Точно! Но подождите, на него ещё нужно попасть…
А для начала нам нужно построить 3D-сцену в каком-то приложении. Вспомните уроки черчения: как вы рисуете, например куб? Вот и в 3D-моделлировании (
3-Dimensional Modelling) вы тоже рисуете в проекции на плоскости (которую определяете сами), каждая точка которой может быть описана как:
xyzнает где. Но изначально перед вами необъятный космос (space), а вам нужно задать в нём хотя бы одну вот эту вот плоскость. И тут-то на помощь и приходит такая простая фигура как треугольник,- он отлично с этим справится. Дальнейший сценарий самый разнообразный, например, на этой плоскости мы можем разместить что-нибудь или мы можем присоседить к нашей плоскости другую плоскость…
Итак, классические фигуры (
примитивы) для построения любых других геометрических фигур (
полигонов) в концепции 3D-моделирования — это треугольники. Почему:
- Треугольник плоский. Вы можете быть уверены, что все три его вершины находятся в одной плоскости.
- Все остальные полигоны можно построить из них. Причём даже очень быстро методом triangle strips.
Сейчас сразу найдутся умники, которые спросят: «А как же из треугольников сделать круги?» Да, с этим будут проблемы… Хорошо, а как из линий? ;) Да точно так же.
Кстати
на самом деле приложение передаёт видеокарте вовсе не готовую 3D-модель сцены, а всего лишь координаты вершин полигонов в нашем космосе.
Ну и вот, наконец, данные о сцене (координаты вершин) получены видеокартой и дальше они попадают на графический конвеер (3D-пайплайн).
3D-Пайплайн — это стандартизированный алгоритм работы 3D-акселератора (видеокарты, если хотите).
На первом этапе видеокарта должна будет преобразовать координаты вершин
несколько раз в другие координаты для того, чтобы получить 3D-модель сцены и только после этого приступить к освещению, затенению, текстурированию и прочим этапам 3D-пайплайна, о которых можно почитать
здесь.
В итоге в буфере конечного кадра (
фреймбуфер) формируется один полный кадр и выводится. В идеале таких вот кадров нужно успевать хотя бы 25 в секунду (это и назвали FPS — Frames per Second), иначе человеческий глаз заметит, что изображение на экране показывается прерывисто.
Хочется попутно развинтить очередной миф: Если забыть про VSync, то
скорость игры от fps не зависит.
Скорость игры зависит от того, успевает ли HDD, CPU и RAM. А вот плавность изображения — да, вот за это ответственна видяха с её FPS. Вспомните тот же
Unreal на ранних 3D-видеокартах, например, когда вы понимали, что вас убили ещё до того, как вы это увидели.
До недавнего времени де-факто стандарт был FPS = 60, что даёт
очень плавную картинку, по сравнению с FPS = 25. Сегодня при наличии монитора с частотой обновления больше 60Гц вы можете попробовать посмотреть современные игры, в которых также есть поддержка вывода FPS > 60. Говорят, ничего так ;)