фрактальной разверткой) для девятимерного кубика (всего лишь 2^9 — больше никто не осилит, да и никому не интересно), и может быть, для некоторых шестимерных головоломок (декартовы произведения двух трехмерных многогранников). Там все хорошо складывается — и по размещению фрагментов проекции, и по раскраскам. Вот только с управлением могут быть сложности.
0
Автор, а что нужно покурить, чтобы представить в голове семимерный кубик Рубика без проекций?
+1
Да, в общем, ничего особенного. Если собирать его «изнутри», от двухцветных кубиков к семицветным, то постепенно будет становиться понятно, как эти пятнышки на экране перемещаются, и на что надо смотреть. Начиная с 5D место воображения занимают математика и логика. Вот если бы это был не кубик, все было бы гораздо серьезнее. На головоломку на базе пятимерного симплекса, например, пока никто не замахнулся — даже в смысле разработать способ визуализации :) Боюсь, что лучше каркасной проекции (как в 5-мерном кубике) там ничего не найти.
+1
а какие проблемы с симплексом, кстати?
мне кажется, былобы гораздо нагляднее, а главное — проще с логической точки зрения.
мне кажется, былобы гораздо нагляднее, а главное — проще с логической точки зрения.
0
Чисто личные. Я пятимерного кубика, написанного Ройсом, не собрал и даже не пытался. Вместо этого написал свой, с фрактальной разверткой и 3-мерными стикерами. Симплекс так не развернуть, там нужны честная визуализация 4-мерного пространства.
0
Вот так будет выглядеть пятимерный симплекс Рубика:
img-fotki.yandex.ru/get/5207/astr73.3b/0_6e376_9efaa7a8_XXL.jpg
Пока я сделал только навигацию в 4-мерной сфере. Никаких вращений граней симплекса еще нет.
img-fotki.yandex.ru/get/5207/astr73.3b/0_6e376_9efaa7a8_XXL.jpg
Пока я сделал только навигацию в 4-мерной сфере. Никаких вращений граней симплекса еще нет.
0
После статьи представились дети недалекого будущего, играющие в школе друг с другом на мобильных девайсах в восьмимерные крестики-нолики, девятимерные точки и десятимерный морской бой…
-1
UFO just landed and posted this here
трёхмерные миры прекрасно смотрятся на двумерных мониторах.
четырёхмерные мры будут прекрасно смотреться в трёхмерном изображении, тоесть с обычными стереоочками.
четырёхмерные мры будут прекрасно смотреться в трёхмерном изображении, тоесть с обычными стереоочками.
+2
UFO just landed and posted this here
если комуто плохо от 3d — значит не стоит им смотреть 3d :)
если комуто плохо от телевизора — не стоит смотреть телевизор.
к просмотру четырёхмерных изображений не приспособлены глаза и зрительная подкорка
а кернель мозга приспособленк к чему угодно.
если комуто плохо от телевизора — не стоит смотреть телевизор.
к просмотру четырёхмерных изображений не приспособлены глаза и зрительная подкорка
а кернель мозга приспособленк к чему угодно.
+1
Главное — выбрать правильное вещество.
-2
>>наш мозг не приспособлен к просмотру четырехмерных изображений
К многомерным играм будут прилагаться расширители сознания — 4D, 5D, LSD — enlarge your mind!
К многомерным играм будут прилагаться расширители сознания — 4D, 5D, LSD — enlarge your mind!
+3
UFO just landed and posted this here
Думаю если там не 5 мирные существо, то все как обычно :)
А вообще, одна из бед, что многие не понимают физических сво-ств 5 мерного куба — Пентеракт
А вообще, одна из бед, что многие не понимают физических сво-ств 5 мерного куба — Пентеракт
+1
Насчет 5D не знаю. Но уже в 4D есть интересный эффект — можно стоя на месте и глядя друг другу в глаза поворачиваться вокруг одной из осей. При этом глаза и прочие детали лица партнера будут перемещаться по окружности (параллельной земной поверхности). Соответственно, и для секса появляются дополнительные степени свободы :)
0
Четырехмерный мир тоже будет смотреться на двумерном мониторе. Глубину мы видим в основном не за счет бинокулярности, а за счет движений головы. И понятий о размерах. Если держать голову абсолютно неподвижно, то уже на трех метрах трудно понять, что ближе, а что дальше. Проблема только в плотности наложения — в одну точку проектируется не луч, а целая плоскость (в лучшем случае, угол). А в нее много чего может попасть.
+1
автор зря пропустил упомянутую в предыдущем обзоре игрушку «Adanaxis»
в ней реализован довольно уникальный способ отображения 4ого измерения, путём «запрозрачивания» удаляющихся в 4d объектов.
но, ИМХО, для симметрии нужно былоб и в трёх первых измерениях слелать fog.
в ней реализован довольно уникальный способ отображения 4ого измерения, путём «запрозрачивания» удаляющихся в 4d объектов.
но, ИМХО, для симметрии нужно былоб и в трёх первых измерениях слелать fog.
+1
На мой взгляд, «запрозрачивание» абсолютно не соответствует тому, что следовало бы увидеть в реальности. Но согласен, если бы они сделали все то же самое и с другими измерениями — то было бы гораздо лучше и понятнее.
0
Если есть первичное 3D пространство, то далекие от него объекты можно показывать цветом, прозрачностью или размером/формой. Вряд ли какой-нибудь из этих способов более уникален, чем другой.
0
Я не понял одного, почему в 4-мерном пространстве кубик рубика состоит из 7 трёхмерных кубиков?
Как это поняли?
Как это поняли?
0
Мы же не видим 4 меное пространство, поэтому — это проекция на 3d.
в тессеракте 7 граней, отсюда «7 кубиков».
В теории, если бы мы видили 4 мерный объект, то он был бы единым целым (чень грубо)
в тессеракте 7 граней, отсюда «7 кубиков».
В теории, если бы мы видили 4 мерный объект, то он был бы единым целым (чень грубо)
0
вобщето у тессеракта 8 кубических граней.
на картинке в топике 8 и нарисовано.
а вот на станице «Magic Cube 4D» симметрия выбрана таким образом,
что восьмая грань оказывается «снаружи» всей конструкции.
тоесть это куб, 6 граней которого соприкасаются с радиальными гранями шести не-синих кубов.
вроде бы там был «поворот», выворачивающий эту наружнюю грань внутрь.
на картинке в топике 8 и нарисовано.
а вот на станице «Magic Cube 4D» симметрия выбрана таким образом,
что восьмая грань оказывается «снаружи» всей конструкции.
тоесть это куб, 6 граней которого соприкасаются с радиальными гранями шести не-синих кубов.
вроде бы там был «поворот», выворачивающий эту наружнюю грань внутрь.
+1
Трехмерный аналог такой: взяли кубик рубика, сняли с него крышку (верхнюю грань) и заглянули в получившийся колодец. Увидели 5 квадратов — один в центре, остальные по его сторонам, слегка искаженные. То есть на все грани мы смотрим как бы изнутри куба.
0
Интересно, ведь проекция 3-мерных объектов на 2-мерное пространство весьма доходчиво передает структуру 3-мерного объекта. Можно ли ожидать такой же наглядности, проецируя 4-мерную фигуру на какой-нибудь 3-мерный дисплей (допустим, показывающий голограммы)?
0
нет.
двумерную проекцию трёхмерных объектов дорисовывает воображение, основываясь на опыте наблюдения трёхмерного мира.
2д проекция просто намекает на свойства 3д мира.
а вот опыта наблюдения четырёхмерного мира нет.
тоесть передача структуры 4д пространства путём только зрительной информации по большом счёту невозможна.
однако, опыт воображения/представления четырёхмерного пространства вполне может быть.
но в данном случае проекции будут работать в «обратную сторону», не намекать на уже известные свойства, а передавать ещё неизвестные.
двумерную проекцию трёхмерных объектов дорисовывает воображение, основываясь на опыте наблюдения трёхмерного мира.
2д проекция просто намекает на свойства 3д мира.
а вот опыта наблюдения четырёхмерного мира нет.
тоесть передача структуры 4д пространства путём только зрительной информации по большом счёту невозможна.
однако, опыт воображения/представления четырёхмерного пространства вполне может быть.
но в данном случае проекции будут работать в «обратную сторону», не намекать на уже известные свойства, а передавать ещё неизвестные.
+1
UFO just landed and posted this here
Сегодня я получил письмо, что еще один человек собрал 6-мерный кубик Рубика. Сейчас общая статистика такая:
4-мерный кубик собрали 161 человек (с момента первой известной сборки прошло 25 лет!)
5-мерный — 38
6-мерный — 5
7-мерный — 3
4-мерный 120-гранник — 6
4-мерный кубик собрали 161 человек (с момента первой известной сборки прошло 25 лет!)
5-мерный — 38
6-мерный — 5
7-мерный — 3
4-мерный 120-гранник — 6
0
Пришло сообщение об еще одной сборке семимерного кубика Рубика. Теперь его собрали уже четверо.
В прошлом сообщении я, судя по всему, ошибся — у 3^6 тоже только 4 известных решения. 120-гранник собрали семь человек. Недавно сообщили о первом решении упрощенной версии 600-гранника — 4-мерной фигуры, гранями которой является 600 тетраэдров (в упрощенной версии каждая грань разделена на 15 частей, в то время, как в «честной» 4-мерной головоломке их было бы около 100).
В прошлом сообщении я, судя по всему, ошибся — у 3^6 тоже только 4 известных решения. 120-гранник собрали семь человек. Недавно сообщили о первом решении упрощенной версии 600-гранника — 4-мерной фигуры, гранями которой является 600 тетраэдров (в упрощенной версии каждая грань разделена на 15 частей, в то время, как в «честной» 4-мерной головоломке их было бы около 100).
0
Пятый человек в мире собрал семимерный кубик! Предыдущее решение было 7 месяцев назад. Это прогресс: до того решения шли с интервалом в 10 месяцев :)
О сборке 3^4 сообщило 175 человек. Последняя запись была 4 месяца назад, возможно, более свежие данные ещё не опубликованы.
О сборке 3^4 сообщило 175 человек. Последняя запись была 4 месяца назад, возможно, более свежие данные ещё не опубликованы.
0
Новые адреса страничек с многомерными играми:
http://cardiizastrograda.com/astr/MC7D/
http://cardiizastrograda.com/astr/M3dHT633/
http://cardiizastrograda.com/astr/MPUlt/
http://cardiizastrograda.com/astr/MC7D/
http://cardiizastrograda.com/astr/M3dHT633/
http://cardiizastrograda.com/astr/MPUlt/
0
Появилось седьмое решение кубика 3^7… Ритм «одно решение в 10 месяцев» восстановился.
3^4 собрали 212 человек, 3^5 — 46, 120-гранник — 9 человек.
3^4 собрали 212 человек, 3^5 — 46, 120-гранник — 9 человек.
0
Sign up to leave a comment.
Способы визуализации в многомерных играх