Search
Write a publication
Pull to refresh
13
0
Algorithm engineer @CrazyFizik

Пользователь

Send message

Использование потенциальных полей в сценарии стратегии реального времени

Reading time8 min
Views42K
Реализация поведения юнитов в RTS играх может стать серьезной проблемой. Компьютер, зачастую, контролирует огромное количество юнитов, в том числе и принадлежащих игроку, которые должны передвигаться в большом динамическом мире, попутно избегая столкновения друг с другом, выискивая врагов, защищая собственные базы и координируя атаки для истребления противника. Стратегии реального времени работают в реальном времени, что делает довольно сложным слежение за планированием действий и навигацией.

Этот урок описывает метод планирования течения игры и навигации юнитов, который использует многоагентные потенциальные поля. Он основан на работах под номерами [1, 2, 3]. (Смотри в конце статьи ссылки на используемые материалы)



Читать дальше →

Комбинáторная библиотека на C#

Reading time5 min
Views14K
Доброго времени суток, Хабражители!
В своей первой статье я бы хотел рассказать про такую интересную штуку, как комбинáторная библиотека (Combinator library). Все рассуждения постараюсь сделать максимально простыми и понятными.

Проблема


На самом деле не проблема, а попросту желание чего-нибудь интересного написать. А написать я решил систему для нахождения производных функций (статья несколько перекликается со статьями «Динамические мат. функции в C++» и «Вычисление производных с помощью шаблонов на С++», но я все же решил опубликовать её, так как надеюсь пролить свет на проблему несколько с другой стороны, да и все примеры будут на c#, а не на c++).
Собственно желания брать что-нибудь готовое не было никакого, тем более тогда терялся бы смысл всей затеи. И родилась идея, необычная для моего неопытного ума, реализацией которой я и занялся. Чуть позже, случайно прочитав про такой паттерн функционального программирования как «Комбинаторная библиотека», я понял что именно его и реализовал. Итак, что же это такое?
Читать дальше →

Data Oriented Design на практике

Reading time7 min
Views38K
В последнее время все чаще можно встретить обсуждение интересной, но не очень популярной парадигмы — так называемой Data Oriented Design (DOD). Если вы устраиваетесь на работу, связанную с высокопроизводительными вычислениями, будьте готовы к соответствующим вопросам. Но я был очень очень удивлен, узнав, что некоторые мои коллеги не слышали об этом подходе и после недолго обсуждения отнеслись к нему скептически. В этой статье я постараюсь сравнить традиционный OOP подход с DOD.
Читать дальше →

Шаблоны проектирования в адвенчурах: часть первая

Reading time7 min
Views39K
Предлагаю к прочтению очередную статью из блога Дэна Шулера о паттернах, которые можно использовать при разработке адвенчур. В свое время мне приходила в голову идея классификации загадок, но я лишь делал небольшой обзор, а не объемную статью. Естественно, я был удивлен и рад тому, что тема была кем-то поднята. Ниже приводится описание самих паттернов, следующим постом будут более развернутые примеры их использования, а в этот решил их не включать, по причине слишком объемного перевода. Также я добавил несколько поясняющих иллюстраций и несколько комментариев от себя.

«То, что мы называем хаосом — это всего лишь закономерности, которые мы не сумели распознать. То, что мы называем случайностями — это всего лишь закономерности, которые мы не в состоянии расшифровать.»
— Чак Паланик

Как насчет абстрактного подхода к разработке адвенчу? Или, хотя бы, для загадок в адвенчурах — это может оказаться полезным!

Читать дальше →

.NET и паттерны проектирования

Reading time8 min
Views164K
Шаблон проектирования или паттерн — повторимая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.

Кажется, это определение мы слышали тысячу раз… Помимо знания терминов и паттернов интересно знать, как они применяются в реальных проектах.

В статье я рассмотрю несколько наиболее популярных паттернов используемых в .NET. Некоторые из них глубоко интегрированы в инфраструктуру .NET, в то время как другие просто применяются при проектировании базовых классов в BCL.

Паттернам проектирования посвящен не один десяток книг, но одна книга стоит особняком и это знаменитая книга «Банды четырех». Поэтому для большего понимания ситуации я буду приводить небольшое описание из этой книги.
Читать дальше →

Введение в машинное обучение с tensorflow

Reading time12 min
Views199K
Если мы в ближайшие пять лет построим машину с интеллектуальными возможностями одного человека, то ее преемник уже будет разумнее всего человечества вместе взятого. Через одно-два поколения они попросту перестанут обращать на нас внимание. Точно так же, как вы не обращаете внимания на муравьев у себя во дворе. Вы не уничтожаете их, но и не приручаете, они практически никак не влияют на вашу повседневную жизнь, но они там есть.
Сет Шостак

Введение.


Серия моих статей является расширенной версией того, что я хотел увидеть когда только решил познакомиться с нейронными сетями. Он рассчитан в первую очередь на программистов, желающих познакомится с tensorflow и нейронными сетями. Уж не знаю к счастью или к сожалению, но эта тема настолько обширна, что даже мало-мальски информативное описание требует большого объёма текста. Поэтому, я решил разделить повествование на 4 части:

  1. Введение, знакомство с tensorflow и базовыми алгоритмами (эта статья)
  2. Первые нейронные сети
  3. Свёрточные нейронные сети
  4. Рекуррентные нейронные сети

Изложенная ниже первая часть нацелена на то, чтобы объяснить азы работы с tensorflow и попутно рассказать, как машинное обучение работает впринципе, на примере tensorfolw. Во второй части мы наконец начнём проектировать и обучать нейронные сети, в т.ч. многослойные и обратим внимание на некоторые нюансы подготовки обучающих данных и выбора гиперпараметров. Поскольку свёрточные сети сейчас пользуются очень большой популярность, то третья часть выделена для подробного объяснения их работы. Ну, и в заключительной части планируется рассказ о рекуррентных моделях, на мой взгляд, — это самая сложная и интересная тема.
Читать дальше →

13 лет плохого кода в играх

Reading time14 min
Views36K
Одиноким пятничным вечером в поисках вдохновения вы решаете припомнить свои былые победы на программистском фронте. Архив со старого жесткого диска неторопливо открывается и вот перед вами разворачивается код славных далеких времен…

О нет. Это совсем не то, что вы ожидали увидеть. Правда, что ли, все было настолько плохо? Почему вам никто не сказал? Как можно было до такого докатиться? Такое количество операторов go-to в одной-единственной функции – это вообще законно? Вы поспешно закрываете проект. На секунду вас одолевает искушение удалить файл, и всё содержимое жёсткого диска заодно.



Ниже вы найдете коллекцию уроков, поучительных примеров и предостережений, которые я вынес из собственного путешествия в прошлое. Все имена приводятся без изменений, чтобы обличить виновных.
Читать дальше →

История из российского А(АА)-инди геймдева на одном примере

Reading time7 min
Views18K


Под катом вас ждет большая и наполненная графикой история, как группа заинтересованных людей за 2 года создали инди-проект уровня ААА (по их мнению)

Как попасть в топ на Kaggle, или Матрикснет в домашних условиях

Reading time9 min
Views32K
Хочу поделиться опытом участия в конкурсе Kaggle и алгоритмами машинного обучения, с помощью которых добрался до 18-го места из 1604 в конкурсе Avazu по прогнозированию CTR (click-through rate) мобильной рекламы. В процессе работы попытался воссоздать оригинальный алгоритм Мактрикснета, тестировал несколько вариантов логистической регрессии и работал с характеристиками. Обо всём этом ниже, плюс прикладываю полный код, чтобы можно было посмотреть, как всё работает.

Рассказ делю на следующие разделы:
1. Условия конкурса;
2. Создание новых характеристик;
3. Логистическая регрессия – прелести адаптивного градиента;
4. Матрикснет – воссоздание полного алгоритма;
5. Ускорение машинного обучения в Python.
Читать дальше →

Random Forest: прогулки по зимнему лесу

Reading time9 min
Views66K
Random Forest



1. Вступление


Это небольшое практическое руководство по применению алгоритмов машинного обучения. Разумеется, существует немалое число алгоритмов машинного обучения и способов математического (статистического) анализа информации, однако, эта заметка посвящена именно Random Forest. В заметке показаны примеры использования этого алгоритма для задач классификации и регрессии, а также даны некоторые теоретические пояснения.


Читать дальше →

Создание сеток шестиугольников

Reading time25 min
Views103K
image

Сетки из шестиугольников (гексагональные сетки) используются в некоторых играх, но они не так просты и распространены, как сетки прямоугольников. Я коллекционирую ресурсы о сетках шестиугольников уже почти 20 лет, и написал это руководство по самым элегантным подходам, реализуемым в простейшем коде. В статье часто используются руководства Чарльза Фу (Charles Fu) и Кларка Вербрюгге (Clark Verbrugge). Я опишу различные способы создания сеток шестиугольников, их взаимосвязь, а также самые общие алгоритмы. Многие части этой статьи интерактивны: выбор типа сетки изменяет соответствующие схемы, код и тексты. (Прим. пер.: это относится только к оригиналу, советую его изучить. В переводе вся информация оригинала сохранена, но без интерактивности.).
Читать дальше →

Фильтрация изображений методом свертки

Reading time6 min
Views87K
Автором данного топика является хабраюзер Popik, который сам не может запостить этот топик в силу астральных причин.

Введение.


     Вероятно, большинство хабросообщества не понаслышке знает о фильтрах обработки изображений, таких как размытие, повышение резкости, нахождение краев, тиснение и прочие. Некоторые работали с ними более тесно, некоторые использовали их как данность. Однако все ли знают, как именно происходит фильтрация изображения, и что общего между перечисленными фильтрами? В данном топике я постараюсь в общем виде описать алгоритм, по которому это все выполняется, а так же приведу его реализацию.

Что же там дальше?

Дрон боевой, полностью твой. Обучаем игровой AI методом перебора стратегий

Reading time13 min
Views14K
В продолжение статьи «Поиск в пространстве стратегий. AI водитель». Я сделал мини-игру жанра «файтинг», где обучаемый AI дерётся с другими, рукописными ботами, и разрабатывает стратегию победы методом проб и ошибок.
В этой игре дерутся два парня вроде такого:


Читать дальше →

Как проектируют программы: от UML до автоматного подхода

Reading time4 min
Views32K
Создавать для программы дополнительное визуальное и документальное сопровождение – процесс трудоемкий и утомительный: отнимает много времени и кажется совершенно излишним, если архитектура программного обеспечения проста или является эталонной. Однако на практике программисты далеко не всегда сталкиваются с такими задачами.

Мы уже рассказывали, как автоматное программирование помогает решать вопросы создания документации и разработки логики всей программы (на примерах от примитивных до сложных). Сегодня поговорим о том, какие еще концепции и инструменты можно использовать для этой цели – и какое место автоматное программирование занимает среди них.

Читать дальше →

Как «пробить» человека в Интернет: используем операторы Google и логику

Reading time9 min
Views961K

В очередной статье нашего цикла публикаций, посвященного интернет-разведке, рассмотрим, как операторы продвинутого поиска Google (advanced search operators) позволяют быстро находить необходимую информацию о конкретном человеке.


В комментариях к первой нашей статье, читатели просили побольше практических примеров и скриншотов, поэтому в этой статье практики и графики будем много. Для демонстрации возможностей «продвинутого» поиска Google в качестве целей были выбраны личные аккаунты автора. Сделано это, чтобы никого не обидеть излишним интересом к его частной жизни. Хочу сразу предупредить, что никогда не задавался целью скрыть свое присутствие в интернете, поэтому описанные методы подойдут для сбора данных об обычных людях, и могут быть не очень эффективны для деанонимизации фэйковых аккаунтов, созданных для разовых акций. Интересующимся читателям предлагаю повторить приведенные примеры запросов в отношении своих аккаунтов и оценить насколько легко собирать информацию по ним.


Читать дальше →

PSNR и SSIM или как работать с изображениями под С

Reading time4 min
Views33K
imageВ данной статье я коснусь базовых принципов, как работать с изображениями. Для этого я выбрал библиотеку OpenCV. Она распространяется бесплатно, так что скачать ее не составит труда.
Когда мне на учебе дали задание написать две метрики для оценки различия двух картинок, в частности качества видоизмененной от исходной, меня это конечно все это немного смутило. Знания в программировании были, мягко говоря, не очень большими, как-никак был только на первом курсе. Благо, какую библиотеку выбрать сказали заранее, так что с этим труда не возникло. А вот как ее использовать это было уже на порядок сложнее, все, что я в основном смог нарыть в интернете, было на английском, хоть я его и знаю на уровне, что могу читать тех. литературу, вследствие огромности самой библиотеки, подходило мало. Отлично, что удалось, какие функции и как использовать, я смог потом уточнить у преподавателя. А требовалось только понять как обращаться к самой картинке, в частности к отдельным пикселям изображения. Кого заинтересовало, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Введение в визуализацию данных при анализе с помощью Pandas

Reading time6 min
Views54K
Доброго времени суток, уважаемые читатели.
Как обещалось в предыдущей статье, сегодня я продолжу рассказ о модуле pandas и анализе данных на языке Python. В данной статье хотелось бы затронуть тему быстрой визуализации данных результатов анализа. В этом нам помогут библиотека для визуализации данных matplotlib и среда разработки Spyder.
Читать дальше →

Какие гены дают суперспособности

Reading time4 min
Views35K
Пока мы изнемогаем в спортзале или с ужасом ждем похмелья после одного бокала шампанского, этим везунчикам всё дается даром. Правда ли, что генетика кому-то щедро раздает дары, а кого-то оставляет с постоянным чувством голода?

Правда. И у нас в «Атласе» есть несколько примеров, которые подтверждают эти слова.



Читать дальше →

Мультиплеер в играх: взгляд изнутри

Reading time4 min
Views29K
Привет.

Недавно я создал мобильную игру для Android, в которой потенциально мог бы быть мультиплеер, чего и затребовали пользователи.
Мультиплеер не предусматривался, так как не соблюдал разделения модели и представления.
В этой статье я рассмотрю простую реализацию сетевого режима игры и расскажу об ошибках, допущенных на этапе продумывания архитектуры игры.
Воодушевившись статьей goblin wars II структура игры была разделена на независимые блоки, что в конечном итоге позволило пользователям играть по сети.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity