
В этой статье я не просто объясню, что такое ViT — я покажу вам, как создать эту магию своими руками, шаг за шагом, даже если вы никогда раньше не работали с трансформерами для задач с изображениями.
User
В этой статье я не просто объясню, что такое ViT — я покажу вам, как создать эту магию своими руками, шаг за шагом, даже если вы никогда раньше не работали с трансформерами для задач с изображениями.
В этой статье поговорим про мощный инструмент для организации ML-экспериментов (и не только) с помощью платформы ClearML. Как с помощью нее проводить исследования «по фэншую». Покажу, что данная платформа может хранить всю необходимую информацию для ведения, визуализации, сравнения и воспроизведения экспериментов.
За последние годы стеганография прошла путь от простых методов сокрытия информации до сложных алгоритмов, использующих особенности человеческого восприятия. В прошлой статье я разобрал основы стеганографии и методы атак на стегосисистемы, а сегодня расскажу о семи ключевых способах встраивания секретных данных в видеопоток.
Мы детально рассмотрим технические особенности каждого метода: от классической замены наименее значащего бита до современного алгоритма Куттера-Джордана-Боссена.
В статье я представлю математический аппарат для оценки эффективности различных методов, включая формулы расчета пропускной способности и критерии оценки стойкости к атакам. Также поговорим о том, как выбрать оптимальный метод под конкретные задачи.
Материал будет полезен разработчикам систем защиты информации, специалистам по обработке цифровых сигналов и всем, кто интересуется современными методами сокрытия данных в мультимедийном контенте.
Привет! Я — Маша, которая заваривает qaшу (и иногда крепкий кофе, когда глаза уже отказываются фокусироваться на экране).
Сегодня хочу поговорить о проблеме, с которой сталкивался, наверное, каждый тестировщик (и не только). В один "прекрасный" день ты садишься проверять фичу или делать регресс, а баги просто перестают быть видны. Ты кликаешь, прогоняешь сценарии, но будто слепнешь — всё кажется рабочим. А потом оказывается, что пропустил очевидный косяк, и по цепочке начинается: чувство вины → стресс → ещё большая усталость → ещё больше ошибок.
Знакомо? Тогда давайте разберёмся, как выбраться из этой ямы, пока она не превратилась в профессиональное выгорание.
Привет, Хабр! Буквально недавно в ИЦ прошло ежегодное мероприятие «Инновационная столица-2024», где мой коллега, руководитель отдела цифровых сервисов, продемонстрировал обновленный АИС «Мониторинг аварийности».
Цифровая карта ДТП не имеет аналогов в России, поэтому в этой статье я бы хотел рассказать, чем так уникален продукт, и как он помогает снижать количество ДТП в городе.
Привет! Меня зовут Александр Каленюк, и я крепко подсел на C++. Пишу на C++ 18 лет кряду, и все эти годы отчаянно пытаюсь избавиться от этой разрушительной зависимости.
Всё началось в конце 2005 года, когда мне довелось писать движок для симуляции 3D-пространства. В этом движке было буквально всё, чем язык C++ мог похвастаться в 2005 году. Трёхзвёздочные указатели, восьмиуровневые зависимости, C-подобные макросы повсюду. Кое-где – вкрапления ассемблера. Итераторы в стиле Степанова и мета-код в стиле Александреску. В общем, всё. Кроме ответа на самый важный вопрос: зачем?
Это мой вольный перевод статьи "Data Engineering is Not Software Engineering", с рядом моих правок, дополнений, а так же сокращений (так как автор склонен повторять одно и то же, но иными словами или излишне "разжевывать" очевидные вещи). Мне кажется, автор действительно поднял очень важную тему, которую я "чувствовал" по своей практике, но не мог сформулировать так точно, как это сделал он.
Мало кто задумывается, что дата-инженерия и разработка ПО имеют значительные различия. Поэтому распространено мнение, что некое отставание дата-инженерии в части внедрения современных методов разработки, таких как Agile, Test Driving Development и т.д. обусловлено лишь отставанием в освоении этих передовых практик.
На самом деле этот взгляд ошибочен. Хотя дата-инженерия и разработка ПО действительно имеют много общего, между ними существуют значительные различия. Игнорирование этих различий и управление командой дата-инженеров по тем же принципам, что и командой разработчиков ПО, является ошибкой. Особенно этим грешат относительно молодые менеджеры, или те, кто никогда не работал с "датой". Собственно, этим зачастую и вызваны ошибки в пименении "в лоб" соврмененых методой разработки. Дата-инженерия — как томат: технически это фрукт, но это не значит, что его стоит добавлять в фруктовый салат.
Поздравляю, вы уже AI разработчик.
Шутка. Вы только на 80% AI разработчик.
AI – теперь коммодити. Кто угодно может превратить свой древний саас в AI-driven за один HTTP запрос, а большая часть AI разработки с первого взгляда выглядит как
Хабр, привет!
Давайте разберемся с тем, выгорают ли программисты по другим причинам, чем простые смертные (дисклеймер: да), почему так происходит и что с этим со всем делать. Агрегировала свой айтишный опыт, психотерапевтический и заправила научными статьями.
Градиентное текстурирование — это методика оптимизации 3D-текстурирования, в первую очередь предназначенная для мобильных видеоигр. В ней используются текстурные карты низкого разрешения и градиентные цвета, позволяющие снизить ресурсную нагрузку на игровые без ущерба качеству графики. Благодаря применению градиентов в низкополигональных 3D-моделях симулируются такие эффекты, как освещение, тени и глубина, позволяя избавиться от необходимости в текстурах высокого разрешения, потребляющих больше ресурсов.
Эта методика обеспечивает эффективный баланс между производительностью и визуальным качеством, оптимизирует время загрузки и улучшает игровой процесс. Кроме того, она позволяет гибко менять цветовые палитры и может адаптироваться под разные 3D-модели, снижая размеры файлов и оптимизируя использование памяти.
Привет, Хабр. Я Артур Саакян, главный специалист по анализу данных и машинному обучению в ПГК Диджитал. Мы разрабатываем уникальные цифровые продукты для железнодорожных перевозок, такие как оптимизация ЖД перевозок, навигатор, ЖД карты, цифровой вагон и так далее.
В этой статье опишу подход к оптимизации расписания поездов в реальном времени при помощи обучения с подкреплением (RL), который применим и к российским грузовым ж/д перевозкам, но пока не используется. Тезисы статьи:
1. Перепланирование расписания движения поездов (Train Timetable Rescheduling)
2. Коротко об RL и Q-learning
3. Моделирование железнодорожной среды
4. Заключение
В своей работе я больше склоняюсь к стилизованной картинке, однако полученный в статье результат можно будет адаптировать и для реалистичного стиля/PBR. В этом посте мы поговорим о шейдере воды, относящемся к береговой линии, не касаясь материала песка и других деталей воды, например, преломления и каустики (о них можно прочитать в Water Shader Breakdown или по другим ссылкам в разделе Water на странице Resources). Впрочем, шейдер выполняет и смешение прозрачности/альфы, чтобы затенить материал под ним для симуляции мокрого песка.
Мы поговорим о двух способах наложения волн в сцене: при помощи текстуры глубин и ручных UV. Ниже я перечислю замечания, плюсы и минусы каждого способа. В последующих разделах мы поработаем над ними по очереди.
O(n)
менее сложным, например, O(log n)
, обеспечивает практически произвольное увеличение производительности. Однако существенно влияет на производительность и структурированность данных: программы выполняются на физических машинах с физическими свойствами, например, разными задержками чтения/записи данных в кэши, на диски или в ОЗУ. После оптимизации алгоритмов стоит изучить эти свойства, чтобы достичь наибольшей производительности. Оптимизированный формат данных учитывает используемые алгоритмы и паттерны доступа при выборе того, как сохранять структуру данных на физическом носителе. Благодаря этому можно увеличить скорость алгоритмов в несколько раз. В этом посте мы покажем пример, в котором нам удалось достичь четырёхкратного повышения скорости чтения простым изменением формата данных в соответствии с паттерном доступа.Удивительно, как нейросети похожи на нас. У них тоже есть внимание, и на примере коня на ракете я расскажу, как оно работает!
Примерно год назад энтузиаст с Kaggle по имени Дарек Клечек провел интересный эксперимент: он собрал все доступные описания (writeups) побеждавших на Kaggle за последние годы решений, пропустил их через LLM и свел по ним общую статистику о том, какие механики и алгоритмы оказываются "наиболее победными". Отчет у парня получился достаточно объемный, интересный, а местами и непредсказуемый. Эта статья – свободный авторский пересказ его эссе. И пусть прологом к ней послужит цитата Дарека:
class
. Оно ведь нужно для связи HTML с CSS, правда? Сейчас я расскажу о том, почему настало время отказаться от него. Имена классов — это архаичная система, используемая как неудачный посредник для примитивов UI; ещё хуже то, что они создают ужасные сочетания, приводящие к комбинаторному взрыву странных пограничных случаев. Давайте изучим этот вопрос, начав со скучного урока истории, который вы уже слышали миллион раз.