Pull to refresh

Comments 15

Разработчики слишком увлеклись потребностью взымать с игрока деньги и созданием его зависимости от игры, и слишком мало думают о том, чтобы дать нечто большее игроку.
Люди готовы игру донатить, вот разработчики этим и пользуются.

Все находятся в неравных условиях. (Донат это читерство!)
Это не читерство, а вопрос приоритетов. Допустим, мне нравится какая-то игра, я готов вложить немного денег в неё, если это принесёт мне больше удовольствия. Ведь мы играем, чтобы получить удовольствие, да?

К тому же, нынешняя модель «месячной преимиум-подписки» должна подвернуться критике и пересмотру.
Для некоторых игр это чуть ли не единственный вариант получения прибыли.

p.s. Фодди слишком критично всё рассматривает. Есть игры, где донат явно навязан, но есть игры, где донат вполне неплохо вписывается в общую концепцию игры.
Люди готовы игру донатить, вот разработчики этим и пользуются.

А почему люди готовы донатить? Что из себя представляет сама аудитория онлайн-игр?

Это не читерство, а вопрос приоритетов. Допустим, мне нравится какая-то игра, я готов вложить немного денег в неё, если это принесёт мне больше удовольствия. Ведь мы играем, чтобы получить удовольствие, да?

Я уже говорил об этом в материале — это действительно не читерство, это всего лишь доведение игры до играбельного состояния.

Потому что, в то что сегодня предлагается в «беслпатных» версиях играть практически невозможно.

Более того, многие разработчики сознательно идут на уродование и растягивание игрового процесса ради попытки удержать игрока на многие месяцы, а то и годы.

И это еще больше делает ММО-игры неконкурентоспособными по сравнению с оффлайновыми играми.

Поэтому можно ожидать роста направления игр-гибридов, берущих все лучшее от оффлайновых и ММО-проектов, в которых игрок получает полноценную игру за цену коробочной версии (около 40-50 долларов) и выплачивает небольшие суммы за качественные аддоны. А сетевая карьера идет как приятный бонус, в куда более мягкой и играбельной версии, по сравнению с классическими ММО.

Это вовсе не «вопрос приоритетов», потому что разговор о приоритетах в любом случае закончится фразой «Не хочешь — не играй!»… Но вот этот подход сам по себе является неправильным и абсолютно неконструктивным, потому что задача стоит совершенно иная — «Как втянуть в проект игрока, который заведомо негативно относится к fremium-модели?».

Да и сам список того, что игрок получает от проект разумеется должен быть намного шире…

Для некоторых игр это чуть ли не единственный вариант получения прибыли.


Правильно… Так происходит именно из-за ограниченности мышления современных гейм-дизайнеров и управлющих проектами.

Но уже настало время поискать что-нибудь другое.

p.s. Фодди слишком критично всё рассматривает. Есть игры, где донат явно навязан, но есть игры, где донат вполне неплохо вписывается в общую концепцию игры.


И правильно делает! Потому что через несколько лет ММО-индустрия будет выглядеть принципиально иначе.

А почему люди готовы донатить? Что из себя представляет сама аудитория онлайн-игр?
Если проводить аналогию, то я бы аудиторию онлайн игр сравнил с участниками экспериментов дедушки Скиннера.

Правильно… Так происходит именно из-за ограниченности мышления современных гейм-дизайнеров и управлющих проектами.
Но уже настало время поискать что-нибудь другое.
Не будем далеко ходить, возьмём как пример WoW. Какую альтернативу месячной подписке вы предлагаете?

Или взять League Of Legend, абсолютно бесплатная игра. Вкладывая деньги, вы можете ускорить набор уровня, но, что с донатом, что без него, играть всё равно интересно. Хотя, там больше всего денег игроки вводят ради покупки скинов, но заметьте, на игровой процесс не влияет.

И правильно делает! Потому что через несколько лет ММО-индустрия будет выглядеть принципиально иначе.
Наблюдая за поколением игроков 90-х и нынешних, я ох как сомневаюсь, что изменения буду в лучшую сторону.
Если проводить аналогию, то я бы аудиторию онлайн игр сравнил с участниками экспериментов дедушки Скиннера.

Полный «разрыв шаблона»…

Очень любопытное и тонкое сравнение которое вообще никак не вяжется с «Люди готовы игру донатить, вот разработчики этим и пользуются.»

Если уж вспомнить творчество дедушки Скиннера, то задача разработчиков в том и состоит, чтобы _развивать_ взаимодействие игрока с игрой…

А не просто «пользоваться» его проблемами и слабостями. Потому что в этом случае ценность «плюшек» от игры для игрока будет постоянно уменьшаться и он действительно может покинуть игру.

Но ведь все рецепты дедушки Скиннера, как и любые следствия «практического бихевиоризма», работают ровно до того момента, пока человек находится в процессе общения с нами…

И выход человека из игры уже должен расцениваться как наше поражение… А уж тем более та ситуация когда человек выходит из игры и начинает рассказывать всем окружающим про то, какая же отвратительная вещь эти ММО-игры.

Надеюсь не надо пояснять почему все именно так?

Не будем далеко ходить, возьмём как пример WoW. Какую альтернативу месячной подписке вы предлагаете?

WoW нужно дожимать до упора. Потому что это один из крупнейших проектов уходящей эпохи…

А разговор идет про то, что нужно будет предлагать уже завтра… Если не сегодня…

Наблюдая за поколением игроков 90-х и нынешних, я ох как сомневаюсь, что изменения буду в лучшую сторону.

Тоже абсолютно верно…

Определенная часть рынка действительно будет развиваться в направлении еще большего упора на жесткую монетизацию.

Но кто сказал, что таким будет весь рынок? И что доля рынка использующая другие подходы не будет постоянно расти?
Я уже давно в геймдеве, поработал в именитых компаниях. Сейчас в капкоме. Так вот, далеко не во всех студиял особо задумываются о игре. Ведь, если честно, для компании сделать хорошуу игру это только часть ее монитезаци. Компания живет монитезацией, а не тем что делает хорошие игры. (для заметки, я сейчас работаю в Капкоме именно потому что здесь фокус немного смещен на игру, а не на ее монитезацию)
О чем и речь.

Все эти размышления (и мои, и Федди) сводятся к вопросу важности изменения этого баланса в сторону самой игры.

Разумеется можно, до какого то предела, упорно смещать фокус на монетизацию игры…

Но этот «фанатизм» уже привел к массовому производству отвратительных и мерзких поделок, начинающих «загибаться» через совсем короткий промежуток после запуска проекта.

При том, что сами идеи игр, в отдельных случаях, являются совершенно шикарными и могут приносить прибыль долгие годы…
вообще, Вы смотрите на проблему со стороны игрока. Для Вас — игра это то что должно приносить радость и что бы у нее был хороший геймплей.

Если что, иогроки очень редко делают игры. Обычно, их делают люди, который вкладывают дикие миллионы и хотят их обратно. И что Вы или я по этому поводу думаете, мало как их заботит. Почти все игры (за редчайшим исключением) делают что бы они монитезировались. Все остальное это только средства достижения, и, если что — вторичны для бизнеса
Так работает индустрия.
Как только произойдет [...] «Эти игры не про «платить», а про «зарабатывать», случится переворот в игровой индустрии

Этот принцип уже давно воплощён в Second Life. Почему не случился переворот в игровой индустрии? Гипотеза не верна, или не набралась достаточная критическая масса игр и игроков?
Именно…

Вы как раз пропустили слово «массовый»…
Очень верно озаглавлена статья «с другой стороны баррикад». Текст хорошо демонстрирует ход мыслей одной из групп игроков, а именно той, члены которой не хотят или не могут платить за игры. По первой части видно, что ваш игровой опыт не так велик и что вы вряд ли тратите 15-50$ в месяц в разных он-лайн играх. По этому вы не можете понять психологию и мотивацию другой группы игроков — тех, кто платит регулярно и с удовольствием.

Смысл второй части можно привести к одной фразе «Нынешняя модель монетизации игр меня не устраивает, альтернатив я предложить не могу, но вы, разработчики, обязаны её придумать такой, чтобы мне как игроку не пришлось платить».

В статье вы с лихвой выдали советов как надо строить freemium игры, и куда должны стремится разработчики и инвесторы проекта, но при этом ни разу за всю статью не написали правильно слово freemium. Простите за мою прямоту, но большинство ваших утверждений по меньшей мере наивно, а подобные тексты напоминают ситуацию, когда футбольные болельщики рассуждают как стоит играть футболистам и что надо делать тренеру.
Очень верно озаглавлена статья «с другой стороны баррикад». Текст хорошо демонстрирует ход мыслей одной из групп игроков, а именно той, члены которой не хотят или не могут платить за игры. По первой части видно, что ваш игровой опыт не так велик и что вы вряд ли тратите 15-50$ в месяц в разных он-лайн играх. По этому вы не можете понять психологию и мотивацию другой группы игроков — тех, кто платит регулярно и с удовольствием.

Ооо… Низкий вам поклон за отличный комплимент. Похоже у меня получилось обрисовать примерный образ мыслей людей которые либо не донят в игры, а скорее в них просто не играют.
Но само стремление свести разговор к двум полярным полюсам, к двум крайним группам, тех кто не платит (и не играет) совсем и тием, кто в играх _живет_, само по себе абсолютно бесплодено.

Потому что где-то между ними находится огромная масса «неопределившихся», которые и могут составлять основную и самую выгодную часть аудитории игры. Игра должна быть рассчитана вот на них, а не на гиков.

Смысл второй части можно привести к одной фразе «Нынешняя модель монетизации игр меня не устраивает, альтернатив я предложить не могу, но вы, разработчики, обязаны её придумать такой, чтобы мне как игроку не пришлось платить».

Кто вам сказал?

Нынешняя модель «не устраивает» как раз не меня, а именно огромную массу игроков.

В силу некоторых причин, имел удовольствие наблюдать гибель одного весьма популярного, в прошлом, проекта…

Поскольку тема закрывалась, руководство давало полный карт-бланш по части экспериментов… Первое, что сделали, так это подняли модификаторы опыта, золота и т.п. в 5-10 раз… Произошел резкий всплеск популярности, весьма напоминало то, что бывало в лучшие времена и отличия от давнего застоя стали просто очевидны. Однако незамедлительно выяснилось, что несмотря на хвалебные отзывы игроков, сама игра, ее внутренняя механика, дизайн и баланс, просто не приспособлены под это… Все нацелено _ислючительно_ на «фарминг и гринд». То, на что раньше игрок мог потратить два месяца, теперь он получал за два дня… Начался _наплыв_ новых регистраций, причем многие пользователи изначально были очень далеки от проекта. Потому что игроки постоянно получали новые «плюшки от игры». Все их действия, все время проведенное в игре, обретало какой-то смысл. Вот и пришло понимание, что большинство современных ММО-игры продает именно этот самый «гринд», с постоянно снижающейся привлекательностью игрового процесса.

А знаете почему игроки массово уходили раньше? Ведь у них была одна и та же, весьма схожая, аргументация — «Устал, надоело, потерял интерес, скучно, однообразно, утомился....» Все это сводится к очень простой идее о том, что игроки _ничего_ не получают от игры. И это явление включало в себя очень большой процент _платных_ аккаунтов.

И, если уж на то пошло, то с чего вы решили, что я и сам никогда не платил в играх? Платил, причем весьма заметные суммы… Умножайте приведенные вами цифры на десять, и получите примерно то, что у меня уходило на один из периодов. Даже аккаунты покупал, за совсем любопытные деньги… Только платил я там не за игру, а за коллектив, сложившийся далеко за ее пределами. Была такая эпидемия, затронувшая и наш «клуб по интересам»,

В статье вы с лихвой выдали советов как надо строить freemium игры, и куда должны стремится разработчики и инвесторы проекта, но при этом ни разу за всю статью не написали правильно слово freemium. Простите за мою прямоту, но большинство ваших утверждений по меньшей мере наивно, а подобные тексты напоминают ситуацию, когда футбольные болельщики рассуждают как стоит играть футболистам и что надо делать тренеру.

Я прекрасно знаю как пишется слово freemium. Но здесь нет никакой ошибки. Догадываетесь почему?

Вся кажущаяся «наивность» происходит только от устаревших представлений. Это очень даже и нормально.

Что общего в играх и футболе? То что то и другое завязано на внимании толпы, только внимание и впечатления дают современной индустрии развлечений всю эту силу и притягательность.

Современные игры это даже не «pay-per-view», это намного хуже! «Давайте мы вам покажем 10 минут матча, а за следующей десятиминуткой приходите через месяц. Причем нет никакой гарантии, что мы покажем вам штрафной или гол, если он и был.» Такой футбол нельзя продать современному потребителю. А игры движутся именно в этом направлении.
Рискну вмешаться. На самом деле — взгляд со стороны людей которые в целом не готовы платить.
Если взять срез средне платящей аудитории, людей готовых платить за то что им доставляет удовольствие — то очень большой пласт претензий будет — «Мне не за что заплатить». Я купил плюшки и все равно у меня случаются фейлы. Как не смешной большая часть ошибок разрабочиков фремиумных игр (особенно российских и инди) в том что они просят заплатить слишком мало.

Никакой проблемы в «читерстве» в качестве неравенства от доната нету. Даже на российском рынке вполне себе существовали и существуют игры в которых вполне уживались и игроки которые не платят, и которые заплатили 100 долларов, которые заплатили 10к долларов и которые заплатили 100к долларов. Даже есть истории и о игроках плативших и по 300к которых вполне себе вписывали в игру.

Объясняется это очень просто — игрок который платит в игру 1% своего дохода на самом деле ожидает прироста своей крутойсти примерно одинакого. Ну скажем так логарифмически в зависимости от суммы. Потому как «стоимость» суммы примерно сравнима.

А что касается аналогии вашей в конце — я не вижу такой тенденции. Я вижу другую «вам кажется мачт скучным — заплатите и вы сможете забить гол сами и оживить игру». Нету никакой необходимости делать заплатившего игрока пропорционально круче — все что нужно это создать активность вокруг него.
Разработчики MMO раз за разом наступают на одни и те же грабли:
  1. Время = деньги. Т.е. прямая и неограниченная продажа игрового золота. Казалось бы, кто хочет и может — тот фармит, тратя время. У кого времени нет, но есть деньги — тот донатит и получает то же самое.
    Но вот в чём загвоздка: в сутках всего 24 часа, а в неделе только 7 дней. Играть ещё интенсивнее не сможет ни один даже самый махровый задрот. А вот толщина кошелька — вещь ненормированная, некоторые и сотни тысяч ежемесячно вдоначивать могут.
    Конечно, игроки начинают возмущаться и требовать хотя бы ввести ограничение по донату (не более N единиц в сутки).
  2. Лютый гринд. Это когда основной путь заработка (помимо доната) представляет собой скучнейшее и однообразнейшее повторение одних и тех же несложных действий. Ну там бегать по кругам ресурсов; копать часами, стоя на одном месте; бить пачки одинаковых мобов тупо автоатакой…
    Когда в игре нет более интересных путей заработка (игра на аукционе, прохождение сложных инстов, сдача оригинальных квестов и т.п.), начинается лютейшее ботоводство. Вспоминаем Aion, LA, RO, Perfect world. От ботов было не продохнуть, даже не смотря на продвинутые защитные системы.
    А боты, как известно, дико бесят честных игроков. К тому же неизбежно начинается продажа нафармленного ботами золота на чёрном рынке, за реал. И хорошо ещё, если только на чёрном, а то может быть как в PW и Aion, когда вопили прямо в игровой чат, и в личку игрокам спамили.
    В итоге в такой игре останутся одни ботоводы да читеры.
  3. Инфляция. Когда круто прокачанный игрок в крутом шмоте и с кучей золота в хранилище бросает игру на два месяца, а по возвращению с удивлением понимает, что он уже давно нищий нуб в дерьмовом обвесе. Потому что за те два месяца такой шмот не нафармил себе только ленивый, потому что с апдейтом подняли кап в 10 раз, ввели новый убер-шмот, а игровая валюта в значительной степени обесценилась.
    Это получается, в игру надо не кисло так вкладываться даже не для прокачки, а для того лишь, чтобы не обвалиться в ноль.
  4. Рельсовость. Или попросту отсутствие билдов. На любом уровне N все персонажи одеты в одно и то же. Шмот разделяется по классам, левелам и, возможно, по критерию «дорогой-дешёвый». Вот чем хороша Eve Online, что там всевозможных билдов и обвесов просто поле не паханное. Игрокам всегда хочется создать персонажей необычных, чтобы не как у всех. А когда выделиться можно только ценой шмота, интерес быстро падает
  5. Есть разделение игроков на две крупные противостоящие друг другу группы (расы, фракции), но при этом можно свободно переходить между этими группами.
    Такая система становится нестабильной. Как только у одной из групп появится некоторое преимущество, туда сразу же начнут уходить игроки-карьеристы с целью «всехнагнуть». Приток новых игроков приведёт к ещё бОльшему перекосу, и валить станут уже пачками. В итоге эта группа будет доминировать всерьёз и надолго, если не навсегда. Aika от Gamenet — типичный пример того, как это обычно бывает. Кстати, Google в Ingress ИМХО совершил ту же ошибку (пока что баланс поддерживается за счёт притока новых игроков, но со временем им эта ошибка аукнется).
  6. Некоторый единоразовый бонус за победу в ПвП. Ну там за захват вражеского флага дают кучу опыта, или специальные ПвП-очки, или ещё что-то в этом роде.
    При этом немедленно начинается такая вещь как «перелив», т.е. масса договорных боёв, когда пресловутый флаг (спот, ресурс, замок, портал) топ-кланы и крутые команды сливают друг другу по очереди, тем самым интенсивно прокачиваясь.
    Тот же Aion хорошо показал, к чему это приводит, да и Ingress уже вовсю страдает от переливщиков.
Самая удачная реализация доната какую я только видел реализована в игре League of Legends. Это игра типа доты. В ней платные чемпионы(те кем управляет игрок), всего их около 110 сейчас, скины к ним (не несут никакой полезной нагрузки, меняют только внешний вид чемпиона) и руны(незначительные модификации чемпиона) и два типа валюту РП (покупаются за реальные деньги) и ИП(начисляются за один матч). И если разобрать по пунктам то скины вообще никак на игровой процесс не влияют, руны влияют, но не очень значительно и необходимый комплект покупается за ИП накопленные во время прокачки аккаунта (всего 30лвл, которые никогда не добавляли, скорее отделяет новичков от более опытных игроков, дабы первым было легче вписаться в игру). Но самое основное это конечно чемпионы, именно они вносят разнообразие, так как обладают разными навыками и разным стилем игры(часто сильно отличающимся от остальных) именно их все хотят купить, но для того, что бы быть на ровне с остальными игроками тебе достаточно всего одного, то есть как не играй, плати не плати, а сильнее/слабее тебя будут делать только твой навык и твоя команда, все остальное добавляет интерес, но не баланс.
Не всё так радужно, прокачка до 30 уровня там довольно долгая. И думается, это сделано намеренно, чтобы люди донатили в IP/XP бусты для ускоренной прокачки.

Но, по крайней мере, в LoL донат не влияет на механику, не даёт одному преимуществ над другим.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.