Pull to refresh

Другое видение скучных GTD планировщиков через призму RPG игр

Self Promo

10 слов об идее.


GTD планировщик в виде многопользовательской RPG для команд разработчиков, вот.

Коротко.


Все вы знаете, что такое GTD. Проекты, таски, майлстоуны и дедлайны. Множество контор и команд разработчиков используют ту или иную систему на базе (или не на базе) GTD для контроля задач в проектах в своей повседневной работе. Я предлагаю заменить основные понятия этой методологии на термины многопользовательских RPG, добавить плюшек, статистику, достижения, красивости и фан. Получим тот же планировщик, но не такой скучный и с дополнительной мотивацией.

Lol, это шутка? Да, так и есть, это шутка. Но в каждой шутке, как говорится, есть доля шутки.

…Говоря о лени и ММО, сейчас я задумываюсь, если мне так влом утром вставать на работу, если мне так лень было ходить на пары, если мне нужно огромное количество усилий потратить, чтобы заставить себя наконец открыть Flex Builder и дописать этот глупый проект, почему я 4 месяца не получая за это зарплаты, вставал в 6 часов утра и весь день «работал» в игре? …

Дла заинтересовавшихся или тех, кому просто любопытно — велкам за хабракат. А вот пока картинка на затравку.





Длинно.


Вместо вступления.


Я по природе своей очень ленив. Не буду оправдываться, мол половина народу тут тоже те еще лентяи, просто говорю, что я — чрезвычайно ленивое существо. За свою жизнь я успел многократно забить на все что можно и нельзя, доставать лекции за час до экзамена, попутно узнавая кто тут наш лектор, сорвать немало сроков, попасть на деньги и наделать много глупостей. Но при этом, надо сказать, эта лень временами меня и спасает, можно сказать, что за это меня и держат. Лень помогает мне не быть обезьяной. Например, нужно сделать задачу, на нее ушло бы 40 часов. Но мне влом ее делать 40 часов, и я за 2 часа придумываю как получить примерно такой же результат часов за 10. Лень — двигатель прогресса, друзья!

MMO, циферки и работа.


Когда-то в глубокой юности я играл в World of Warcraft. Играл много и, можно сказать, профессионально. Игра по сути была работой, только за нее не платили, а наоборот, она съедала мои небольшие заработки. Я был тем еще, извините за сугубо геймеский термин, задротом. Среди моих сомнительных достижений есть звание Grand Marshal, для тех, кто не в курсе, это означает «тот, who has no lifeкто играл 4 месяца подряд по 12–24 часа в сутки». Говоря о лени и ММО, сейчас я задумываюсь, если мне так влом утром вставать на работу, если мне так лень было ходить на пары, если мне нужно огромное количество усилий потратить, чтобы заставить себя наконец открыть Flex Builder и дописать этот глупый проект, почему я 4 месяца не получая за это зарплаты, вставал в 6 часов утра и весь день «работал» в игре?

Ведь порой что игра, что работа, требуют в основном механических действий с минимальным участием мозга. Часто, наоборот, нужно быстро соображать и рожать какие-то идеи. Почему же в игру, которая уже превратилась в работу, работать интереснее?

Ответ прост — циферки, господа! Чтобы заинтересовать игрока, хитрые гейм дизайнеры понапихали везде разнообразные статы для писькомерства и ощущения прогресса. Я не просто зачистил луг от волков, я убил 37 штук волков и получил за это 1000 репутации с зайцами. Я не просто потратил сегодня день впустую, нет, я прокачался 2000000 опыта и получил 3 уровня. Я не просто выполнил все задания на сегодня, я прошел 12 квестов и убил 131 го моба. Игрок чувствует прогресс и может им меряться с другими игроками.

А в нашей с вами работе как? Что вы сделали за последнюю среду? Ага, сколько-то тасков. И как, вы стали круче от этого? Босс вами больше доволен? А откуда вы знаете? То есть «ну наверно…» да?

Вот она где мотивация господа, каждый день в течение этих 4х месяцев я видел свой прогресс. И даже 90% абсолютной монотонности происходящего не сбивали меня. Я знал, что если я сегодня не встану в 6 утра, то я не доберу абсолютно конкретных 50000 очков и не смогу занять абсолютно конкретное первое место за неделю и должен буду еще 2 недели потратить на это дело. Предвижу коментарии по поводу зарплаты как мотивации. Где она ваша зарплата? Раз-два в месяц? Она где-то там далеко, я особо не чувствую разницы, если мне скажут, что ее увеличат и через месяц я получу на 10% больше (в момент получения почувствую, да). Вот если бы зарплата выдавалась раз в день вечером.

Итог: игрока в ММО мотивируют на неособо осмысленные повторяющиеся действия циферками, статистикой и видимым прогрессом.

Идея.


Итак, сперва попробуем построить взаимооднозначное соответствие между терминами и практикой GTD и RPG для нашей GTDRPG… MMOGTDRPG. Я так и вижу, как диктор на телевидении с невозмутимым лицом пытается это произнести.



Заказчик.
Так вот, заказчик у нас будет Фракцией (или как-то так), фракция в терминах WoW — это некоторая группа людейсуществ, с которой можно качать репутацию. Например, какие-то эльфы, горные свиньи или пещерные медведи. Чем выше репутация, тем больше у них к вам доверия, и можно у них плюшки брать в игре. Выполняя задания для клиента, вы увеличиваете с ним репутацию. Соответственно, срывая сроки — уменьшаете.

Проект.
Проект будет данженом (подземельем) или некоторой обособленной зоной с ресурсами, квестами и мобами. Чтобы завершить проект нужно пройтись по майлстоунам в терминах GTD. Проект относится к заказчику, то есть фракции.

Таск.
Таск — это квест. Написать компонент, нарисовать анимацию, интегрировать анимацию — все это атомарные квесты. Сделай то-то и выполнишь квест.

Майлстоуны.
Майлстоун — это по сути набор квестов (тасков), какой-то quest line. Выполни 50 квестов до первого декабря, и будет у тебя выполненный майлстоун. То есть майлстоун — это в разных терминах эпический квест или квестовая цепочка.

Ресурсы.
Ресурсы проекта, как то картинки, звуки, видео, текст, будут ресурсами данжена/зоны, которые нужно собирать. Вот тебе квест — собери мне 10 анимаций розовой свинки к 12 часов дня понедельника!

Баги.
Какой проект без багов, правильно. Баги — это мобы, которых нужно убивать, и с них падает лут, или предметы простым языком. Вот еще квест — убей наконец босса, из-за которого у меня блин IllegalOperationError падает при построении BSP дерева из этой тупой модели в файле tupaya_model.3ds.

Вроде бы получилось, но это еще совсем не все. Иначе, у нас был бы тот же простой планировщик вид сбоку.

Нам, как в ММО нужны циферки и мотивация.

Репутация.
За выполнение квестов, убийство мобов, сдачу квестовых цепочек в срок игрокработник получает совершенно конкретное количество репутации с заказчиком, с боссом, с главным программистом, наконец. За срыв сроков, репутация уменьшается. За репутацию рабочий аватар человека обрастает красивостями, да и мне самому будет приятно видеть, что клиент доволен на 936 из 1000. Что я сделал сегодня? Сегодня я поднял репутацию с клиентом на 50.

Статистика.
Ведется (добровольная!) статистика всего вокруг. Сколько я выполнил проектов, сколько написал строк кода, сколько создал классов, сколько сделал квестов итд.

Достижения.
По статисике выполняются достижения. О! Ты написал 1000ный класс! Поздравляю! На тебе зеленый бадж на грудь. Разнообразных достижений можно сделать куеву хучу. Ничего материального, но приятно. Кто из вас задержится на работе, чтобы дописать наконец количество строк до 10000, получить достижение и довольным уйтие домой спать?

Скилы.
Каждый из вас обладает каким-то набором скилов относящихся к работе. Программирование, в нем подскилы ActionScript 3, PHP, Ruby, в них там Papervision3d и Box2d и другие библиотеки. Я, допустим, работаю сейчас над квестом, который требует знания скилов ActonScript 3 и Papervision3d. Следовательно, я улучшаю свои навыки в этих скилах. Соответственно, в квестах я указываю, что работаю с этими скилами, и они в циферках растут. Другие скилы давно неиспользуемые уменьшаются (забываются) до какого-то минимального уровня, логично же? Я могу открыть панельку и посмотреть, ага, вот тут я знаю все на отлично, а вот тут я че-то вроде как начинаю забывать вещи. Нужно срочно сделать что-то на Ruby.

Вещи.
Вещи имеют сугубо декоративную ценность, но тем не менее, награждать разработчика Супер Клинком Офигенности за какие-то заслуги имеет некий воодушевляющий смысл.

Итог: я определил понятия и возможные параметры развития, а также мельком упомянул о дополнительнйо мотивации.

Аудитория.


Я не берусь говорить, что такие как я все. Нет, но я знаю точно, что похожих людей очень много. И они не обязательно играют в ММО сейчас, хотя очень предрасположены к ММО-зависимости, и если вы знаете таких людей, лучше не показывайте им эти игры.

Потенциальная аудитория включает в себя разработчиков одиночек и небольшие команды разработчиков, которые уже используют GTD или хотят начать, особенно в индустрии геймдева. Переход от скучного софта управления задачами на веселый софт оправдан. Если же команда не использует GTD, то внедрение такой системы выглядит нецелесообразным. Предвижу вопросы, мол и так времени не хватает, тут еще какие-то квесты заполнять, следить за всем этим. Наверняка, вы не используете GTD, потому что там нужно делать ровно то же самое.

Чем больше команда, тем больше вероятность, что данная идея не пойдет из-за слишком серьезных людей, которым данная штуковина не понравится.

Итог: инди разработчики и небольшие команды.

Функции.


Данный планировщик предлагает все те же функции обычного GTD планировщика и добавляет к ним элементы многопользовательских RPG игр. Это позволит сделать рабочий процесс менее нудным, добавить какие-то мета элементы над задачами контролирования задач. Виртуальные поощрения, статистика, человек будет сразу видеть результата своей работы в каких-то циферках. Я смогу после тяжелого трудового дня посидеть полюбоваться выросшим на 5 скилом, например, OOP и Ruby. Мелочь, а приятно.



Отныне эту картинку можно будет трактовать по-новому! Я, друзья, Flash Developer 80 го уровня, и это звучит гордо!



Управление проектами, создание/редактирование тасков. Все сделано в удобном визуальном интерфейсе без глупых кликов по куче страниц со странными полями ввода.


Легкий доступ к состоянию различных параметров, опять же больше циферок и графики. Превращем скучный процесс управления тасками в интересный.


Просмотр текущих задач по проектам, статистику по ним.


Flow chart по проектам.


Можно создавать группы на так называемые групповые квесты. Например, у меня с дизайнером групповой квест — вставить наконец розового поросенка с цветочком во флэшку. Это задача нам на двоих. Наглядно представлять цепочки тасков как квестовые цепочки с удобным отображением дерева, статуса и прогресса.



Отдельно хочу упомянуть сердства автоматического сбора статистики, которые можно интегрировать в разработку как Eclipse плагин или Ant task.

Итог: показал мое видение интерфейса, функций и процесса.

Проблемы.


Основная проблема данного подхода — субъективность. У всех разные проекты и задачи. Поэтому, не имеет смысла сравнения моего прогресса и прогресса Васи, который работает в Новой Зеландии. То есть, глобального сервиса писькомерства не получится. Захочу — накручу себе квестов легких и поднимусь до 100500 го уровня, а честный Петя будет делать свои сложные квесты на 7 м уровне.

Поэтому, я выбрал в качестве аудитории одиночек и небольшие группы разработчиков. Тут если кто и станет читерить, народ подойдет и по голове стукнет. В небольшой команде такая система может быть весьма интересной и помочь поднять продуктивность работы. С другой стороны в начале я упоминал про сравнение достижений, что без массовости не представляется возможным. И опять же, отталкиваясь от честновти и субъективности, некоторый топ и некоторые сравнение проводить все же можно. Хотя бы по статистике, которая собирается автоматически.

Другой вопрос в «серьезности» такого решения. Ясно, что систему управления должны использовать все разработчики, если же кому-то она покажется слишком детской (что? эльфы? квесты? да вы чо там охер…), то весь процесс идет коту под хвост.

Предвидя вопросы, как я уже сказал, в проблемы я не буду выносить проблемы GTD методологии, на которой эта идея базируется.

Итог: субъективно все.

Как заработать.


Из всего выше сказанного можно сделать печальный вывод и поменять название этой части на «Как не заработать.», потому что система получается уж очень узконаправленной. Большого сервиса для всех не сделаешь, микроплатежи за игровые вещи — это для малолетних идиотов во вконтакте, а мы же с вами работать тут собрались.

Можно брать небольшие деньги за хостинг системы на своих серверах, как это делают обычные GTD решения. Можно что-то придумать в вопросе кастомизации по индивидуальным заказам, например переделать все под вселенную StarCraft.

Итог: видимо, миллионы тут не сделаешь.

Пара слов.


Товарищ ooprizrakoo высказал интересную идею — попробовать сделать скин для существующей системы проджект мэнэджмента. Кто хочет, пусть использует, остальные будут постаринке работать. Дополнительные данные хранить где-нибудь отдельно.

P.S.


Как я уже сказал, в каждой шутке есть доля шутки. Кому понравилось — плюсуйте, кому не понравилось — плюсуйте.

И помните, если что-нибудь типа «Вася, пошли квест сделаем на этого IllegalOperationError босса?» звучит для вас невообразимо странно в рабочем процессе, то я после «Погоди, щаз, у меня перчик засох…» уже ничему не удивляюсь.
Tags: GTDRPGMMOПланировщикМотивацияСтатистикаДостиженияЦиферки
Hubs: Self Promo
Total votes 246: ↑230 and ↓16 +214
Comments 126
Comments Comments 126

Popular right now