Всем привет, сегодня я бы хотел рассказать вам об RC Cars, машинках на радиоуправлении. Это хобби и достаточно веселое. Лично для себя я нахожу в нем хоть какую-то долю реальности. Сидеть целыми днями клепать кнопочки на Backbone и React уже стало рутиной и надо это дело как-то разбавлять. Меня всегда тянуло к железу, роботам — к конструированию. Это конечно так или иначе пересекается с разработкой, но суховато. Сложно сказать, почему я купив raspberry pi почти 4-5 лет назад на нем так ничего и не сделал кроме простых hello world'ов. А у меня их два.
Но так или иначе теперь у меня есть настоящая железка, не только из кремния но и алюминия, карбона и пластмассы весом +5кг которая носится быстрей чем я даже хотел. Это первая статья из небольшого цикла, в ней я вкратце пройдусь по миру RC машинок. Далее будет уже конкретно по деталям, их свойствам, как собрать, обращаться и хранить свое творение.
C# dev
Не IoT, а малина! Строим IoT-проект на Raspberry Pi с Windows 10 и DeviceHive
Наверное каждый разработчик на определенном этапе задумывался о собственном IoT-проекте. Internet of Things сейчас поистине вездесущ и многим из нас хочется попробовать свои силы. Но не все знают, с чего начать и за что браться в первую очередь. Сегодня давайте посмотрим, как легко и непринужденно запустить свой собственный IoT-проект под Raspberry Pi 2, используя Windows 10 IoT Core и DeviceHive.
Деплоим Windows 10 приложения на Raspberry Pi 2
Для начала давайте установим Windows 10 IoT Core на Raspberry Pi. Для этого нам потребуется Windows 10 IoT Core Dashboard, который можно взять вот здесь. Там же можно при желании скачать отдельно ISO-образ, но особого смысла в этом нет — инструмент сделает это за вас.
Vue.js + Asp.Net Core MVC + TypeScript и ещё Bootstrap4
По стандартному шаблону Asp.Net Core MVC в Visual Studio 2017 создаем новый проект, переводим его на четвертый Bootsrtrap, встраиваем туда модульное приложение Vue.js на TypeScript.
Получаем простую, обозримую и легкую заготовку для создания своих веб-приложений на VS2017 с использованием Vue.js и TypeScript. Привычная среда разработки, в которой можно выполнять большую часть кодинга и отладки, а также быстрая пересборка приложения, делают работу вполне комфортной.
В генерации JavaScript-кода приложения принимает участие только штатный компилятор TypeScript и VS2017, что сильно сужает круг подозреваемых при возникновении глюков. А это, в свою очередь, — тоже большая экономия времени и нервов.
Материал рассчитан на способных управиться с VS2017 и знакомых с прогрессивным JavaScript фреймворком Vue.js.
Создаем микросервисную архитектуру вместе с Apache Kafka и .NET Core 2.0
Доброго времени суток! Apache Kafka – очень быстрый распределенный брокер сообщений, и сегодня я расскажу как его “готовить” и реализовать с его помощью простую микросервисную архитектуру из консольных приложений. Итак, всем, кто хочет познакомиться с Apache Kafka и опробовать ее в деле, добро пожаловать под кат.
MVVM: полное понимание (+WPF) Часть 1
Зачем вообще нужно использовать паттерн MVVM? Это ведь лишний код! Написать тоже самое можно гораздо понятнее и прямолинейнее.
Отвечаю: в маленьких проектах прямолинейный подход срабатывает. Но стоит ему стать чуть больше — и логика программы размазывается в интерфейсе так, что потом весь проект превращается в монолитный клубок, который проще переписать заново, чем пытаться распутать. Для наглядности можно посмотреть на две картинки:
Кроссплатформенная новогодняя демка на .NET Core и Avalonia
"ААА! Пришло время переписывать на .NET Coreǃ", говорили они, WPF в комментариях обсуждали. Так давайте же проверим, можно ли написать кросс-платформенное GUI приложение на .NET / C#.
Новогоднее настроение навеяло идею сделать анимацию падающего снега. Были такие демки под DOS, горящий огонь, фракталы, снежок, падающий на ёлочку, и так далее.
Как увидим ниже, это не только весело, но и позволит испытать ключевой функционал UI фреймворка. Поехали!
Git: советы новичкам – часть 1
Поэтому мы решили написать ознакомительный материал. Мы поговорим о системе контроля версий и логике её работы, с самых азов. С Git можно работать с помощью разных клиентов, потому в статье не пойдет речь об интерфейсе пользователя. Это может показаться непривычным, но это сделано намеренно. Вместо этого мы сфокусируемся на рабочем каталоге, коммитах, ветках, командах pull, push и прочих. Когда вы разберетесь в этих понятиях, вам останется выбрать один из Git-клиентов и освоить его интерфейс.
Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком
Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.
Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.
В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:
- Установка движка
- Импорт ассетов
- Создание материалов
- Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Задачи и отмена в .Net — tips & tricks
Task
и унаследованный от него тип Task
. Эти типы являются обёртками для асинхронных операций; они позволяют абстрагироваться от таких технических деталей, как, например, потоки и синхронизировать асинхронные операции друг с другом.В этой же версии .NET Framework появился мини-framework для кооперативной отмены асинхронных операций. Состоит он из всего трёх типов:
CancellationTokenSource
— создаёт маркёры отмены (свойствоToken
) и обрабатывает запросы на отмену операции (перегруженные методыCancel
/CancelAfter
).CancellationToken
— маркёр отмены; позволяет несколькими способами отслеживать запросы на отмену операции: опросом свойстваIsCancellationRequested
, регистрацией callback-функции (через перегруженный методRegister
), ожиданием на объекте синхронизации (свойствоWaitHandle
).OperationCanceledException
— исключение, выброс которого по соглашению означает, что запрос на отмену операции был обработан и операция должна считаться отменённой. Предпочтительный способ генерации исключения — вызов методаCancellationToken. ThrowIfCancellationRequested
.
Механизм отмены через
CancellationToken
является стандартным для TPL — есть перегрузки методов, принимающих CancellationToken
, исключения OperationCanceledException
специальным образом обрабатываются и т.д. Однако, как и в любом другом API, есть свои тонкости, хитрости, best practices.Yield: что, где и зачем
Сообщество .Net разработчиков замерло в ожидании выхода C# 7.0 и новых фич которые он принесет. Каждая версия языка которому уже в следующем году исполнится 15 лет принесла с собой что-то новое и полезное. И хотя каждая фича достойна отдельного упоминания, сегодня я хочу поговорить о ключевом слове yield
. Я заметил, что начинающие разрабочики (и не только) избегают его использования. В этой статье я постараюсь донести преимущества и недостатки, а также выделить случаи, когда применение yield
целесообразно.
yield
создает итератор и позволяет нам не писать отдельный класс когда мы реализуем IEnumerable
. C# содержит два выражения использующих yield
: yield return <expression>
и yield break
. yield
может применяться в методах, операторах и свойствах. Я буду говорить о методах, так как yield
работает везде одинаково.
Dynamic DNS на C# и Яндекс.API
Когда, закончил экспериментировать в локальной сети, у меня появился вопрос: «Как можно увидеть свой сервер из внешней сети, если у меня динамический IP». Снова помогла всемирная книга знаний и были найдены такие сервисы, как DynDNS, no-ip и т.п.
После регистрации увидел, что нужно качать прогу (в роутере настроек под dyndns нет), а как добросовестный параноик, я не люблю ставить сторонний софт. Вспомнив, что имею при себе домен второго уровня делегированный на Яндексе, принялся изучать сторону вопроса, для написания своего софта на C#.
Почему выгорание истощает продуктивность (и как с ним бороться)
Во время строительства карьеры работа круглыми сутками кажется оправданной жертвой. Но недооценка значения отдыха вполне может привести к выгоранию.
Нереальность достижения цели без потери сил и времени — это ключевая идея нашей рабочей культуры. И создается ощущение, что слишком усердной работы не существует. 80-часовая рабочая неделя, проверка электронной почты в 3 утра, ночные сверхурочные ради запуска проекта — подобные поступки кажутся необходимыми и даже похвальными.
Удлинение геймплея и создание реиграбельности
Настройка UEFI Dual Boot системы, приправленной rEFInd
КДПВ. Бут-менеджер rEFInd с темой оформления Regular.
На сегодняшний день практически все уже слышали про технологию UEFI. Говорить о том, что это такое и зачем оно нужно, я не собираюсь. Сегодня я бы хотел описать простейший сценарий установки Dual Boot системы с полной поддержкой UEFI, а также рассмотреть отдельно установку и настройку бут-менеджера rEFInd. Возможно вы уже видели подобные мануалы и гайды, но я постараюсь донести весьма доходчиво суть того, что мы будем делать и зачем. В других мануалах вы лишь смотрите за «магией» картежника и пытаетесь её повторить, делая, зачастую, элементарные ошибки. Кому эта тема интересна — прошу под кат.
WiFi-чайник в домашних условиях, или как сделать обычный чайник по-настоящему умным
Предисловие
Если вы читали мою предыдущую статью (Бегущая строка на Arduino), то наверняка уже знаете, что у нас в университете есть возможность делать аппаратные курсовые проекты. И я, вдохновлённый предыдущей своей работой, решил ещё раз попробовать сделать что-нибудь своими руками. Только теперь тема должна была быть посерьёзнее. Кстати, думать о том, что сделать, я начал ещё на зимних каникулах, то есть до начала семестра. Хотелось сделать что-нибудь интересное и полезное одновременно.
Дайджест новостей из мира разработки на Unity
Генерация шейдеров GLSL, HLSL, Metal
В данной статье я хотел-бы рассмотреть тему генерации кода шейдеров для разных платформ, а также их оптимизацию.
Unity и MVC: как прокачать разработку игры
От переводчика
Привет, Хабр!
Я ненастоящий сварщик и перевод статьи дался мне тяжело, поэтому я назову его вольным — заранее очищу совесть, если где-то слишком сильно перефразировал оригинал. Буду рад указаниям на ошибки перевода, грамматики и т.п. в личку.
Перевод публикую с разрешения сайта Toptal, где выложен оригинал автора Eduardo Dias da Costa.
Обычно программисты знакомятся с профессией, начиная с Hello World. Затем ставят всё большие и большие цели и каждая новая задача приводит к важному уроку: чем больше проект, тем запутаннее код.
И в больших, и в маленьких командах никто не кодит так, как ему вздумается. Код должен быть поддерживаемым и расширяемым. Ведь компания, в которой ты работал, не обращается к тебе всякий раз, когда потребуется исправить баг или улучшить код. Да и ты вряд ли этого хочешь.
Поэтому существуют шаблоны проектирования; они — сборники правил для стандартизированного структурирования проекта, которые помогают разделить и организовать большую кодовую базу, и упростить работу с незнакомым кодом.
Введение в программирование шейдеров: часть 2
История о разработке Космосима на Unity
Название — та часть игры, работа над которой была отложена на самый последний момент. В итоге ничего стоящего придумать, к сожалению, не удалось.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Лазаревское, Краснодарский край, Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity