Pull to refresh

Comments 119

UFO landed and left these words here
Приятно поностальгировал. Выглядит круто

Спасибо на добром слове.
если цена норм можно купить.

Ну, какая-то цена появится, только если игра на Steam попадет :-) Вероятно, цену определит Steam, но, есть предположение, что цена будет в районе 100 рублей.
Проголосовать на Greenlight-e "за" игру или "против" можно здесь.
UFO landed and left these words here
Думаю, что и попадёт и стоить будет больше даже для «нас», а для «них» и подавно.

Как бы знать всё это заранее :-)
UFO landed and left these words here
UFO landed and left these words here
Спасибо!
Я пока не знаю как этим reddit пользоваться. Вроде новости можно публиковать за 5$. 5$ есть, а что с ними делать непонятно :-)
Чтобы написать в тематический sub-reddit пять долларов не нужны.
Рекомендую
https://www.reddit.com/r/gamedev (для технической статьи)
https://www.reddit.com/r/PlayMyGame (для привлечения игроков-тестеров)
https://www.reddit.com/r/IndieGames (для анонса)
https://www.reddit.com/r/greenlightquality/ (Steam greenlight)
Чтобы написать в тематический sub-reddit пять долларов не нужны.

Да, вы правы. Мне уже немного объяснили про этот ресурс. Просто он выглядит как-то странно с непривычки — никогда бы не подумал, что он популярный.
Да, загадочный американский менталитет.
Мега-популярный news.ycombinator.com тоже выглядит как поделка школьника, даже домена второго уровня нет.
Да, загадочный американский менталитет.

Иначе не объяснить )
Мега-популярный news.ycombinator.com тоже выглядит как поделка школьника, даже домена второго уровня нет.

Видимо это стиль "минимализм" — ничего лишнего.
0_о цену разве не издатель назначает?
UFO landed and left these words here
Согласовывается вот в таком формате:
Разработчик устанавливает в веб интерфейсе цену.
Valve её апрувят.
Я так понимаю — это просто защита от махинаций с ценами, типа установки ста тыщ мильонов иили наоборот низкой цены не выгодной самим Valve.
Цену определяет создатель. Причём для каждой страны отдельно. Хотя, это можно сделать выставив базовую в $ и авторасчетом с коэффициентами для разных стран.
Проголосовал за эту игру, пояснил там же комментарием почему. Я прекрасно понимаю автора, сами когда-то пилили проект который уже лет 10 как "похоронили", так что представление о том насколько сложно было в начале двухтысячных что-то реализовать есть абсолютно реальное.
Снимаю шляпу перед людьми, которые способны подобные начинания довести до конца.
Я прекрасно понимаю автора, сами когда-то пилили проект который уже лет 10 как «похоронили», так что представление о том насколько сложно было в начале двухтысячных что-то реализовать есть абсолютно реальное.

Приятно встретить человека, который тоже это всё "вкусил", так сказать. Мне казалось, что статью вообще сейчас не поймут, так как и масштаб игр уже не тот, да и инструменты такие, что уже появилось новое мнение, что программист чуть ли не последний человек, который нужен для создания игры.
Снимаю шляпу перед людьми, которые способны подобные начинания довести до конца.

Очень тронут вашим комментарием. Спасибо за поддержку!
Приятно смотреть на такую игру. Чем-то ещё напомнила малоизвестный бразильский Outlive 2001 года. А музыка в духе Jean-Michel Jarre особенно душевно сочетается со стилистикой.
Приятно смотреть на такую игру. Чем-то ещё напомнила малоизвестный бразильский Outlive 2001 года. А музыка в духе Jean-Michel Jarre особенно душевно сочетается со стилистикой.

Спасибо. Рад, что вам понравилось.
Да да! Я всё думаю: что же она мне напоминает? тот самый Outlive, который у нас продавали на битых дисках Фаргуса с забагованной кампанией за людей. Автору удачи в продвижении!
Я с ней познакомился из одного выпуска журнала game.exe. Очень интересный выпуск был, кстати. К нему прилагался диск, на котором среди прочего была демка Outlive. Там была только кампания за людей, вроде. Диска с полной игрой в продаже у нас так и не встретил. До сих пор помню классную озвучку юнитов.
А я этот Outlive, с которым идет сравнение, вообще не видел.
Рекомендую поиграть в него. Много интересных моментов реализовано, да и выглядит очень приятно.
Прочёл на одном дыхании! Вот это энтузиазм! =)
Вопрос только есть: а через Wine игра работает? С ходу не завелась, но может я что-то не так делаю...
Прочёл на одном дыхании! Вот это энтузиазм! =)

Благодарю за отзыв! Приятно слышать.
Вопрос только есть: а через Wine игра работает? С ходу не завелась, но может я что-то не так делаю...

Честно говоря, я Unix-ом не пользуюсь, поэтому не знаю. По поводу Windows могу сказать, что текущая версия работает полностью на XP, на 7-ке работает почти всё, но нельзя присоединиться к созданной сетевой игре (возможно, что поможет режим совместимости с XP), на 8-ке у меня не запускалось, но кто-то мне говорил, что у него работает. Если Greenlight пройду, то придется всё это дорабатывать :-).
UFO landed and left these words here
На двух компьютерах с очень разным железом на Windows 8.1 не работает.

Да, я об этом предупреждал.
Придётся ставить XP в виртуалку, я должен это посмотреть!

Я для старых игр специально держу полноценную XP. Насчет виртуалки… наверное тоже заработает, но я не пробовал.
UFO landed and left these words here
Я не знал этого. Спасибо за исследование !
Пока не работает, только ставится ОК.
При запуске сначала падала из-за отсутствия mfc42.dll, winetricks это помог решить, теперь не знаю что дальше делать…
winedbg для меня тёмный лес.
Пока не работает, только ставится ОК.

Я же говорю, что XP нужен или 7-ка. Пока я это всё в порядок не начну приводить, к сожалению, так и будет, хотя мне это самому очень не нравится.
Очень рад видеть тебя здесь. Отличная статья, игра на уровне классики держится уверенно. Гринлайт пройдёшь 146% даю и очень скоро.
Очень рад видеть тебя здесь. Отличная статья, игра на уровне классики держится уверенно.

Привет, спасибо за такой отзыв!
Гринлайт пройдёшь 146% даю и очень скоро.

Ну, может быть… будущее покажет. Но ведь дело-то даже не в том, чтобы пройти, а чтобы это хоть как-то покупалось. Но в любом случае, интересно попробовать и для меня это новый опыт.
"Как-то" точно купится :) Но если продаж хочется больших, надо или в ранний доступ идти и привлекать людей для развития, либо сразу до релиза озаботиться летсплеями и обзорами.
«Как-то» точно купится :) Но если продаж хочется больших, надо или в ранний доступ идти и привлекать людей для развития, либо сразу до релиза озаботиться летсплеями и обзорами.

Вероятно, ты прав. Я пока, конечно, чисто гринлайтом озадачен, но возможно, что нужно думать шире. Вообще тут главный вопрос, а есть ли у этого проекта достаточная перспектива в нынешнее время? Одно дело, когда лежит статья на посещаемом ресурсе и вроде бы под это дело есть интерес в течение какого-то промежутка времени, и другое дело, когда интерес появляется "без статьи". Хотя… может быть я просто отстал от жизни и сейчас без продвижения интереса быть не может.
Гринлайту в последние его релизы было достаточно около 800 голосов "За", чтобы пройти его. Больше — лучше. Конечно.
Беда в том, что если не собирать коммунити и не озадачиваться раскруткой, то есть шанс попасть в некую медиану инди игр с ~1-2К продаж.
Если озадачиться с раскруткой — кто знает сколько удастся продать.
Дело в том, что стим после гринлайта даст фичеринг, ты даже попадешь на главную, но баннер быстро иссякнет и поток новых людей из самого стима прекратится. Отсюда и наберется пара тысяч покупок.
Гринлайту в последние его релизы было достаточно около 800 голосов «За», чтобы пройти его. Больше — лучше. Конечно.

Ну, пока у меня 632.
Беда в том, что если не собирать коммунити и не озадачиваться раскруткой, то есть шанс попасть в некую медиану инди игр с ~1-2К продаж.
Если озадачиться с раскруткой — кто знает сколько удастся продать.
Дело в том, что стим после гринлайта даст фичеринг, ты даже попадешь на главную, но баннер быстро иссякнет и поток новых людей из самого стима прекратится. Отсюда и наберется пара тысяч покупок.

Я примерно так это и представлял. Спасибо, что подтвердил мои догадки.
Ранний доступ, к слову сказать, позволит увеличить продажи довольно пассивно, при этом избежать гневных отзывов от тех, у кого будут баги или кто найдёт недоработки. Многие считают, что ИНДИ игра просто обязана идти через ранний доступ, а не релизиться сразу.
Многие считают, что ИНДИ игра просто обязана идти через ранний доступ, а не релизиться сразу.

Это звучит вполне верно.
Я, правда, не думаю, что сейчас в игре много багов — мы сами в неё играем. Иногда бывает, что сеть рассинхронизируется, но редко. И, мне кажется, что я знаю, в чем там дело, но залезть в код и поправить руки не доходят.
Беда в том, что это именно вы думаете так. А вот юзеры найдут на разном железе, с разным софтом столько всего, что мама не горюй. Иногда сам удивляюсь как у них это получается. И вот в случае релиза это всё польётся негативными отзывами. В случае "Раннего Доступа" всего лишь топиками в форуме с просьбой исправить.
Я уж промолчу про баланс.
Беда в том, что это именно вы думаете так. А вот юзеры найдут на разном железе, с разным софтом столько всего, что мама не горюй.

Вполне возможно :-)
В случае «Раннего Доступа» всего лишь топиками в форуме с просьбой исправить.

Вероятно, ты прав.
Я уж промолчу про баланс.

Баланс я бы не назвал плохим, но можно сделать лучше. Онимодами играть попроще.
Ухты! Наконец нормальная стратегия! +1 к гринлайту :)
PS: Алексей, ИМХО, было бы неплохо реализовать поддержку чего-то кроме Windows. Например — Linux :)
Очень круто! Вдохновляет. Спасибо за рассказ.
Особенно нравится музыка.
Очень круто! Вдохновляет. Спасибо за рассказ.

Благодарю!
Особенно нравится музыка.

Автор музыки действительно талантливый музыкант. Кажется, он, когда учился в музыкальной школе, занял на городском конкурсе первое место по фортепиано.
Ухты! Наконец нормальная стратегия! +1 к гринлайту :)

Спасибо за поддержку!
PS: Алексей, ИМХО, было бы неплохо реализовать поддержку чего-то кроме Windows. Например — Linux :)

Наверное, нет ничего невозможного, был бы достаточный стимул. Но пока всё же рано так далеко заглядывать :-)
Готов оказать помощь по переносу кода на Linux. Я правда не геймдев разработчик ни разу, но зато я бесплатная рабочая сила, знающая C++)
Готов оказать помощь по переносу кода на Linux.

Это будет интересно. Давайте я вам в личку напишу.

Я правда не геймдев разработчик ни разу

Да это неважно, на мой взгляд. Я вообще считаю, что все программы устроены примерно одинаково — везде классы и структуры.
Структуры данных и алгоритмы (с).
Спасибо, отличная статья! Не думали выложить исходный код? Мне кажется на примере таких игр (и такого кропотливого подхода к созданию) можно учить молодёж :)
Спасибо, отличная статья!

Спасибо большое!
Не думали выложить исходный код? Мне кажется на примере таких игр (и такого кропотливого подхода к созданию) можно учить молодёж :)

Честно говоря, я не считаю свой код красивым — меня больше интересует, чтобы он работал. Вообще мне всегда казалось, что чем объемнее проект, тем менее красивым он становится изнутри, так как часто уже не помнишь, как и что работает и просто латаешь текущую "дыру". Когда таких дыр залатано уже много, то о красоте кода говорить сложно.
Так выложите исходники или нет? :))
Пока нет :-) Не хочу впечатление об игре портить :-)
Спасибо за интересную статью, прочитал с удовольствием. А тот факт что все это сделано самостоятельно и без учебников-гугла-копипасты достоен восхищения.
Я почти не сомневаюсь что будет пройден гринлайт, и могу предположить что любители классики (ака ностальгирующие хомячки) будут покупать. Да что там, годных RTS сейчас по пальцам пересчитать, да еще и с относительно умными юнитами (то что вы называете инстинктами), так что может и новые игроки подтянутся.
Хотя то что работает со скрипом на вин 7+ может стать затыком — ХР все-же потихоньку отмирает.
В любом случае, желаю всяческих успехов! А если вдруг не выстрелит в гринлайт, может подумаете о выкладывании в Public Domain? Не так много игр/программ того времени можно посмотреть и пощупать, так что фактически это раритет :)
Спасибо за интересную статью, прочитал с удовольствием. А тот факт что все это сделано самостоятельно и без учебников-гугла-копипасты достоен восхищения.

Благодарю! Очень тронут...
Я почти не сомневаюсь что будет пройден гринлайт, и могу предположить что любители классики (ака ностальгирующие хомячки) будут покупать.

Хочется верить, что вы правы.
Да что там, годных RTS сейчас по пальцам пересчитать, да еще и с относительно умными юнитами (то что вы называете инстинктами), так что может и новые игроки подтянутся.

Юниты, действительно, достаточно сообразительные — это моя часть работы и я к ней относился с должным вниманием. Правда, баланс я бы сейчас поменял немного — в обороне играть очень тяжело, слишком AI изобретателен в плане уничтожения. Я бы сейчас оборону усилил слегка. Но это мелочи всё.
Хотя то что работает со скрипом на вин 7+ может стать затыком — ХР все-же потихоньку отмирает.

Не… если будет потребность, то я всё это поправлю. Просто игра долго лежала без дела и я как-то этим и не занимался.
В любом случае, желаю всяческих успехов! А если вдруг не выстрелит в гринлайт, может подумаете о выкладывании в Public Domain?

Спасибо! Пока я всё же буду рассчитывать на гринлайт, а там видно будет.
Не так много игр/программ того времени можно посмотреть и пощупать, так что фактически это раритет :)

Это да.
Давно такого на хабре не было. Хабр торт! Желаю Вам удачи. Может быть и куплю игру, если будет в пределе 150-200 рублей.
Давно такого на хабре не было. Хабр торт! Желаю Вам удачи.

Благодарю за поддержку! Я похоже уже из разряда "динозавры" :-)
Присоединяюсь, точно такая мысль посетила, наконец то!
Желаю удачи автору! У меня были 2 аналогичных начинания (первый проект на паскале и асме, второй чисто под линуха на с++), но я их забросил на очень ранней стадии, хотя скилл они мне хорошо подняли.
Присоединяюсь, точно такая мысль посетила, наконец то!
Желаю удачи автору!

Большое спасибо!
У меня были 2 аналогичных начинания (первый проект на паскале и асме, второй чисто под линуха на с++), но я их забросил на очень ранней стадии, хотя скилл они мне хорошо подняли.

Скилл такие "упражнения" точно поднимают — это да.
Скажите, а вы делали игру в свободное от работы время, или все время тратилось на разработку игры?
Скажите, а вы делали игру в свободное от работы время, или все время тратилось на разработку игры?

На работу я не ходил, так как параллельно с работой вообще сложно сделать что-то крупное. Как выживал сказать трудно… по началу были у меня кое-какие сбережения которые я смог растянуть очень надолго, но они, естественно, кончились. В какой-то момент ездил в Москву на месяц и слегка подзаработал. Но под конец ситуация уже напоминала полный трындец — пару раз даже щавель в лесу собирал "на суп". Сейчас всё это вспоминаю с содроганием, но другого способа доделать в тот момент у меня не было.
А как же Magic Particles, я думал они создают некую независимость и возможность не работать на дяду. Или я ошибался и их распространённость не такая большая?
А как же Magic Particles, я думал они создают некую независимость и возможность не работать на дяду. Или я ошибался и их распространённость не такая большая?

Magic Particles я начал в 2006 году и развиваю до сих пор. Он мне действительно дает ту самую независимость, но в тот момент его не было. Это мой следующий, если можно так выразиться, супер-проект, но его я-таки дотянул до какой-то прибыли: http://astralax.ru/titles
Отличная статья. А изначально "издаться" за границей мысли не было?
Писал когда-то свою RTS, еще учась в школе. Довольно далеко зашел — был ряд юнитов (рабочие, солдаты, техника), виды ресурсов, добыча, анимация. Сражения, создание юнитов, стройка. Графика, правда, была простовата — не художник, что с меня взять.
И вот, когда я добавил новый алгоритм поиска кратчайшего пути, который работал чуть лучше, не останавливался в тупиках, у меня полетел винт. Эта печальная история раз и на всю жизнь научила меня делать резервные копии.
Отличная статья. А изначально «издаться» за границей мысли не было?

Спасибо! В тот момент такая возможность просто отсутствовала как явление. Западные издатели не то что с российскими одиночками, даже с российскими издателями особых дел-то не имели. В любом случае, чтобы такое осуществить, надо было садиться на самолет и лететь договариваться. Для этого, как минимум нужны были излишки средств и хорошее знание разговорного английского. А так… несколько раз я письма кому-то отправлял… вроде отвечали, что "да, симпатично", но как-то дальше этой вежливости дело не шло. К тому же, как я уже сказал, проект оказался ни там, ни сям — появилось 3D и все 2D игры автоматически стали отстоем. Чуть позже этот "3D фанатизм" испарился, но на его место пришли казуалки, т.е. мой проект оказывался всегда "вне формата".
Писал когда-то свою RTS, еще учась в школе. Довольно далеко зашел — был ряд юнитов (рабочие, солдаты, техника), виды ресурсов, добыча, анимация. Сражения, создание юнитов, стройка. Графика, правда, была простовата — не художник, что с меня взять.

Сколько времени ушло на это дело ?
И вот, когда я добавил новый алгоритм поиска кратчайшего пути, который работал чуть лучше, не останавливался в тупиках, у меня полетел винт. Эта печальная история раз и на всю жизнь научила меня делать резервные копии.

Мда… сочувствую… Но вы мне напомнили об одном очень неотложном деле.
Сколько времени ушло на это дело ?

Около года. Точно не помню, в 15 лет все так быстро меняется...
Около года. Точно не помню, в 15 лет все так быстро меняется...

Год — это не так уж мало :-). Мне было 23, когда я всё это затеял.
Да, но это был проект на от силы пару часов в день. Параллельно еще писался оконный менеджер, изучался ассемблер и кучу всего другого интересного.
Мне было 23, когда я всё это затеял.

Ваш результат впечатляет.
Ваш результат впечатляет.

Спасибо!
Odin_KG, как раз в ближайшее время думал «вот бы статью подробную про RTS кто написал» спасибо большое, выглядит стильно, музыка на высоте
не было мысли создать что-нибудь еще новое или ремейк, при наличии нынешних средств и инф-ии?)
Odin_KG, как раз в ближайшее время думал «вот бы статью подробную про RTS кто написал» спасибо большое, выглядит стильно, музыка на высоте

Очень рад, что вам понравилось. Спасибо!
не было мысли создать что-нибудь еще новое или ремейк, при наличии нынешних средств и инф-ии?)

Сложный вопрос. В настоящий момент я ощущаю у себя не совсем верную расстановку приоритетов, т.е. у меня есть действительно серьезные работы, но о них мало кто знает. И мне для начала нужно привести всё это в соответствие, иначе работа просто умирает из-за неизвестности. Если вдруг получится реанимировать эту игру, то можно будет подумать о продолжении, пока же будущее туманно. Лично мне было бы жалко забрасывать такую работу, но в своё время я вынужден был это сделать.
Если начать добывать ресурс и сразу же отвести юнита от места добычи — у него моментально появляется полная охапка ресурса, если снова щелкнуть чтобы добывать — он понесет всю эту охапку в хранилище. Конечно с большим количеством юнитов так не почитеришь, но все же :) ps. приятная олдскульная игрушка.
Если начать добывать ресурс и сразу же отвести юнита от места добычи — у него моментально появляется полная охапка ресурса

Не-не… у него не полная охапка, а ровно столько, сколько он успел добывать. Просто выглядит визуально одинаково, что полная, что не полная. На деле же при каждом ударе топориком происходит добыча маленькой порции.
ps. приятная олдскульная игрушка.

Благодарю за отзыв!
Так же и в AOE1 — либо лес, либо кусман мяса в руках, даже если добыто 5 из 10 единиц. Иначе придется кучу графики городить — полные руки ресурсов, половина, чуть-чуть. Смысл? Это же украшательство.
Смысл? Это же украшательство.

Естественно :-). К тому же это не 3D — тут каждый спрайт целиком рисуется и со всех вариантов.
Но есть одно но: если у юнита в руках один кусок камня из десяти возможных, к примеру, зачем ему нести его в хранилище, если снова потребовалась добыча? почему не продолжить добывать, если юнит впритык стоит источнику камней, а до хранилища еще бежать и бежать? :)
Но есть одно но: если у юнита в руках один кусок камня из десяти возможных, к примеру, зачем ему нести его в хранилище, если снова потребовалась добыча? почему не продолжить добывать, если юнит впритык стоит источнику камней, а до хранилища еще бежать и бежать? :)

На самом деле обычно эта ситуация выглядит иначе — у работника в руках один ресурс, а его отправляют на другой. Здесь положить предыдущий ресурс очень логично иначе он пропадет, и обычно это так и работает. Ситуация, когда добытчика дергают на одном и том же ресурсе туда-сюда, достаточно редка. Но, в принципе, вы правы, и это можно назвать небольшой недоработкой, которую я себе позволил. Просто на общем фоне аналогичных игр, мои работники смотрелись очень даже разумными существами.
Вы можете например, выделить Хранилище и правой кнопкой мыши щелкнуть по ресурсу. Тогда все вновь созданные работники будут бежать добывать именно этот тип ресурса (обратите внимание, что не именно этот ресурс, а этот тип, т.е. они автоматически распределяются). Если вдруг такого типа ресурса рядом нет, но есть другие ресурсы, то будет добываться тот ресурс, которого сейчас меньше. Т.е. у вас работники выгребают всё и за ними при этом можно особо не следить, так как они автоматически будут добывать дерево, если кончились минералы.
Просто на общем фоне аналогичных игр, мои работники смотрелись очень даже разумными существами.

Это не плохо "в остальных играх". Это неудобно для человека — да. Но это micro-management, в котором компьютер бьет человека. Необходимость работать с разными юнитами, с каждым отдельно — дополнительная фора AI.
UFO landed and left these words here
Держите мой голос и искреннее почтение!
Я в 98'ом ещё в школе учился. Через семь лет, в рамках дипломного проекта, я потрошил первый Старкрафт (уже были распаковщики), собирая на его графике свою маленькую RTS без зданий: практически все решения, описанные в статье, у меня оказались аналогичными! Большинство из которых были продиктованы аналогичными решениями Блидардовцев. Например, распаковка спрайтов перед отрисовкой на лету (ни с каким ассемблером я не связывался, ибо так и не освоил по-нормальному) или спрайты-таблицы конвертации цветов, для реализации эффекта прозрачности в 256-цветной палитре. Поиск пути точно также делал — поделил карту на крупные квадраты и заранее просчитывал все возможные пути между ними, в реалтайме только досчитывал путь к середине квадратиков начала и конца пути, а потом сглаживал. Я рубился с этим целый год, сделал только тактическую часть без зданий, хотя графику брал готовую. Онимоды — воистину титанический проект! Жаль, что судьба его столь прозаична. Играть не играл, но уже жду ремейка на Стиме! :)
Держите мой голос и искреннее почтение!

Большое спасибо!
Через семь лет, в рамках дипломного проекта, я потрошил первый Старкрафт

О, как… я его так и не потрошил никогда.
практически все решения, описанные в статье, у меня оказались аналогичными! Большинство из которых были продиктованы аналогичными решениями Блидардовцев.

Я такое предполагал, но, конечно, не был уверен.
Онимоды — воистину титанический проект! Жаль, что судьба его столь прозаична. Играть не играл, но уже жду ремейка на Стиме! :)

Благодарю за такой "подробный" отзыв! Я сам из него почерпнул нечто любопытное.
Будут рассмотрены следующие механизмы, которые, на мой взгляд, являются фундаментальными… Сеть…
… в конце статьи я кратко опишу сеть ...

Но я про сеть чего-то не вижу ничего. А там, мне кажется, куча интересных подробностей должна же быть, очень хочется почитать :) .
Но я про сеть чего-то не вижу ничего. А там, мне кажется, куча интересных подробностей должна же быть, очень хочется почитать :) .

Про сеть я написал то, что на мой взгляд, было главным. А так… отдельный поток принимает сообщения по сети с помощью DirectPlay. Дальше задача сводиться к тому, чтобы для алгоритма, который отправляет команды юнитам, было без разницы, пришли управляющие данные из сети или с клавиатуры — обработка должна быть одинаковой. В этом и суть явления. Главный подводный камень — "рассинхронизация сети" я описал на примере.
Честно говоря, я не был уверен, что многие статью осилят — решил, что и так очень много материала.
История игры чем то напомнила варзону 2100 в которую до сих пор играют. Если выложите исходники, то и с вашей игрой произойдет то же. Кстати, можно будет выбросить, неудачную на ваш взгляд озвучку, и заменить её музыкой, (можно даже музыкой в едином стиле) — все абсолютно звуковые эффекты будут музыкальными. Музыка сильно воздействует на эмоции и ваша игра запомнится
История игры чем то напомнила варзону 2100 в которую до сих пор играют. Если выложите исходники, то и с вашей игрой произойдет то же.

Я, честно говоря, не очень понимаю, каким образом исходники влияют на то, играют в игру или нет? Я, к примеру, люблю поиграть в старые игры, но исходники для меня тут никакой роди не играют.
Кстати, можно будет выбросить, неудачную на ваш взгляд озвучку, и заменить её музыкой, (можно даже музыкой в едином стиле) — все абсолютно звуковые эффекты будут музыкальными. Музыка сильно воздействует на эмоции и ваша игра запомнится

Музыка, на мой взгляд, всё же менее информативна, так как не содержит никаких объяснений типа "Не хватает минералов". Однако в этом что-то есть. Вообще у меня и озвучка по-новее где-то была (правда, только на русском), но я её так и не поставил — не было стимула этим заниматься, хотя делов-то вроде всего-ничего — файлы заменить.
Старую игру с открытым кодом постоянно дорабатывают и она идет на новых устройствах (кстати, код тоже могут улучшать). С закрытым — мучаются на эмуляторах и виртуальной машине.
Для пояснений можно пользоваться текстом, — неграмотных ныне мало, ну или заставить помигать завод злобным красным цветом, показать значок с изображением куска руды.
Вроде бы во freebsd до сих пор есть старые игры, ещё текстовые, в комплекте, бережно хранимые.
А музыка — она в этом деле главная волшебница, ведь в игры играют не затем, чтобы погонять цветные пятна по экрану, — нет, — а чтобы перевоплотиться в героя, злодея, наблюдателя.
Людям, имеющим отношение к играм это важно понимать, — код, есть шестерни под капотом, которые нужно спроектировать для безошибочной работы а качество воплощения легенды игры есть её суть.
В данном случае, в ответ на любое действие пользователя звучит, подходящая по легенде игры музыка.
Вспомните, как это было сделано, ну например, в комедиях Гайдая, или, может быть, фильм "Чародеи".
Главные учебники для игродела — не технические, нет, это обычные художественные книги, фильмы, которые помогают разбираться людях и их взаимоотношениях, популярные книги по психологии, пособия для начинающих писателей, исторические книги.
Вот здесь бы можно было показать трагедию дикарей-онимодов сделав посылы к трагедии американских индейцев из детских приключенческих книг, борющихся с белыми (вспомните "Последний из могикан") или, в более современном варианте — к обитателям планеты Пандора. Современные игроделы, в отличие от кинематографистов, плохо работают с эмоциями, — может стоит вернуться к истокам — в детство, поучиться у киносценаристов, театральных режиссеров?
Старую игру с открытым кодом постоянно дорабатывают и она идет на новых устройствах (кстати, код тоже могут улучшать). С закрытым — мучаются на эмуляторах и виртуальной машине.

Я сомневаюсь, что кто-то что-то будет дорабатывать. Могут дорабатывать игры типа Heroes 3, так как у них известная огромная. А малоизвестные игры типа моей, вряд ли кто-то будет поддерживать, кроме меня самого.
Для пояснений можно пользоваться текстом, — неграмотных ныне мало, ну или заставить помигать завод злобным красным цветом, показать значок с изображением куска руды.

Я понимаю, что всегда можно выкрутится, но зачем так всё усложнять. А завод может быть не на кране в этот момент, и руду показывать тоже не лучшее решение с точки зрения универсальности. Проще всего просто проиграть wav-файл — его не нужно отлаживать, так что это самый легкий и достаточно информативный путь.
А музыка — она в этом деле главная волшебница, ведь в игры играют не затем, чтобы погонять цветные пятна по экрану, — нет, — а чтобы перевоплотиться в героя, злодея, наблюдателя.

Безусловно музыка важна, но в данном случае это самая простая часть работы. Музыка, конечно, прибавляет атмосферы, но спасти ситуацию не сможет.
Главные учебники для игродела — не технические, нет, это обычные художественные книги, фильмы, которые помогают разбираться людях и их взаимоотношениях, популярные книги по психологии, пособия для начинающих писателей, исторические книги.

Я с вами частично согласен, но ввязываться в холиварный спор на тему того, что важнее, код, графика или музыка, мне как-то не очень хочется. На мой взгляд, самым важным является код, так как он и есть, собственно, игра. Всё остальное является оформлением, но к самой игре отношения не имеет. Но игрок видит в основном оформление и часто забывает о том, что там постоянно происходят процессы огромной сложности.
Современные игроделы, в отличие от кинематографистов, плохо работают с эмоциями, — может стоит вернуться к истокам — в детство, поучиться у киносценаристов, театральных режиссеров?

Так вроде туда всё и двигается. Если код является, по сути, чужим инструментом, то труд программиста перестает цениться, так как сейчас многомиллионные движки пытаются втюхать пользователю за копейки или вообще бесплатно, лишь бы его заинтересовать. Отсюда проистекает мнение, что программист — это чуть ли не последний человек, который нужен для создания игры.
Да, да, я тоже не хочу пустого спора. Я всего лишь хотел сказать, что в современном и будущем игрострое будут пересмотрены взгляды, будет точка зрения что игра — это её сюжет, ну может быль ещё медиаресурсы игры, а код — это важный, но периодически меняемый расходник. Программисты не будут последними, просто у них будет роль за ширмой — ну как сейчас есть ЖКХ и есть трубопрокатчики, производящие для него периодически меняемые трубы. Вроде сейчас уже встречал ситуации, когда делают свободным код, оставляя несвободным ресурсы, потом сообщество популяризирует исходную игру создавая её различные версии и параллельные истории. Код специалисты в этой ситуации будут писать так, чтобы каждую отдельную его часть можно было долго эксплуатировать, легко менять а потом в один момент выбросить заменив новым стандартизированным модулем (как это с трубами происходит) без всякого ущерба для игры.
Я всего лишь хотел сказать, что в современном и будущем игрострое будут пересмотрены взгляды, будет точка зрения что игра — это её сюжет, ну может быль ещё медиаресурсы игры, а код — это важный, но периодически меняемый расходник.

Частично я согласен с этим. Но согласен только с точки зрения коммерции. Почему так ?
  • Из-за появления большого количества почти бесплатных движков/конструкторов труд программиста перестал цениться. Это происходит от того, что нет смысла чего-то программировать, если кто-то уже затратил миллионы долларов на разработку движка, а разработчикам игры он достаётся, практически, бесплатно. А никто же эти миллионы долларов не учитывает — все считают, что розничная цена того же Unity — это и есть цена работы программиста. И она стала нулевой, и это стало "подниматься на знамена".
  • Что касается выхода на сцену гейм-дизайнера в качестве основного создателя игр… здесь всё очень логично, на мой взгляд. Игр на свете слишком много и даже если я завтра ничего не буду делать, а буду только игры смотреть, то, вероятно, у меня не хватит жизни, чтобы даже проинсталлировать всё, что было сделано на текущий момент, не то что в это играть. Отсюда вывод, что рынок игр дико перегружен, а продавать как-то надо. Я вас уверяю, что нет никакой принципиальной разницы с точки зрения вызываемых у игрока эмоций, между современной AAA-игрой и древнющей игрой типа Lode Runner на совковском компьютере БК-0010. Люди в этот Lode Runner играли с огромным азартом и эмоциями. Просто раньше рынок был пуст, а сейчас наоборот игрока еще надо суметь найти. Отсюда начинается весь этот перекос в психологию, которая выражается в виде старшенства гейм-дизайна. С точки зрения коммерции, это логично. Но с точки зрения здравого смысл — программы пишут программисты. И даже если от вас этот труд скрыт за копеечной стоимостью какого-то движка, то это не значит, что этот труд отсутствует. Просто этот труд был вам подарен по причине конкуренции, борьбы за рынок и прочим маркетинговым причинам.
Планируете перевести статью на английский? История более чем эпична.
Планируете перевести статью на английский?

Мне посоветовали сделать перевод для reddit, так что, вероятно, планирую. Но, если русская версия игры у меня присутствует на русском сайте, то на английском сайте игры нет. Т.е. тут некоторая нестыковка получается.
История более чем эпична.

Спасибо за отзыв!
Тут не только разработка игры, а поднятый пласт истории интересен. Статья — шедевр. Вы молодец!
Тут не только разработка игры, а поднятый пласт истории интересен. Статья — шедевр. Вы молодец!

Благодарю за такой позитивный отзыв! Действительно, мир IT развивается уж очень стремительно и, наверное, это уже "история". Сейчас всё по другому.
Отличная статья! Вопрос — если на Стим выйдет, для 7-ки сеть будет сделана или только для ХР останется?
Отличная статья!

Большое спасибо!
Вопрос — если на Стим выйдет, для 7-ки сеть будет сделана или только для ХР останется?

Ну, я не такой самонадеянный, чтобы рассчитывать, что все из-за моей игры согласятся вдруг установить XP :-). Естественно, что мне придется привести всё в порядок.
на дворе 1998 год… стоимость лицензионных дисков отличалась от пиратских далеко не в десятки раз

Вы хотели сказать БОЛЕЕ ЧЕМ в десятки раз? Помню как я хотел и мечтал купить лицензионный Wing Commander, и помню что он продавался просто по нереально ломовой цене, так что я его себе даже на день рождения позволить себе не смог :(
UFO landed and left these words here
В тех годах ничего о лицензии и не знал) Ну продаются диски и всё! Какая лицензия?)
В тех годах ничего о лицензии и не знал) Ну продаются диски и всё! Какая лицензия?)

По-моему, народ был уверен, что почти все игры на свете выпускает фирма Fargus — их логотипчик всегда самый крупный был и первее всех выскакивал при запуске.
Вы хотели сказать БОЛЕЕ ЧЕМ в десятки раз?

Я сейчас точно не скажу порядок. Мне так кажется, что в 3-4 раз отличие было, но были еще jewel-версии, которые упаковывались покрасивее, они подороже были.
Не припомню в 1998 лицензионных jewel-версий, и помню безумно дорогие коробочные версии.

Правда, Quake продавался в магазинах с аудио-компакт дисками как обычный аудио-CD (его можно было слушать как аудио-диск, первая аудио-дорожка — игра, все остальные дорожки — музыка к игре). Но, я что-то сильно сомневаюсь, что это был лицензионный jewel, в не пиратская копия.
надеется, что он более-менее умеет программировать

И ещё очень скромный.
Спасибо за статью (и за игру, надеюсь, она выйдет в Steam, куплю обязательно) и за вдохновение. Сразу хочется больше трудиться.
Ещё Инстинкты понравились, очень полезная абстракция.
Спасибо за статью (и за игру, надеюсь, она выйдет в Steam, куплю обязательно) и за вдохновение. Сразу хочется больше трудиться.

Благодарю за добрые слова!
Ещё Инстинкты понравились, очень полезная абстракция.

Когда-то пытался одному человеку про мой AI объяснять, а у него немного другое понимание было — у него к AI даже поиск пути относился. Ну, я и подобрал такой термин, чтобы как-то понятно было, что это в моем понимании разные вещи. Вроде, действительно, удачное слово.
Вы молодец. Я думаю очень многие программисты в институте/школе начинали что-то писать, но не закончили.
Мы, например, с несколькими одногрупниками пытались сделать что-то пошаговое, но как только понимаешь объемы работ энтузиазм исчезает.
В общем снимаю перед вами шляпу.
Вы молодец. Я думаю очень многие программисты в институте/школе начинали что-то писать, но не закончили.

Спасибо большое за отзыв!
Мы, например, с несколькими одногрупниками пытались сделать что-то пошаговое, но как только понимаешь объемы работ энтузиазм исчезает.

Ну, тут вы правы — самое сложное не бросить, когда нет особых шансов не то что на успех, а хотя бы доделать. Здесь да… почти все срезаются.
Odin_KG
На барахолках всей необъятной родины тоннами расходятся пиратские диски, очень популярные в народе из-за низкой стоимости. Лицензионный софт может где-то и существует (например, в Москве), но, как минимум, люди даже не понимают разницу между пираткой и лицензией

Издатель всегда требовал эксклюзивные имущественные права. В случае, практически, законченной игры разработчику предлагался аванс 10 000 $ + роялти. Роялти (они же процент с продаж) по максимуму могли быть 25%, чаще предлагали от 15% до 20%. Проценты, в теории, должны были выплачиваться после того, как издатель погасит свои предварительные затраты, включая аванс. По поводу роялти, сразу хочется сказать, что, по имеющимся у меня данным, их никому не платили

Надеюсь, Вы не утверждаете, что злые пираты нашептали добрым издателям чтобы они забирали себе эксклюзивные права и не платили роялти :)
Если код является, по сути, чужим инструментом, то труд программиста перестает цениться, так как сейчас многомиллионные движки пытаются втюхать пользователю за копейки или вообще бесплатно, лишь бы его заинтересовать. Отсюда проистекает мнение, что программист — это чуть ли не последний человек, который нужен для создания игры

С этим соглашусь.

Vjatcheslav3345, офигительные у Вас умения «убеждать», в манере «эй! ты ничтожный жалкий человечишка-водопроводчик-червь недостойный целовать мою тень, а ну как выложил быстро то что от тебя Моя Божественность ТРЕБУЕТ!». Если для Вас движок никакой ценности не представляет, то почему Вы его требуете, а не используете Unity?
Надеюсь, Вы не утверждаете, что злые пираты нашептали добрым издателям чтобы они забирали себе эксклюзивные права и не платили роялти :)

Я честно пытался понять, что Вы хотите этим сказать, но пришел к выводу, что Вам просто поспорить хочется. В статье я свою точку зрения изложил достаточно понятно, как мне кажется. "Машины времени" у меня нет, чтобы перекинуть Вас в прошлое и там заняться исследованиями этих вопросов.
Odin_KG, Спасибо за статью! Воодушевляющая история. Которая надеюсь послужит многим глотком свежего воздуха, придаст решимости и терпения сделать что-то стоящее в жизни, несмотря ни на что.
Odin_KG, Спасибо за статью! Воодушевляющая история. Которая надеюсь послужит многим глотком свежего воздуха, придаст решимости и терпения сделать что-то стоящее в жизни, несмотря ни на что.

Благодарю за отзыв! Но, если честно, я свой пример с игрой воспринимаю, скорее, как отрицательный :-). Но, возможно, что это послужило необходимой ступенью, к моему текущему вполне стабильному состоянию. Приятно слышать, что мои действия могут кого-то подтолкнуть в жизни по направлению к каким-то реальным шагам.
ну, что поделаешь… вот такой у меня голос :-) вообще там главная проблема была в том, чтобы «вопль» был коротким, иначе «вопли» начинали накладываться друг на друга, так как в момент битвы «вопли» звучат постоянно.
Уважаемые товарищи!

Благодаря вашей поддержке игра Земля онимодов прошла Greenlight.
Всем большое спасибо за помощь!
UFO landed and left these words here
э-э-э… я сначала доработать игру должен, а потом уже будет Store :-)
Появилась переделанная версия игры Земля онимодов, которую, на мой взгляд, можно показать.

+ Игра работает на новых Windows 8/10.
+ В игре можно выбрать любое разрешение экрана.
+ По умолчанию включен русский язык, который можно изменить на английский, если запустить редактор карт EditOL.exe, и пойти в меню Файл -> Язык.
+ В папке с игрой присутствуют chm-файлы, которые описывают игру, характеристики юнитов и редактор карт.
— В игре сейчас нет нормального меню. Точнее меню есть, но оно выглядит как окошки в Windows. Но самой игре это не мешает.
— Игра по сети пока отсутствует.

Скачать можно отсюда: http://astralax.ru/download/programm/onimod_land/onimod_land_test1.zip

Установка не требуется. Игра должна работать из любой папки, но сейчас пока есть требование, что в пути не должно быть русских символов.
Никакие изменения в балансе, звуковом или графическом оформлении пока сделаны не были — это всё та же самая игра, только с «необычным» меню.

Полноценное тестирование не проводилось, но вроде бы игра вполне себе играется. В любом случае, сообщения об ошибках и положительные отзывы приветствуются.
Обнаружился глюк с правами доступа (проявляется не у всех). Новая версия: http://astralax.ru/download/programm/onimod_land/onimod_land_test2.zip
Разархивировать в отдельную папку, а не поверх старой.

При первом запуске должен создаваться игрок Player с разрешением экрана, которое равно текущему. В прошлой версии у некоторых пользователей игрок не создавался.
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.