Pull to refresh
242
0
Анастасия @Asya_Dyu

Любопытный к миру человек

Send message

Как я перепрограммировала свой мозг, чтобы начать разбираться в математике

Reading time9 min
Views117K

Простите, реформаторы образования – нам всё ещё нужны зубрёжка и повторение




Я была капризным ребёнком, росшим на лирической стороне жизни, и относилась к математике и науке так, будто они были симптомами чумы. И потому странно, что я превратилась в человека, ежедневно имеющего дела с тройными интегралами, преобразованиями Фурье и, жемчужиной математики – уравнением Эйлера. Сложно поверить, что из матофоба я превратилась в профессора прикладных наук.

Однажды один из моих учеников спросил, как мне это удалось – как я изменила свой мозг. Мне хотелось ответить – чёрт возьми, с трудом! Я всё-таки заваливала экзамены по математике и физике в начальной, средней и высшей школах. Я записалась в класс для отстающих по математике после того, как отслужила в армии, в 26 лет. На выставке примеров нейропластичности у взрослых я была бы первым экземпляром.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑41 and ↓5+36
Comments77

Во что поиграть от топографического кретинизма: игры на зрительно-пространственную функцию

Reading time27 min
Views25K


Одна из важных задач психологического развития ребенка – это развитие зрительно-пространственной функции. Ее дефицит является одной из наиболее частых причин возникновения трудностей при усвоении учебной программы. Зрительно-пространственная функция – это то, что позволяет ребенку собрать домик из квадрата и треугольника, найти левый край листа, сложить самолетик, сориентироваться в школьном здании и еще множество других вещей, которые нам зачастую кажутся очень простыми, а для маленького человека представляют собой серьезные и нетривиальные задачи, когда он только учится это делать.

У некоторых детей освоение ориентировки на плоскости, а потом и в пространстве вызывает больше затруднений, чем у других. Например, она труднее дается левшам и девочкам, причем по одной и той же причине – из-за особенностей межполушарного взаимодействия. Когда женщина говорит, что надо повернуть налево, имея в виду, что надо повернуть направо, то это как раз про то, что у нее есть небольшой дефицит зрительно-пространственной функции. Многим женщинам из-за этого трудно читать карты, и чтобы понять, в какую сторону идти, им вначале нужно сориентировать карту так, чтобы она совпадала с местностью.
Читать дальше →
Total votes 43: ↑43 and ↓0+43
Comments29

10 лучших игр по программированию, которые улучшат ваши навыки

Reading time7 min
Views100K

Вы помните далёкие дни из детства, когда вы, проводили целый день, а иногда даже не ели целый день, чтобы поиграть в игры на Nintendo? (Ах, дни Mario и Contra!!!)

С того времени игры претерпели гигантские преобразования и сфера стала более обширной. Это уже не просто хобби. Сейчас в Интернете доступно множество игр, связанных с программированием, и вы можете использовать их чтобы изучить и отточить свои скилы в увлекательной форме. Более того, эти игры могут помочь вам улучшить навыки решения задач, поскольку вам нужно будет решать задачи различной сложности, а также соревноваться с другими опытными программистами по всему миру. Специально к старту новых потоков курсов Fullstack-разработчик на Python, разработка на C# и разработка на Java, в этой статье мы отобрали несколько таких игр, играя в которые можно параллельно качать и себя самого.

Start game
Total votes 15: ↑12 and ↓3+15
Comments12

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Reading time8 min
Views45K
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.


Читать дальше →
Total votes 67: ↑63 and ↓4+78
Comments117

Запуск старых игр на современном компьютере — список методов

Reading time6 min
Views202K
В этом посте я решил собрать все известные мне способы запуска старых игр на современном компьютере. Это не пошаговая инструкция, а именно список способов, утилит и ссылок, что бы понимать, куда копать и что делать. По каждому конкретному методу уже существуют подробные документации, написанные другими людьми, так что моя цель – просто собрать всё это добро воедино.
Откройте хабракат, и ваше импы станут мягкими и шелковистыми.
Total votes 47: ↑47 and ↓0+47
Comments42

Bitsy. Make games, without operations

Reading time14 min
Views7.3K

Если вы давно хотели научиться делать игры, но не знали с чего начать, то рекомендуем попробовать Bitsy.

Это редактор полного цикла для создания простых игр и маленьких миров на основе html. Это значит, что ваша игра максимально доступна и не требовательна, ее легко можно опубликовать на Itch.io или любой другой бесплатной платформе и делиться с широким кругом игроков. По словам создателя движка, Адама Леду, цель Битси – “предоставить простой способ делать игры, в которых можно ходить, общаться с людьми и просто пребывать”. За пять лет существования движка вокруг него выросло живое и дружное сообщество. Было создано более 4000 игр. С помощью них люди рассказывали личные истории, создавали сложные фантастические миры, высказывались об актуальных событиях и делали многое другое. Вот далеко не исчерпывающий список наиболее интересных и необычных из этих игр. Подробней узнать об истории создания Битси можно здесь.

Битси очень дружелюбен для новичков. Этот движок разрабатывается для людей, не умеющих программировать или использовать сложный софт. Ваш персонаж может ходить, общаться с другими персонажами, поднимать условный ключ и открывать им  условную дверь – вот, пожалуй, и всё. Как видите, всё простенько, но в данном случае простота – это сила. Сила Битси – в его ограничениях: каждый пиксель, слово, цвет имеют большой вес. Нет ничего лишнего. С его помощью вы можете создать короткие сюжетные игры или маленькие приключения. Рассказать свою историю или поделиться важной идеей в интерактивной форме – избежав долгой и трудоемкой разработки. При этом многие умельцы делают с Битси невероятные вещи. В общем, главное ограничение разработчика игр – его фантазия.

Читать далее
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments9

Cell Shading. Имитация плоского в объёме или как сделать аниме без аниме

Reading time9 min
Views23K

После долгого перерыва с вами вновь рубрика 3D для чайников, и сегодня мы вам поведаем в двух словах о том, что такое cell shading, как он облегчает работу мультипликаторам и одновременно упрощает и усложняет её тридешникам, а также увеличивает стоимость новых «плоских» мультиков и удешевляет игры.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑45 and ↓1+65
Comments17

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

Reading time11 min
Views206K


Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑46 and ↓1+63
Comments6

Как EA усложнили нам жизнь, или как мы чинили баг 12-летней давности

Reading time9 min
Views43K
Иногда в программы закрадываются баги. Причем закрадываются так, что обнаружить их получается лишь через много-много лет после выпуска, когда чинить их уже нерентабельно. Иногда такие баги оказываются слишком критическими, чтобы их игнорировать. Поэтому под катом я расскажу, как мы устраняли один такой критический баг в одной старенькой гонялке. А заодно наглядно продемонстрирую, чем плох float, какие могут быть последствия и как с этим бороться.

image
Читать дальше →
Total votes 56: ↑56 and ↓0+56
Comments39

Пускаю слюни, пишу код

Reading time13 min
Views58K
image

Это Иван Бакаидов — программист, автор на Хабре, панк, девятнадцатилетний гражданин Российской Федерации, инвалид первой группы по причине Церебрального паралича.

В прошлом году я прочитал статью «Как узнать какие цветы дарить девушке, если у нее двигается только голова и она не может говорить?», она поразила меня похлеще чем «Смотря на код с закрытыми глазами».

Интервью с Иваном ibakaidov. Есть над чем подумать.

Расскажи, как впервые увидел компьютер? Как заинтересовался программированием и как учился?

Иван: Слушай, компьютер в моей жизни появился очень рано, так как моя мама работала переводчиком в компании, которая занималась поставкой импортного медицинского оборудования, поэтому компьютер был в семье чуть ли не самого рождения.

А вот посадить меня за него предложили в институте раннего вмешательства. Это питерская организация, активная в 1990х, 2000х годах. Они собрали прогрессивных специалистов в сфере реабилитации и много сотрудничали с западом.

Основной идеологией было: «Не надо делать из человека здорового, надо научить его удобно жить», что до сих пор противоположно политике Минздрава и большинства больниц, а на самом деле задай себе вопрос: «Что надо человеку: ходить или перемещаться?» или же «говорить или общаться?»
Total votes 166: ↑159 and ↓7+152
Comments52

Как полностью выгореть на примере разработки квеста

Reading time6 min
Views26K

Всем привет, это продолжение истории разработки: «Как в 30 лет стать старым и никому не нужным на примере разработки квеста». Прошел год и мне есть что рассказать.

Прошлая статья окончена на подготовке к выпуску в Steam «долго страдального» квеста над которым я работал 4 года.

10 марта запланированная дата релиза, но в игре остается критический баг который ломает все анимации. И что самое странное на моей конфигурации он не разу не встречается, но программист, композитор и игроки которые протестировали демо постоянно пишут о нем.

Читать далее
Total votes 92: ↑92 and ↓0+92
Comments105

Разработчики игры Game Dev Tycoon подшутили над пиратами

Reading time1 min
Views339K
Что будет, если игроки скачают нелицензионную копию симулятора игровой студии, а в игре столкнутся с пиратством — да так, что играть станет невозможно? Разработчики новой игры Game Dev Tycoon не удержались от того, чтобы провести эксперимент. Вместе с платной версией своей игры они создали «крякнутую» пиратскую версию с небольшими изменениями.

Как говорит один из авторов, уже через минуту после регистрации на трекере игру начали активно качать.


Читать дальше →
Total votes 356: ↑343 and ↓13+330
Comments221

12 принципов анимации в разработке видеоигр

Reading time12 min
Views16K
image

В то время, когда видеоигры ещё находились в эпохе Pac-Man, аниматоры студии Disney Фрэнк Томас и Олли Джонсон перечислили в своей книге 1981 года «The Illusion of Life: Disney Animation» то, что сегодня считается базовыми правилами анимации — 12 основных принципов.

  1. Сжатие и растяжение (Squash & stretch)
  2. Сценичность (Staging)
  3. Подготовка, или упреждение (Anticipation)
  4. Использование компоновок и прямого фазованного движения (Straight ahead & pose to pose)
  5. Сквозное движение (или доводка) и захлест действия (Follow-through & overlapping action)
  6. Смягчение начала и завершения движения (Slow in & slow out)
  7. Дуги (Arcs)
  8. Дополнительное действие (Secondary action)
  9. Привлекательность (Appeal)
  10. Расчёт времени (Timing)
  11. Преувеличение, утрирование (Exaggeration)
  12. Профессиональный рисунок (Solid drawing)

Несмотря на то, что эти фундаментальные основы были придуманы ещё до распространения компьютерной графики и предназначались исключительно для рисуемых от руки двухмерных анимаций, они идеально подошли и к 3D-графике. Хоть связь некоторых из них с интерактивной средой не совсем очевидна, небольшое переосмысление помогает раскрыть их непреходящую ценность.

Понимание этих основ анимации необходимо, поэтому нужно заново исследовать их через объектив видеоигровых анимаций.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments2

Пора рассказать, как я 4 года был Билайном на Хабре — и что за это время узнал про Хабр

Reading time16 min
Views62K
Вчера был очередной семинар Хабра о том, как надо делать корпоративные блоги, и я там не выдержал и рассказал эту историю.



Конечно, это был не совсем я, но близко. Дело в том, что давным-давно мне предложили помочь Вымпелкому с блогом. На немного необычных условиях. Первым стало отсутствие всякой официальщины – отсюда и совершенно отрывные посты (за часть из которых в корпоративном сегменте смело оторвали бы руки и не только), и самые актуальные темы (Базовая станция вредная? Ещё как!), и вообще много всего.

Но начну с самого начала. Итак, Хабр тогда был торт — большой и зверски агрессивный, хабов не было, а корпоративные блоги были чем-то вроде раздела «тупиковый отстой». За любую ссылку или рекламу тогда почти банили. Или забивали до -50 за час, например. С корпоративным рылом в такой калашный ряд было никак нельзя.

И ещё – Билайн, как и любой сотовый оператор, имел тысячи людей, не очень довольных его существованием. Поэтому первый пункт стратегии был довольно необычным, и мало кто мог позволить себе его повторить. Всё просто: пишут исключительно технари, а маркетинг на пушечный выстрел не подходит к постам.

Технари, кстати, оказались совершенно офигенные. Только плевать они хотели на Хабр, по большому счёту. Как и везде.
Читать дальше →
Total votes 228: ↑217 and ↓11+206
Comments108

IMHO, как писать на Хабр

Reading time10 min
Views38K


Акронис на прошлой неделе попросил меня рассказать про опыт на Хабре. После семинара я обещал выложить основные тезисы. Возможно, вы найдёте что-то полезное ниже.

Итак, Хабр, по моему мнению, это сейчас самая большая площадка Рунета для образованных людей. Сами по себе посты очень хорошо читаются, и это одна из главных сторон. Можно охватить порядка шести миллионов разных людей за пару лет.

При этом активных (голосующих) пользователей всего около 3 тысяч. Уровень знаний аудитории на входе в пост — в примерно 95% случаев низкий, в 5% — экспертный (разбиение оценочное). Проще говоря, есть люди, которые вообще не понимают, что вы хотите сказать (и их большинство), и есть те, кто разбирается в теме на голову лучше вас. Поэтому лучший пост — это тот, что проходит от ликбеза к хардкору. На площадке довольно высокий уровень агрессии (точнее, желания проверить материал на прочность). Ранее был экстремально высок. Средняя или низкая внимательность читателя (ранее была высокая).

Разумеется, это всё моё личное мнение, и можно поспорить. Сейчас постараюсь объяснить, почему я так считаю, и как это влияет на посты. Я основываюсь на опыте примерно 1500 постов за 6 лет, которые написал сам или помогал готовить.

Но начнём с численных показателей. Вот эти компании так или иначе вызвали мой интерес тем, что для них работают агентства или выделенный инхаусный пиар:


Данные тут на конец августа, я их к другому семинару (в Хабре для владельцев блогов) готовил.
Читать дальше →
Total votes 200: ↑182 and ↓18+164
Comments165

Какие стартапы ищет Y Combinator в 2020 году

Reading time15 min
Views15K
«Люди важнее, чем идеи.»
— Y Combinator
Многие из лучших идей, которые мы финансировали, были идеями, которые нас удивили, а не идеями, которых мы ждали.

Тем не менее, есть некоторые темы стартапов, которые нам очень интересны. Ниже приведен обновленный запрос на стартапы (Request for Startups, RFS), в котором излагаются некоторые из этих идей в общих чертах.

1. A.I.
2. Bio
3. Brick and Mortar 2.0
4. Carbon Removal Technologies
5. Cellular Agriculture and Clean Meat
6. Cleaner Commodities
7. Computer Security
8. Diversity
9. Education
10. Energy
11. Enterprise Software
12. Financial Services
13. Future of Work
14. Government 2.0 (NEW)
15. Healthcare
16. Improving Memory
17. Longevity and Anti-aging
18. One Million Jobs
19. Programming Tools
20. Robotics
21. Safeguards Against Fake Video
22. Supporting Creators
23. Transportation & Housing
24. Underserved Communities
25. Voice Apps
26. VR and AR
Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments1
Хотя компьютерные игры уже лет десять официально признаны одной из форм искусства, в науке они до сих пор вызывают много споров — и некоторые исследования игр действительно неоднозначны. Я, Юлия Токарева (@talkjulya), переводчик и филолог, изучавшая когнитивную лингвистику, сейчас расскажу о самых свежих научных исследованиях: как компьютерные игры влияют на мозг, помогают лечить ПТСР ветеранам войн, и во что играть, чтобы стать лучше.
Читать научпоп
Total votes 17: ↑15 and ↓2+23
Comments19

Как мы лажали, открывая очередное юрлицо — на этот раз в США

Reading time11 min
Views18K


Я тут открывал юрлицо в США и сделал всё по инструкции «как не облажаться», но облажался. Уже в новых местах, не предусмотренных инструкцией.

Главная инструкция вот тут, она написана не юристом, но сами юристы подтверждают, что получилась хорошая и на неё же ссылаются, когда нужно быстро ввести в курс дела новичка. Список того, где уже облажались русские участники УКомбината — вот.

Проект внезапно созрел и нужно было пустить инвесторов. Команда немного размазана по планете, поэтому всем было примерно всё равно, где регистрироваться. Есть вообще типовой стартаперский набор: Кипр, прибалты, США, Сингапур, Люксембург. Но не пофиг было российскому стратегу, одному из инвесторов, он хотел на родине. При этом американское корпоративное правило наиболее гибкое + накоплена большая база прецедентов, то есть оно ещё и предсказуемое. А в штате Делавер наиболее квалифицированный суд, и его решения — просто золотой стандарт отрасли. То есть если у вас есть иностранные инвесторы, стоит выбор между Европой, Кипром и США. Из Латвии и Эстонии тяжело выскакивать при росте компании (и за сладкий старт придётся платить условиями дальше), Кипр хорош, но венчурные инвесторы часто ассоциируют его с «русские что-то там мутят», поэтому Делавер.

Поскольку у нас ИТ-бизнес в России, и мы знаем правила ведения ИТ-бизнеса в России, план был такой:

  1. Уговаривать стратега на любую зарубежную юрисдикцию (а для них бы это был первый опыт инвестиций в зарубежный проект);
  2. Как только они дадут добро, за недельку зарегистрироваться, например в Делавере, и принять деньги.

А если стратега не уговорим, то уйдем во все тяжкие согласования венчурной сделки с корпоратом в правовом поле РФ, что одно из самых экстремальных развлечений, доступных бизнесмену. Я наивно полагал, что основные проблемы будут в этой части.

Но нет. Переходим к мякотке.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑59 and ↓2+79
Comments11

Топ-20 самых упоминаемых книг на HackerNews

Reading time4 min
Views15K
image

На HackerNews пользователь tracyhenry проанализировал 40 000 комментариев и составил рейтинг самых упоминаемых в комментариях книг.

Автор рейтинга преисполнен благодарности тем книгам, про которые он узнал благодаря HackerNews и решил отдать долг и написать приложение, которое бы проанализировало все рекомендации на Hackerews. Такие попытки были неоднократно (раз, два, три), но в предыдущих попытках были ограничения по размеру выборки, либо были недостаточно четкие правила поиска и поэтому картина была не полна. Еще сложность представляли случаи, когда названия книги пересекалось с названием фильма («Первому игроку приготовиться») или название — это общеупотребительное слово/словосочетание: «Стив Джобс» или «Медитация».

Автор рейтинга использовал NLP-модель BERT для повышения точности распознавания (и 4000 вручную размеченных комментариев). Новая версия извлекает в 9-50 раз больше упоминаний, чем предыдущие решения.

Ограничения текущей модели: 1) не различает две разные книги с одинаковым названием («Гарри Поттер» и «Гарри Поттер и методы рационального мышления»). 2) не понимает, что это гневный комментарий.

Книги из топ-20 очень известные, и нет смысла давать их краткое описание, это уже делали много раз. Привожу здесь список из топ-20 (более полный см тут), чтобы вы могли свериться, насколько вы «соответствуете повестке мировой ИТ элиты» и отзывы/конспекты/упоминания про эти книги на Хабре.

Что вы уже давно прочитали, а что упустили из вида и почему?
Читать дальше →
Total votes 18: ↑13 and ↓5+10
Comments9

Как я поступал в 18 университетов США

Reading time65 min
Views131K
Всем привет. Меня зовут Даниил, и в этой статье я хочу поделиться с вами своей историей поступления в бакалавриат 18 университетов США. В интернете достаточно много рассказов о том, как можно учиться в магистратуре или аспирантуре совершенно бесплатно, но мало кто знает, что возможность получить полное финансирование есть и у студентов-бакалавров. Несмотря на то, что описываемые здесь события происходили давно, большая часть информации актуальна и по сей день.

Основной целью написания этой статьи было вовсе не предоставить полноценный гайд по поступлению в одни из лучших университетов мира, а поделиться собственным опытом со всеми открытиями, впечатлениями, переживаниями и прочими не слишком полезными вещами. Тем не менее, я постарался как можно подробнее описать каждый шаг, с которым придётся столкнуться любому, кто решится выбрать этот нелёгкий и рискованный путь. Получилось достаточно много и содержательно, так что заранее запаситесь чаем и присаживайтесь поудобнее — моя история длиною в год начинается.

Небольшая заметка
Имена некоторых персонажей были умышленно изменены. Глава 1 является вводной и рассказывает о том, как я дошёл до такой жизни. Вы мало что потеряете, если пропустите её.

Total votes 220: ↑214 and ↓6+208
Comments198

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва и Московская обл., Россия
Works in
Registered
Activity