Pull to refresh
8
0
Send message

Операционные системы с нуля; Уровень 0

Reading time11 min
Views133K

Добрый день/вечер/ночь/утро! Есть один экспериментальный курс по операционным системам. Есть он в Стэнфордском университете. Но часть материалов доступно всем желающим. Помимо слайдов доступны полные описания практических занятий.


Чем этот курс отличается от прочих других? Большая часть кода пишется самостоятельно и выполняется на вполне реальном современном железе. В качестве целевой платформы выбран Raspberry Pi 3 model B. Т.е. достаточно актуальная архитектура AArch64. ARMv8 Cortex-A53, четыре ядра, 64-бита и вот это всё. В качестве основного языка программирования выбран Rust. Который безопасный, быстрый, без GC и так далее. Его, Rust, предполагается изучать во время курса.


Тут есть про диски, файловые системы, операции ввода-вывода, потоки /процессы, планирование, виртуальную память, защиту и безопасность, прерывания, параллелизм и синхронизацию. Как и в любом другом, уважающем себя курсе. Разница в актуальности материала и в количестве практики. Коддить придётся много.

Читать дальше →
Total votes 80: ↑78 and ↓2+76
Comments55

Простой в использовании контейнер состояния для React приложения под названием Xstore

Reading time6 min
Views3.8K

Уважаемые коллеги, представляю вашему вниманию и на ваше осуждение контейнер для управления состоянием React приложения xstore. Он определенно является таким маленьким детским велосипедом рядом с большим и сверкающим мотоциклом Redux. Все мы программисты JavaScript являемся такой большой и не сбавляющей обороты фабрикой по производству велосипедов.


Для более менее просто начинающих или начинающих свое знакомство с React JavaScript программистов Redux может показаться несколько сложной штукой, которая иногда непонятно как работает и к которой сложно "законнектиться", хочется чего-то попроще, чего-то похожего на данный маленький велосипед.


Давайте рассмотрим его поближе.


Установка


npm install --save xstore
Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments7

Алгоритм машинного обучения Flappy Bird

Reading time4 min
Views49K
Я познакомлю вас с полным туториалом на HTML5 с демо по алгоритму машинного обучения видеоигре Flappy Bird. Цель этого эксперимента — написать игровой контроллер искусственного интеллекта на основе нейросетей и генетического алгоритма.

То есть мы хотим создать ИИ-робота, который сможет учиться оптимальной игре во Flappy Bird. В результате наша маленькая птица сможет спокойно пролетать через препятствия. В наилучшем сценарии она не умрёт никогда.

Прочитав теорию, лежащую в основе этого проекта, можно скачать исходный код в конце этого туториала. Весь код написан на HTML5 с использованием фреймворка Phaser. Кроме того, мы использовали библиотеку Synaptic Neural Network для реализации нейросети, чтобы не создавать её с нуля.

Демо


Для начала посмотрите демо, чтобы оценить алгоритм в действии:



Запустить в полноэкранном режиме
Total votes 60: ↑58 and ↓2+56
Comments26

Поиск по Postgres с использованием ZomboDb и elasticsearch

Reading time3 min
Views19K

В какой-то момент разработки проекта встал вопрос поиска по большому количеству текстов. Причем, тексты имеют различную длину: от твиттов до больших статей. Сначала, основным поисковым движком был выбран встроенный в Postgres _tsvector. Для поиска по простым правилам его было вполне достаточно. Массив текстов рос с большой скоростью, а правила поиска усложнялись, поэтому встроенный движок уже не покрывал требований.


Да, существует sphinx, у него есть отличная интеграция с Postgres, но была цель найти решение для использования elasticsearch с Postgres. Почему? elasticsearch показывал хорошие результаты в некоторых case-ах проекта. Да и уже был сервер с ним для хранения логов logstash-а. Также было желание найти такой инструмент, который полностью возьмет на себя синхронизацию данных.


В результате всего на просторах сети был найден проект ZomboDb, который как раз подходил под требования.

Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments13

Состояние такое

Reading time9 min
Views9.6K
Опять здравствуйте, Хабровчане! В прошлой статье я рассказывал о командах и как ими пользоваться, а сегодня я буду развивать тему и расскажу как привязать команду к конечному автомату. Тема на хабре не нова, поэтому я не буду углубляться в объяснения что такое конечный автомат и зачем он используется, а сосредоточусь на реализации. Сразу оговорюсь что для понимания лучше прочитать предыдущую статью, ведь команды будут практически без изменения использоваться в качестве состояний. Перед началом хочу сказать спасибо OnionFan за его комментарий — не все привычки хороши и его вопрос позволил сделать удобней типизацию конечных автоматов, про которые я расскажу, просто добавив ключевое слово params (я уже поправил в предыдущей статье).
Читать дальше →
Total votes 17: ↑14 and ↓3+11
Comments0

Unity и MVC: как прокачать разработку игры

Reading time13 min
Views82K
От переводчика
Привет, Хабр!

Я ненастоящий сварщик и перевод статьи дался мне тяжело, поэтому я назову его вольным — заранее очищу совесть, если где-то слишком сильно перефразировал оригинал. Буду рад указаниям на ошибки перевода, грамматики и т.п. в личку.

Перевод публикую с разрешения сайта Toptal, где выложен оригинал автора Eduardo Dias da Costa.

Обычно программисты знакомятся с профессией, начиная с Hello World. Затем ставят всё большие и большие цели и каждая новая задача приводит к важному уроку: чем больше проект, тем запутаннее код.


image

И в больших, и в маленьких командах никто не кодит так, как ему вздумается. Код должен быть поддерживаемым и расширяемым. Ведь компания, в которой ты работал, не обращается к тебе всякий раз, когда потребуется исправить баг или улучшить код. Да и ты вряд ли этого хочешь.


Поэтому существуют шаблоны проектирования; они — сборники правил для стандартизированного структурирования проекта, которые помогают разделить и организовать большую кодовую базу, и упростить работу с незнакомым кодом.

Читать дальше →
Total votes 16: ↑13 and ↓3+10
Comments9

Научись командовать

Reading time11 min
Views24K
Захотелось поделиться чудесным процессом разработки, с которым недавно познакомился. Я раньше не видел такого подхода, и люди, как только с ним знакомятся, долго не могут понять и принять такой способ построения игр. И, если честно, я сам понял все не в первую неделю. Но после некоторого освоения я уже забыл как делать игры иначе. В планах написать цикл статей, но начнем с малого и постепенно будем наращивать понимание что и зачем и с чем это есть.

Как кое-кто уже мог догадаться, я сегодня расскажу про паттерн “Command” и как его использовать для разработки игр с использованием движка Unity 3D. Это один из ключевых паттернов в этом подходе. Код будет упрощенным, но рабочим и должен дать понимание процесса.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments32

Доллар

Reading time5 min
Views82K


Последние два года вся страна пристально следит за курсом доллара. Новостные выпуски пестрят громкими репортажами о долларе. Все говорят о долларе. А что, если мы на фоне горячего интереса, разберемся с тем, как формируется цена доллара, посмотрим кто и как торгует валютой?! Все результаты, представленные в данной статье, получены на основе официальных торговых данных full orders log (полный журнал заявок), купленные на Московской Бирже. Мы покажем реальные торги изнутри. Параллельно, познакомимся со стандартными методами анализа рынка. Такая аналитика стоит не малых денег и её могут позволить ограниченное число «компаний».

Инструментом для анализа данных будет Java. Анализируемый биржевой инструмент — USDRUB_TOM. Наша задача вытащить любопытные детали из имеющихся данных и попробовать сделать определенные выводы.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑71 and ↓17+54
Comments64

Построение стакана котировок (FullOrderBook) по историческим данным

Reading time4 min
Views31K


Совсем недавно решал задачу построения стакана котировок на основе исторических данных Московской Биржи. В открытых источниках ничего подобного не нашел, пришлось начинать с нуля и копать самому. Есть некоторые нюансы, о которых нужно знать. Про них буду упоминать по ходу.

Про биржевую торговлю, инфраструктуру и тестирование алгоритмов на исторических данных много писал и пишет IT Invest, спасибо ему. От себя добавлю, что на данных OrderLogs мы анализируем глубину рынка, ликвидность, спреды и еще много чего. Результаты используем в наших торговых алгоритмах.

Специально выбрал Фондовый рынок, так как тут больше всего вопросов. Валютный и Срочный рынок имеют свои особенности, но там проще. Реализация алгоритма на Java, код на GitHub.

Цель: Получить стакан котировок на любой момент времени.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments5

Эксперимент: Насколько иррациональна биржевая торговля на коротких интервалах (скальпинг)

Reading time8 min
Views29K


Разработчик и трейдер Йоан Кристиан Лоттер, создатель блога Financial Hacker, написал интересный материал, в котором рассказал о своем эксперименте, призванном выяснить, имеет ли смысл торговля с использованием коротких и сверхкоротких интервалов для совершения сделок. Мы представляем вашему вниманию главные мысли этой заметки.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑12 and ↓6+6
Comments7

Сравнение строк в C# (по умолчанию)

Reading time10 min
Views54K
Часто бывает, что мы соединяем 2 коллекции или группируем коллекцию при помощи LINQ to Objects. При этом происходит сравнение ключей, выбранных для группировки или связывания.
К счастью, стоимость этих операций равна O(n). Но в случае больших коллекций нам важна эффективность самого сравнения. Если в качестве ключей выбраны строки, то какая из реализаций сравнения будет использована по умолчанию, подходит ли эта реализация для ваших строк и можно ли, указав IEqualityComparer<string> явно, сделать эту операцию быстрее?
clients.Join(orders, 
                   c => c.Name, 
                   o => o.ClientName, 
                   (c, o) => CreateOrederDto(c, o));

Как же выбирается реализация компаратора, если пользователь не указал её явно?
Пороемся в исходном коде coreclr
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments1

Классы, множества, группы, системы

Reading time7 min
Views19K
Описание предметной области (создание ее онтологии) начинается с выделения объектов и их классификации, которая традиционно заключается в составлении дерева классов-подклассов и  приписывании к ним индивидов. При этом термин «класс», по сути, используется в значении «множество»:  отнесение объекта к классу мыслится как включение его в качестве элемента в соответствующее множество. Цель этого текста показать, что такой унифицированный подход к описанию структуры предметной области является сильным упрощением и не позволяет зафиксировать разнообразие семантических отношений объектов.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑11 and ↓5+6
Comments111

Концептуальное описание индивидов

Reading time10 min
Views7.4K

Концептуальные и реляционные понятия


Описание предметной области начинается с выделения объектов, и мы вынуждены это делать еще не имея никакой классификации, которую мы могли бы использовать в качестве шаблона для их различения. У нас есть только свое представление о мире (и предметной области), своя понятийная сетка, в которой прошиты типовые указания: это собака, это машина, это договор. Причем примечательно, что для подведения индивида под понятия («собака», «машина», «договор») нам не требуется проводить анализ, фиксировать атрибуты – понятия фигурируют в нашем мышлении в виде  гештальт-образов, с которыми  и происходит сопоставление выделенного из среды индивида. Последнее замечание наводит на мысль, что любое описание предметной области должно начинаться с формирования списка понятий, с помощью которых мы сможем выделять объекты, не обращая внимания на их атрибутивное описание.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑5 and ↓2+3
Comments42

Простейшие клеточные автоматы и их практическое применение

Reading time6 min
Views104K
Этот мир просто охренеть какой сложный, каждый день поражаюсь.

Чтобы хоть как-то его познавать и при этом не съехать с катушек, нам, людишкам, с нашими жалкими мозгами приходится задумчиво смотреть на происходящее, анализировать увиденное и строить модели — абстракции, с помощью которых мы с некоторой точностью кое-что иногда можем предсказывать и даже наивно полагать, что понимаем, что же на самом деле происходит.

И знаете, что удивительно? Этот подход замечательно работает. Ну, почти всегда. По крайней мере, ничего лучше мы до сих пор не придумали.

Но вообще-то я не об этом. Я хочу рассказать об одной чрезвычайно интересной как с эстетической, так и с математической точки зрения категории этих самых моделей.

image

Да, я о клеточных автоматах, а именно — об их подмножестве, простейших клеточных автоматах (Elementary cellular automaton). В этой статье я поведаю, что это такое, какие они бывают, какими свойствами обладают, а также отвечу на главный, на мой взгляд, и совершенно правильный вопрос, который часто несправедливо игнорируется в подобных статьях. Звучит он так: А это всё вообще зачем?

Забегая вперед, скажу, что простейшие клеточные автоматы используются в криптографии, моделировании физических процессов, поведения людей, в биологии, и в целой куче других важных и интересных штук. И вообще: во-первых, это красиво.

Я искренне надеюсь, что после прочтения статьи вы сами захотите поиграться с ними, и на этот случай у меня припасен собранный из JS и палок генератор.
Хватит воды, давай к сути
Total votes 89: ↑88 and ↓1+87
Comments15

Нечеткий поиск в словаре с универсальным автоматом Левенштейна. Часть 1

Reading time9 min
Views99K


Нечеткий поиск строк является весьма дорогостоящей в смысле вычислительных ресурсов задачей, особенно если вам необходима высокая точность получаемых результатов. В статье описан алгоритм нечеткого поиска в словаре, который обеспечивает высокую скорость поиска при сохранении 100% точности и сравнительно низком потреблении памяти. Именно автомат Левенштейна позволил разработчикам Lucene повысить скорость нечеткого поиска на два порядка
Читать дальше →
Total votes 53: ↑51 and ↓2+49
Comments7

Генераторы непрерывно распределенных случайных величин

Reading time15 min
Views117K
Генератор случайных чисел во многом подобен сексу: когда он хорош — это прекрасно, когда он плох, все равно приятно (Джордж Марсалья, 1984)

Популярность стохастических алгоритмов все растет. Многие из них базируются на генерации большого количества различных случайных величин. Далеко не всегда равномерно распределенных. Здесь я попытался собрать информацию о быстрых и точных генераторах случайных величин с известными распределениями. Задачи могут быть разными, разными могут быть и критерии. Кому-то важно время генерации, кому-то — точность, кому-то — криптоустойчивость, кому-то — скорость сходимости. Лично я исходил из предположения, что мы имеем некий базовый генератор, возвращающий псевдослучайное целое число, равномерно распределенное от 0 до некого RAND_MAX

unsigned long long BasicRandGenerator() {
    unsigned long long randomVariable;
    // some magic here
    ...
    return randomVariable;
}

и что этот генератор достаточно быстрый. Я имею ввиду, что дешевле сгенерировать с десяток случайных чисел, нежели чем посчитать логарифм или возвести в степень одно из них. Это могут быть стандартные генераторы: std::rand(), rand в MATLAB, Java.util.Random и т.д. Но имейте ввиду, что подобные генераторы редко подходят для серьезной работы. Зачастую они проваливают разные статистические тесты. А также, помните, что вы полностью зависите от них и лучше использовать свой собственный генератор, чтобы иметь представление о его работе.

В статье я буду рассказывать об алгоритмах, суть которых должна быть понятна каждому, кто хоть иногда сталкивался с теорией вероятностей. Совсем необязательно быть знакомым с теорией меры, как правило, достаточно примерно понимать, что из себя представляют функция распределения и функция плотности распределения:


Каждый алгоритм я буду сопровождать кодом, небольшим количеством математики и гистограммой из десятка миллионов сгенерированных случайных величин.

Равномерное распределение





Читать дальше →
Total votes 44: ↑42 and ↓2+40
Comments7

Логика мышления — spin-off

Reading time6 min
Views4.5K
Представляю вашему вниманию цикл статей по нейросетям, концептуально близкий к серии статей Алексея Редозубова. Для понимания материала рекомендуется ознакомится со всем циклом его статей. По ссылке указана лишь одна статья из цикла, полезная для данного текста.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑5 and ↓1+4
Comments0

Сравни меня полностью. Рефлексия на службе .NET разработчика

Reading time23 min
Views31K


Недавно передо мной встала следующая задача: необходимо сравнить множество пар объектов. Но есть один нюанс: объекты — самые что ни на есть object'ы, а сравнивать нужно по всему набору публичных свойств. Причём совершенно необязательно, что типы сравниваемых объектов реализуют интерфейс IEquatable<T>.

Было очевидно, что следует использовать рефлексию. Однако при реализации я столкнулся со множеством тонкостей и в конечном счёте прибегнул к чёрной магии динамической генерации IL. В этой статье я хотел бы поделиться опытом и рассказать о том, как я решал эту задачу. Если Вас заинтересовала тема, то прошу под кат!
Читать дальше →
Total votes 34: ↑31 and ↓3+28
Comments20

Онтоинженер: от сотворения мира к порождению сущностей

Reading time12 min
Views16K
В этом посте я продолжу рассказ о той части Compreno, которая связана с профессией онтоинженера. Ну или о той работе онтоинженера, которая связана с упомянутой технологией — это уж кому как удобнее воспринимать.

Напомню, первая часть подвела нас к тому, что онтоинженеры строят онтологии, чтобы технология могла работать (без них — никуда, так уж всё устроено).
Чуть более полное описание первой части:
  • Наша система извлечения информации опирается на представление текста в виде синтактико-семантических деревьев Compreno.
  • Узлы деревьев примерно соответствуют словам в предложении, а дуги отражают зависимости между ними (с точки зрения грамматики зависимостей).
  • Деревья являются формальным представлением «смысла» высказывания, поэтому в них уже разрешены языковые неоднозначности.
  • Получив на вход эти деревья, на выходе система выдает информационные объекты — сущности (персоны, организации, локации и т.п.) или факты (аресты, смерти, покупки, родство, получение образования и т.п.).
  • Формальные модели действительности, внутри которых существуют все эти факты и сущности, называются онтологиями. Онтоинженеры разрабатывают онтологии, используя стандарт OWL.

О том, что ещё, и, конечно, зачем делают онтоинженеры, я предлагаю узнать прямо сейчас.

Семь битв – одно поддерево


Основную часть рабочего времени онтоинженер посвящает не «моделированию мира» (хотя это и звучит очень гордо), а созданию системы извлечения. И хотя мы всё больше экспериментируем со статистикой, машинным обучением и автоматическим извлечением паттернов, пока в наших продуктах и проектах используются правила, написанные вручную. Однако правила эти представляют собой не какие-то жесткие шаблоны, опирающиеся на линейный порядок слов в предложении, а описания фрагментов семантико-синтаксических деревьев ABBYY Compreno. Это позволяет нам сравнительно легко обходить вариативность и неоднозначность языка, кратко задавая множество вариантов, используемых для выражения одного и того же смысла.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑26 and ↓2+24
Comments21

Алгоритм извлечения информации в ABBYY Compreno. Часть 1

Reading time7 min
Views30K
Привет, Хабр!

Меня зовут Илья Булгаков, я программист отдела извлечения информации в ABBYY. В серии из двух постов я расскажу вам наш главный секрет – как работает технология Извлечения Информации в ABBYY Compreno.

Ранее мой коллега Даня Скоринкин DSkorinkin успел рассказать про взгляд на систему со стороны онтоинженера, затронув следующие темы:

В этот раз мы опустимся глубже в недра технологии ABBYY Compreno, поговорим про архитектуру системы в целом, основные принципы ее работы и алгоритм извлечения информации!



Читать дальше →
Total votes 44: ↑40 and ↓4+36
Comments14

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity