Pull to refresh
1
0.2
Send message

Простая красота XOR-сжатия чисел с плавающей запятой

Level of difficultyMedium
Reading time59 min
Views8.6K

Недавно я реализовал небольшую программу для визуализации внутренней работы схемы, сжимающей временные последовательности чисел с плавающей запятой при помощи выполнения XOR последующих значений. Визуализации получились красивыми и помогли мне понять этот красивый алгоритм гораздо проще, чем все объяснения, которые я встречал ранее.

Алгоритм


Алгоритм* прост. Сначала мы записываем первое число с плавающей запятой полностью; для всех последующих чисел выполняется XOR с предыдущим числом, а затем результат кодируется одним из трёх способов.

[*Конкретно эта версия сжатия чисел с плавающей запятой при помощи XOR была впервые описана в «Gorilla: A Fast, Scalable, In-Memory Time Series Database» и часто называется «Gorilla-сжатием».]
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+29
Comments16

CSS-классы вредны

Level of difficultyMedium
Reading time13 min
Views21K

Если вы когда-нибудь заглядывали за кулисы пользовательских веб-интерфейсов, то знаете для чего нужно свойство class. Оно ведь нужно для связи HTML с CSS, правда? Сейчас я расскажу о том, почему настало время отказаться от него. Имена классов — это архаичная система, используемая как неудачный посредник для примитивов UI; ещё хуже то, что они создают ужасные сочетания, приводящие к комбинаторному взрыву странных пограничных случаев. Давайте изучим этот вопрос, начав со скучного урока истории, который вы уже слышали миллион раз.
Читать дальше →
Total votes 75: ↑66 and ↓9+79
Comments113

Карта промыслов Костромской губернии

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views2.1K

Привет, Хабр! Я историк, работаю над историко-географическими базами данных в российском генеалогическом сервисе familio.org. В этой статье расскажу как мы сделали карту исторических промыслов Костромской губернии для фестиваля семейной истории в Кинешме. Надеюсь, что материал будет интересен не только любителям исторической географии, но и тем, кто интересуется визуализацией своих данных на карте.

Читать далее
Total votes 15: ↑14 and ↓1+19
Comments13

CreateRemoteThread для Linux

Reading time46 min
Views14K

Мицуха несёт новые потокиВ WinAPI есть функция CreateRemoteThread, позволяющая запустить новый поток в адресном пространстве другого процесса. Её можно использовать для разнообразных DLL-инъекций как с нехорошими целями (читы в играх, кража паролей, и т. д.), так и для того, чтобы на лету исправить баг в работающей программе, или добавить плагины туда, где они не были предусмотрены.


В целом эта функция обладает сомнительной прикладной полезностью, поэтому не удивительно, что в Linux готового аналога CreateRemoteThread нет. Однако, мне было интересно, как он может быть реализован. Изучение темы вылилось в неплохое приключение.


Я подробно расскажу о том, как с помощью спецификации ELF, некоторого знания архитектуры x86_64 и системных вызовов Linux написать свой маленький кусочек отладчика, способный загрузить и исполнить произвольный код в уже запущенном и работающем процессе.


Для понимания текста потребуются базовые знания о системном программировании под Linux: язык Си, написание и отладка программ на нём, осознание роли машинного кода и памяти в работе компьютера, понятие системных вызовов, знакомство с основными библиотеками, навык чтения документации.

Читать дальше →
Total votes 61: ↑60 and ↓1+74
Comments27

Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

Reading time9 min
Views36K
Алгоритм коллапса волновой функции (Wavefunction Collapse Algorithm) учит компьютер импровизировать. На входе он получает архетипичные данные и создаёт процедурно генерируемые данные, похожие на исходные.


(Источник)

Чаще всего он используется для создания изображений, но может также строить города, скейтпарки и писать ужасные стихи.


(Источник)

Коллапс волновой функции — это очень независимо мыслящий алгоритм, не требующий практически никакой помощи или инструкций извне. Вам нужен только пример стиля, которого нужно достичь, а всё остальное он сделает сам. Несмотря на свою самодостаточность, он на удивление прост. Он не использует никаких нейронных сетей, случайных лесов или чего-то другого, похожего на машинное обучение. Если разобраться с идеей, он станет для вас очень понятным и интуитивным.

Большинство реализаций и объяснений коллапса волновой функции — это полная, оптимизированная по скорости версия алгоритма. Разумеется, все они важны и необходимы, но в них сложно разобраться с нуля. В этом посте я буду объяснять всё понятным я простым языком, сосредоточившись на версии Wavefunction с ограничениями, которую я назвал Even Simpler Tiled Model. Кроме того, я выложил пример реализации ESTM на Github. Код в нём неэффективный и медленный, но очень хорошо читаемый и подробно прокомментирован. Как только вы разберётесь в технологии, лежащей в основе ESTM, то станете ближе к пониманию более сложных версий алгоритма. Если хотите понять алгоритм коллапса волновой функции, то эта статья будет хорошим началом.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑55 and ↓1+54
Comments19

Суперсовременный OpenGL. Часть 1

Reading time7 min
Views42K


Всем привет. Все кто хоть немного разбирался в теме OpenGL знают, что существует большое количество статей и курсов по этой теме, но многие не затрагивают современный API, а часть из них вообще рассказывают про glBegin и glEnd. Я постараюсь охватить некоторые нюансы нового API начиная с 4-й версии. Ссылка на вторую часть статьи
Читать дальше →
Total votes 53: ↑52 and ↓1+51
Comments25

Неожиданная эффективность квазислучайных последовательностей

Reading time22 min
Views23K
В этой статье я представляю новую квазислучайную последовательность с низким расхождением, обеспечивающую значительное улучшение по сравнению с современными последовательностями, например, Соболя, Нидеррайтера и т.д.


Рисунок 1. Сравнение различных квазислучайных последовательностей с низким расхождением. Заметьте, что предлагаемая мной $R$-последовательность создаёт более равномерно распределённые точки, чем все остальные методы. Более того, все остальные методы требуют тщательного подбора базовых параметров, а в случае неправильного подбора приводят к вырожденности (например справа вверху)

Рассматриваемые в статье темы

  • Последовательности с низким расхождением в одном измерении
  • Методы с низким расхождением в двух измерениях
  • Расстояние упаковки
  • Множества с многоклассовым низким расхождением
  • Квазислучайные последовательности на поверхности сферы
  • Квазипериодический тайлинг плоскости
  • Маски дизеринга в компьютерной графике

Какое-то время назад этот пост был выложен на главной странице Hacker News. Можете прочитать там его обсуждение.
Total votes 90: ↑90 and ↓0+90
Comments8

256 строчек голого C++: пишем трассировщик лучей с нуля за несколько часов

Reading time8 min
Views145K
Публикую очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике (вот тут можно читать оригинал на русском, хотя английская версия новее). На сей раз тема разговора — отрисовка сцен при помощи трассировки лучей. Как обычно, я стараюсь избегать сторонних библиотек, так как это заставляет студентов заглянуть под капот.

Подобных проектов в интернете уже море, но практически все они показывают законченные программы, в которых разобраться крайне непросто. Вот, например, очень известная программа рендеринга, влезающая на визитку. Очень впечатляющий результат, однако разобраться в этом коде очень непросто. Моей целью является не показать как я могу, а детально рассказать, как подобное воспроизвести. Более того, мне кажется, что конкретно эта лекция полезна даже не столь как учебный материал по комьпютерной графике, но скорее как пособие по программированию. Я последовательно покажу, как прийти к конечному результату, начиная с самого нуля: как разложить сложную задачу на элементарно решаемые этапы.

Внимание: просто рассматривать мой код, равно как и просто читать эту статью с чашкой чая в руке, смысла не имеет. Эта статья рассчитана на то, что вы возьмётесь за клавиатуру и напишете ваш собственный движок. Он наверняка будет лучше моего. Ну или просто смените язык программирования!

Итак, сегодня я покажу, как отрисовывать подобные картинки:


Читать дальше →
Total votes 241: ↑241 and ↓0+241
Comments124

Обзор основных методов математической оптимизации для задач с ограничениями

Reading time7 min
Views56K
Я долго готовился и собирал материал, надеюсь в этот раз получилось лучше. Эту статью посвящаю основным методам решения задач математической оптимизации с ограничениями, так что если вы слышали, что симплекс-метод — это какой-то очень важный метод, но до сих пор не знаете, что он делает, то возможно эта статья вам поможет.

P. S. Статья содержит математические формулы, добавленные макросами хабраредактора. Говорят, что они иногда не отображаются. Также есть много анимаций в формате gif.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments20

Реализация алгоритма Левенберга-Марквардта для оптимизации нейронных сетей на TensorFlow

Reading time23 min
Views30K

Это tutorial по библиотеке TensorFlow. Рассмотрим её немного глубже, чем в статьях про распознавание рукописных цифр. Это tutorial по методам оптимизации. Совсем без математики здесь не обойтись. Ничего страшного, если вы её совершенно забыли. Вспомним. Не будет никаких формальных доказательств и сложных выводов, только необходимый минимум для интуитивного понимания. Для начала небольшая предыстория о том, чем этот алгоритм может быть полезен при оптимизации нейронной сети.




Полгода назад друг попросил показать, как на Python сделать нейросеть. Его компания выпускает приборы для геофизических измерений. Несколько различных зондов в процессе бурения измеряют набор сигналов, связаных с параметрами окружающей скважину среды. В некоторых сложных случаях точно вычислить параметры среды по сигналам долго даже на мощном компьютере, а необходимо интерпретировать результаты измерений в полевых условиях. Возникла идея посчитать на кластере несколько сот тысяч случаев, и на них натренировать нейронную сеть. Так как нейросеть работает очень быстро, её можно использовать для определения параметров, согласующихся с измеренными сигналами, прямо в процессе бурения. Детали есть в статье:


Kushnir, D., Velker, N., Bondarenko, A., Dyatlov, G., & Dashevsky, Y. (2018, October 29). Real-Time Simulation of Deep Azimuthal Resistivity Tool in 2D Fault Model Using Neural Networks (Russian). Society of Petroleum Engineers. doi:10.2118/192573-RU


Одним вечером я показал, как keras реализовать простую нейронную сеть, и друг на работе запустил обучение на насчитанных данных. Через пару дней обсудили результат. С моей точки зрения он выглядел перспективно, но друг сказал, что нужны вычисления с точностью прибора. И если средняя квадратичная ошибка (mean squared error) получилась в районе 1, то нужна была 1е-3. На 3 порядка меньше. В тысячу раз.

Читать дальше →
Total votes 73: ↑70 and ↓3+67
Comments15

Процедурные миры из простых тайлов

Reading time14 min
Views21K
image

В этом посте я опишу два алгоритма для создания сложных процедурных миров из простых наборов цветных тайлов и на основе ограничений расположения этих тайлов. Я покажу, как при аккуратном дизайне этих наборов тайлов вы можете создавать интересный процедурно генерируемый контент, например, ландшафты с городами или подземелья со сложной внутренней структурой. В видео ниже показана система, создающая процедурный мир на основании правил, закодированных в 43 цветных тайлах.


На изображении ниже показан набор тайлов (тайлсет), на основании которого сгенерирован мир из видео. Мир снабжён примечаниями, которые помогут представить его в настоящей среде.
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments9

Ответы на незаданные вопросы или размышления популяризатора

Reading time6 min
Views11K
В 1978 году военный летчик Майк Маллейн проходил отбор в астронавты. И один из психологов спросил его: «В чем твоя уникальная сильная сторона?» Маллейн ответил: «Я всегда полностью выкладываюсь в том, что делаю». Когда я прочитал эту историю в мемуарах астронавта Майка Маллейна, то поневоле задумался, что бы я ответил на этот вопрос. Сказать то же самое не получится — в памяти хватает эпизодов, где выложиться можно было больше. Но, подумав, я все-таки нашел черту характера, которая документально подтверждается. Это оказалось упорство. В конце 2013 года, в качестве «компенсации» за замораживание римейка Race into Space я поставил себе задачу — писать минимум по одной публикации в неделю без учета новогодних каникул. И сейчас, в конце 2016, я с удивлением фиксирую, что еще год удалось проработать в этом режиме. Традиционно, под катом размышления о GTD и мотивации, статистика Geektimes по своим материалам, рассуждения об изменениях в ЖЖ и прочее.


Рисунок Рины Зенюк (там есть еще много очень милых синих котов)
Читать дальше →
Total votes 25: ↑22 and ↓3+19
Comments32

«Мастер своего дела»: Искусство мастеринга аудиозаписей

Reading time7 min
Views12K


Фото Iñaki de Bilbao CC

Ни для кого уже не секрет, что вся современная музыка – это плод совместного труда сразу нескольких творческих людей. Каждая песня, записанная музыкантами в студии, проходит через большое количество правок и обработок, чтобы мы с вами могли насладиться её звучанием.

В этой статье мы обсудим, какие этапы проходит каждая аудиозапись, что такое мастеринг звука, а также расскажем какого это – быть мастеринг-инженером.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑11 and ↓3+8
Comments6

Самомодифицирующийся код

Reading time12 min
Views30K
В статье подробно рассказано о самомодифицирующимся коде (СМК), и о том, как его использовать в своих программах. Примеры написаны на C++ с использованием встроенного ассемблера. Ещё я расскажу о том, как выполнять код на стеке, что является существенным козырем при написании и выполнении СМК.



1. Вступление


Ну что ж, поехали. Статья обещает быть длинной, так как мне хочется написать её такой, чтобы у вас не возникло никаких вопросов. На тему СМК уже существует миллион статей, но здесь представлено моё видение проблемы – после сотен часов написания СМК… Я попытаюсь впихнуть все свои труды сюда. Всё, хватайте томатный сок (или что вы там предпочитаете пить), делайте музыку громче и готовьтесь узнать, как избавить своё приложение от начинающих кракеров! Попутно, я расскажу вам о памяти Windows и некоторых других вещах, о которых вы даже и не подозреваете.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑10 and ↓5+5
Comments12

Произведения и копроизведения

Reading time14 min
Views19K
Это пятая статья из цикла «Теория категорий для программистов». Предыдущие статьи уже публиковались на Хабре в переводе Monnoroch:
0. Теория категорий для программистов: предисловие
1. Категория: суть композиции
2. Типы и функции
3. Категории, большие и малые
4. Категории Клейсли

На КДПВ поросенок Петр заводит по одному трактору в каждый объект категории.

Следуй по стрелкам


Древнегреческий драматург Еврипид писал «Всякий человек подобен своему окружению». Это верно и для теории категорий. Выделить определенный объект категории можно только путем описания характера его взаимоотношений с другими объектами (и самим собой), где отношения — это морфизмы.

Для определения объектов в терминах их взаимоотношений теория категорий прибегает к т. н. универсальным конструкциям. Для этого можно выбрать некоторый шаблон, диаграмму из объектов и морфизмов определенной формы, и рассмотреть все подходящие под него конструкции рассматриваемой категории. Если шаблон достаточно распространен и категория достаточно велика, то, вероятно, найденных конструкций будет очень и очень много. Идея универсальной конструкции состоит в том, чтобы упорядочить конструкции по какому-то закону и выбрать наиболее подходящую.

Этот процесс можно сравнить с поиском в сети. Запрос пользователя — это наш шаблон. Если запрос не очень специфичен, то в ответ поисковая система выдаст множество подходящих документов, только часть из которых релевантны. Чтобы исключить нерелевантные ответы, пользователь уточняет запрос, что увеличивает точность поиска. В конце концов поисковая система проранжирует совпадения и, если повезет, искомый результат будет в самом начале списка.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments18

Что именно заставляет глубинное обучение и нейронные сети работать хорошо?

Reading time6 min
Views35K
Сейчас очень много статей, рапортующих об успехах нейронных сетей, в частности, в интересующей нас области понимания естественного языка. Но для практической работы важно еще и понимание того, при каких условиях эти алгоритмы не работают, или работают плохо. Отрицательные результаты по понятным причинам часто остаются за рамками публикаций. Часто пишут так — мы использовали метод А вместе с Б и В, и получили результат. А нужен ли был Б и В остается под вопросом. Для разработчика, внедряющего известные методы в практику эти вопросы очень даже важны, поэтому сегодня поговорим об отрицательных результатах и их значении на примерах. Примеры возьмем, как известные, так и из своей практики.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑33 and ↓7+26
Comments42

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Reading time9 min
Views111K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →
Total votes 52: ↑49 and ↓3+46
Comments52

Использование Global Illumination в собственных шейдерах в Unity 5

Reading time9 min
Views15K
image
Привет, Хабр! Unity 5 предоставляет нам из коробки систему глобального освещения (Global Illumination, GI), которая позволяет в реальном времени получать действительно очень приятную картинку, что разработчики продемонстрировали в своем нашумевшем ролике The Blacksmith. Наряду с системой глобального освещения универсальный материал Standard перевел в разряд устаревших все прежние материалы. Несмотря на крутость стандартного материала (а он, ни много ни мало, основан на физической модели), я задался вопросом, а можно ли подключить систему глобального освещения к собственному поверхностному шейдеру. Что из этого получилось, а также с чем мне пришлось столкнуться в процессе, читайте под катом.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑16 and ↓1+15
Comments2

Вперёд в п(р)ошлое. TBDR — the Power We Are

Reading time17 min
Views13K
Ага, вот эти ребята!


Imagination Technologies — одни из тех немногих, доказавших, что в этом мире точно можно существовать сразу в двух сущностях: в тени и в прибыли. Если уж кто и знает, как оптимизировать рендеринг 3D-сцены, так Kristof Beets всегда знает больше. В «былые годы» мужчина был лицом PowerVR (подразделение Imagination Technologies, занимающееся разработкой 3D-графических чипов) и вещал нам о том, как он совместно с ещё парой человеков придумали новый способ рендеринга. В рекламных брошюрах, которыми пестрил каждый обзор видеоплат на базе их чипов, всегда можно было найти очень грубое объяснение традиционного метода рендеринга и его блестящую эволюцию — тайловый рендеринг, который так прогремел в 2001 году, что… вы не слышали? А было громко!

3D-Пайплайн как он был


Сегодня на операционном столе у нас… кто бы вы думали?



PowerVR Series 3! О да, его-то мы и вскроем как следует, но сначала немного истории. На момент выхода на рынок ему пришлось соревноваться с такими гигантами, как ATI R100 и NVIDIA Жираф 3. То были серьёзные решения, но PowerVR и не собирались участвовать в гонке за мегагерцами. По заявлению PowerVR, те двое рисуют 3D-графику устоявшимся бесперспективным традиционным методом или же это можно было называть immediate-mode rendering. Чтобы понять, как это, нам придётся потревожить такое понятие как Графический конвеер (далее — 3D-пайплайн).
3D-пайплайн?
Точно! Но подождите, на него ещё нужно попасть…

А для начала нам нужно построить 3D-сцену в каком-то приложении. Вспомните уроки черчения: как вы рисуете, например куб? Вот и в 3D-моделлировании (3-Dimensional Modelling) вы тоже рисуете в проекции на плоскости (которую определяете сами), каждая точка которой может быть описана как: xyzнает где. Но изначально перед вами необъятный космос (space), а вам нужно задать в нём хотя бы одну вот эту вот плоскость. И тут-то на помощь и приходит такая простая фигура как треугольник,- он отлично с этим справится. Дальнейший сценарий самый разнообразный, например, на этой плоскости мы можем разместить что-нибудь или мы можем присоседить к нашей плоскости другую плоскость…

Итак, классические фигуры (примитивы) для построения любых других геометрических фигур (полигонов) в концепции 3D-моделирования — это треугольники. Почему:
  • Треугольник плоский. Вы можете быть уверены, что все три его вершины находятся в одной плоскости.
  • Все остальные полигоны можно построить из них. Причём даже очень быстро методом triangle strips.
    Сейчас сразу найдутся умники, которые спросят: «А как же из треугольников сделать круги?» Да, с этим будут проблемы… Хорошо, а как из линий? ;) Да точно так же.


Кстати на самом деле приложение передаёт видеокарте вовсе не готовую 3D-модель сцены, а всего лишь координаты вершин полигонов в нашем космосе.

Ну и вот, наконец, данные о сцене (координаты вершин) получены видеокартой и дальше они попадают на графический конвеер (3D-пайплайн). 3D-Пайплайн — это стандартизированный алгоритм работы 3D-акселератора (видеокарты, если хотите).
На первом этапе видеокарта должна будет преобразовать координаты вершин несколько раз в другие координаты для того, чтобы получить 3D-модель сцены и только после этого приступить к освещению, затенению, текстурированию и прочим этапам 3D-пайплайна, о которых можно почитать здесь.

В итоге в буфере конечного кадра (фреймбуфер) формируется один полный кадр и выводится. В идеале таких вот кадров нужно успевать хотя бы 25 в секунду (это и назвали FPS — Frames per Second), иначе человеческий глаз заметит, что изображение на экране показывается прерывисто.

Хочется попутно развинтить очередной миф: Если забыть про VSync, то скорость игры от fps не зависит. Скорость игры зависит от того, успевает ли HDD, CPU и RAM. А вот плавность изображения — да, вот за это ответственна видяха с её FPS. Вспомните тот же Unreal на ранних 3D-видеокартах, например, когда вы понимали, что вас убили ещё до того, как вы это увидели.
До недавнего времени де-факто стандарт был FPS = 60, что даёт очень плавную картинку, по сравнению с FPS = 25. Сегодня при наличии монитора с частотой обновления больше 60Гц вы можете попробовать посмотреть современные игры, в которых также есть поддержка вывода FPS > 60. Говорят, ничего так ;)


Классический 3D-пайплайн глазами PowerVR

Ну так вот, вернёмся к нашей скотине immediate-mode rendering (далее — IMR). На протяжении всех своих лет существования на рынке pc-видеоплат PowerVR давали нам такую вырезку из классического 3D-пайплайна, который применяется в IMR-видеокартах:

image

Если верить схеме, то классический 3D-пайплайн представляет из себя ровно следующее:
Приложение генерирует кадр с полигонами в оперативной памяти и отдаёт его на съедение видеоплате. Каждый полигон в gpu сначала растеризуется и текстурируется, а только потом идёт проверка на перекрытие его другим полигоном в сцене. Т.е., по сути получается, что мы можем сначала подготовить в памяти сложное дерево, следом подготовить такого же сложного человека, и только потом сообразить, что человек практически полностью закроет собой всё это дерево. Да, у IMR получается как-то неэффективно. Получается overdraw.

Что предлагает PowerVR

А PowerVR уже который год предлагают нам: "Think before you start to render!".
Казалось бы, ведь это так просто! Нам всего лишь необходимо поменять местами первые две стадии на рисуночке.

image

Но за всем этим кроется одна большая проблема: в то время весь 3D-пайплайн был аппаратно зашит в чипы (от геометрии до вывода во фреймбуфер). Посему PowerVR в своих чипах круто изменили 3D-пайплайн, заодно придумав собственный метод рендеринга: Tile Based Deferred Rendering!!! Ключевое слово Deferred, потому что были, например, видеокарты Intel GMA, которые использовали Coined Zone Rendering, который по сути тоже Tile-Based.

Intel uses a similar concept in their integrated graphics solutions. However, their method, coined zone rendering, does not perform full hidden surface removal (HSR) and deferred texturing, therefore wasting fillrate and texture bandwidth on pixels that are not visible in the final image.

en.wikipedia.org/wiki/PowerVR

А на самом деле...


… конечно, всё было не совсем так. А именно:

  1. Поначалу (1995 — 2000 гг.) у карт с IMR всё складывалось неплохо и карты с TBDR не имели особого преимущества, оставаясь в тени. Но и в 2001 году карты PowerVR, на самом деле, особо не выехали. Потому что вендорами IMR-чипов были своевременно проведены независимые расследования и, в результате, без интриг и скандалов, до вендоров быстро дошло, что типичный 3D-мир становится всё комплекснее и многослойнее. Всем стало ясно, что теперь боттлнеком является видеопамять с её пропускной способностью, и, что нужно оптимизировать работу с этой вот памятью и обязательно с z-buffer'ом.
    Так практически одновременно в 2001 году увидели свет такие разные технологии, как HyperZ у ATI и Lightspeed Memory Architecture у NVIDIA. И, если первая на заре своего появления отсеивала overdraw уже только непосредственно перед растеризацией, то вот вторая делала это ещё на уровне геометрии!

  2. Помимо того, конечно, PowerVR немного лукавили. На приводимой ими схеме классического 3D-пайплайна IMR (см. Классический 3D-пайплайн глазами PowerVR) явно не хватало шейдеров, которые уже были в зачаточной стадии даже на жирафе 2 (это называлось NSR). Ну а у каждого уважающего себя чипа 2001 года (ATI R100, NVIDIA Жираф 3) уже были полноценные пиксельные или даже вершинные шейдеры, открывающие «полигоны возможностей» управления 3D-пайплайном.
    Однако же заметьте, что TBDR всё же был придуман задолго до шейдеров!


По указанным выше причинам PowerVR снова оказались в тени и дальнейшая судьба их сложилась в другом сегменте (привет владельцам IPhone). Но на что же на самом деле был способен чип PowerVR Series 3, карты на котором так и не доехали до нас?
Читать дальше →
Total votes 19: ↑16 and ↓3+13
Comments11

Глава 1. «Что такое Виртуальные Миры и как они возникли». Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds»

Reading time15 min
Views17K
Приглашаю всех присоединиться к переводу книги. За перевод первой главы спасибо Лилии Кутуевой.
Начало тут.

imageНесмотря на то, что могут быть (и есть) и более фундаментальные определения этого понятия, тем не менее, Виртуальные Миры (ВМ) всегда придерживаются определенных условий, отличающих их от других родственных виртуальных пространств. Самыми основными будут следующие:

  1. В основе ВМ лежат базовые автоматизированные правила, которые побуждают игроков производить в нем изменения (однако, они не могут менять сами правила, которые дают им такую возможность). Таковы физические основы ВМ.
  2. Игроки играют своих персонажей «внутри» мира. Они могут обладать частичным или полным влиянием на войско, команду или группу людей, но в этом мире есть лишь одна игровая сущность, которой они представлены и с которой прочно связаны – это их персонаж. Поэтому и все взаимодействия с миром и другими игроками опосредованы этим персонажем.
  3. Взаимодействие с миром осуществляется в режиме реального времени. Соответственно, когда вы что-то в нем делаете, можете ожидать немедленной ответной реакции.
  4. Этот мир – многопользовательский.
  5. Этот мир – стабилен (по крайней мере, до некоторой степени).

Игровой чат не является ВМ, потому что не имеет заданных физических параметров. Варгейм-стратегия не проецирует игрока на персонажа, которым он играет. Игра по электронной почте не происходит в режиме реального времени. Игра с одним игроком не является многопользовательской. Мир шутера от первого лица неустойчив.
В некоторых примерах аргументы не столь однозначны. Например, являются ли настольные РИ виртуальными мирами? Нет, потому что они не автоматизированы, но уже недалеки от этого. Может ли образовательный МПМ из двух игроков быть назван виртуальным? Возможно. Будет ли таковым мир игры на 500 игроков, мир столь большой, что некоторые игроки могут никогда друг с другом и не встретиться? Да, но это спорный вопрос.
На поверку определить, является ли мир виртуальным или нет, довольно легко – достаточно проверить его происхождение. Если его устройство в значительной степени списано с устройства существующего ВМ, почти наверняка это – ВМ; если же нет, тогда почти наверняка это не он.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments6
1
23 ...

Information

Rating
2,350-th
Registered
Activity