Search
Write a publication
Pull to refresh
13
0
Algorithm engineer @CrazyFizik

Пользователь

Send message

Как мы потратили 1 год и 3 месяца на разработку браузерной игры

Reading time7 min
Views50K
В этой статье расскажу о том, как начинал разработку собственной игры. Вы узнаете, сколько ушло на это времени и стоило ли вообще за это браться.

На игру мы потратили 1 год и 3 месяца, ниже я подробно распишу, куда ушло это время.

Предыстория


Все началось с того, что мы с друзьями решили сделать совместный проект (конечно, с друзьями, типичная ситуация). Нас было 4 человека, все «айтишники», ни один из нас никогда не имел дело с разработкой игр, это был для нас темный лес, очень темный.

Диалог был примерно такой:
— Может, игру начнем делать?
— Давайте, почему бы не попробовать?
— А о чем игра то будет?

Дальше пошли рассуждения о том, какой жанр игры выбрать. Начали думать, каких игр нет в индустрии:

— Шутеров — куча, танки — есть, самолеты — есть, гонки — есть, что же тогда делать?
— Лодок нет.

А ведь и правда, никто на тот момент не мог назвать ни одной игры с использованием водного вида транспорта. «Окей, сделаем простенькую игру, чтобы научиться. Вода и лодочки, что может быть проще?» — подумали мы, и собрались искать движок, на основе которого могли бы сделать игру.

Никто из нас даже не думал о 2D игре, сразу все представляли 3D — «инновации» ведь.
Читать дальше →

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 2: Это страшное слово «протокол»

Reading time7 min
Views19K


Часть 1: Архитектура
Часть 3: Клиент-серверное взаимодействие
Часть 4: Переходим в 3D

Итак, продолжим создание многопользовательской игры.
Сегодня мы рассмотрим создание протокола передачи данных.
А также создадим заготовки TCP сервера и соответственно клиента.

Добро пожаловать в зрительный зал.

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 1: Архитектура

Reading time3 min
Views21K
image

Часть 2: Протокол
Часть 3: Клиент-серверное взаимодействие
Часть 4: Переходим в 3D

В общем, как и обещал, публикую серию статей по разработке многопользовательской сетевой игры. Изначально я хотел просто накатать статейку по разработке серверной части на интересном языке Scala. Но понял, что одной статейкой для развертывания темы не получится обойтись. А писать очередной топик обо всем и ни очем, не хотелось изначально. Поэтому встречайте пьесу в трех действиях. В течении которой мы разработаем архитектуру проекта, реализуем серверную и клиентскую части…
Все помнят прикольные танчики на денди?
Ну вот на примере этих танчиков и будем разрабатывать сервер и клиент.

Добро пожаловать в зрительный зал.

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)

Reading time3 min
Views58K

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.

Текущий алгоритм работы мультиплеера


  • Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
  • Сервер обновляет состояние мира
  • Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
  • Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
  • Клиент получает обновленные состояния мира и:
    • Применяет состояние от сервера
    • Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
    • Интерполирует предыдущие состояния других игроков
  • С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
    • Игрок видит себя в настоящем
    • Игрок видит других в прошлом.

Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу башку!
Читать дальше →

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)

Reading time4 min
Views56K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение


В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.
Читать дальше →

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Reading time7 min
Views145K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 3: Клиент-серверное взаимодействие

Reading time7 min
Views16K


Часть 1: Архитектура
Часть 2: Протокол
Часть 4: Переходим в 3D

С третьей частью я немного задержался. Но как говорится лучше поздно чем никогда…

Итак, продолжаем разговор.

В третьей части нашей постановки мы реализуем протокол, напишем сервер и клиент которые будут взаимодействрвать по сети. И (ОМГ!) танки будут ездить!
Под катом то, что вы давно хотели, но боялись спросить…

Добро пожаловать в зрительный зал.

Многопользовательский онлайн-шутер на WebGL и asyncio, часть вторая

Reading time17 min
Views24K

В этом материале постарался описать создание браузерного 3D-шутера, начиная от импорта симпатичных моделей танков на сцену и заканчивая синхронизацией игроков и ботов между собой с помощью websocket и asyncio и балансировкой их по комнатам.

Введение
1. Структура игры
2. Импорт моделей и blender
3. Подгрузка моделей в игре с babylon.js и сами модели
4. Передвижения, миникарта и звуки игры в babylon.js
5. Вебсокеты и синхронизация игры
6. Игроки и их координация
7. Балансировка игроков по комнатам и объектный питон
8. Asyncio и генерация поведения бота
9. Nginx и проксирование сокетов
10. Асинхронное кэширование через memcache
11. Послесловие и RoadMap

Всех кому интересна тема асинхронных приложений в Python3, WebGL и просто игр, прошу под кат.
Читать дальше →

Почему я игнорирую рекрутёров Google

Reading time3 min
Views65K
Это реальная история, она — не только про Google. Я нередко получаю письма от рекрутёров Amazon, Facebook, а также небольших стартапов Кремниевой долины. Они как-то находят меня — наиболее вероятно через этот блог, через мои книги или через аккаунт на GitHub. Они всегда начинают с фразы: «Ваш профиль нас сильно впечатлил», — а заканчивают: «Давайте назначим собеседование». Я всегда отвечаю одинаково, а они всегда после этого исчезают, возвращаясь нередко через несколько месяцев под другим именем. Попробую здесь объяснить мои соображения. Возможно, вы будете делать то же, и мы сможем изменить ситуацию.

image

«Охотник на оленей» (1978), режиссёр Майкл Чимино
Читать дальше →

Как мы проводим собеседования в Pivotal

Reading time3 min
Views18K
От переводчика: За последние несколько дней тема использования головоломок и решения задач на доске при собеседовании программистов в очередной раз попала в тренд. Началось все с поста Егора Бугаенко Why I Don’t Talk to Google Recruiters, потом ссылка на запись появилась на Hacker News и Reddit, а затем получила реакцию в Твиттере. Твит David Heinemeir Hannson-а, создателя Ruby On Rails, запустил целую цепочку ответов в стиле “Hello, I’m … ” где люди высказывались, какого рода алгоритмические задачи они не в состоянии решить, несмотря на большой опыт и успешные проекты за плечами.



Мне показалось, что будет интересно узнать и про альтернативный подход к собеседованию. Подход, который не включает решение сложных алгоритмических задач у доски или знание тонкостей языка программирования. Ниже — перевод статьи из официального блога компании Pivotal. Проектами компании являются такие программные продукты как: фреймворк для разработки приложений на Java Spring Framework, облачная PaaS платформа Pivotal Cloud Foundry, система обмена сообщениями RabbitMQ. А подразделение Pivotal Labs занимается внедрением гибких практик в разработке ПО.

EventAggregator — антипаттерн

Reading time6 min
Views18K
Перед прочтением необходимо почитать о шаблоне EventAggregator. EventAggregator обеспечивает взаимодействие компонент и сервисов составного приложения, через слабую связанность.

EventAggregator можно найти во многих WPF-каркасах: Mvvm Light -класс Messenger, Catel – класс MessageMediator. Я познакомился с EventAggregator вместе с WPF каркасом Prism. Использование EventAggregator оказалось простым и гибким. Компоненты системы становятся независимыми друг от друга – изменяя один компонент, я не боюсь сломать другой.

При рассмотрении отдельных компонент все так и есть, но поднявшись на уровень работы компонентов в системе, можно разглядеть серьёзные проблемы:


Делюсь моим взглядом на слишком слабую связанность и не явное взаимодействие между частями системы.
Читать дальше →

Корреляции для начинающих

Reading time6 min
Views221K
Апдейт для тех, кто сочтет статью полезной и занесет в избранное. Есть приличный шанс, что пост уйдет в минуса, и я буду вынужден унести его в черновики. Сохраняйте копию!

Краткий и несложный материал для неспециалистов, рассказывающий в наглядной форме о различных методах поиска регрессионных зависимостей. Это все и близко не академично, зато надеюсь что понятно. Прокатит как мини-методичка по обработке данных для студентов естественнонаучных специальностей, которые математику знают плохо, впрочем как и автор. Расчеты в Матлабе, подготовка данных в Экселе — так уж повелось в нашей местности


Введение


Зачем это вообще надо? В науке и около нее очень часто возникает задача предсказания какого-то неизвестного параметра объекта исходя из известных параметров этого объекта (предикторов) и большого набора похожих объектов, так называемой учебной выборки. Пример. Вот мы выбираем на базаре яблоко. Его можно описать такими предикторами: красность, вес, количество червяков. Но как потребителей нас интересует вкус, измеренный в попугаях по пятибалльной шкале. Из жизненного опыта нам известно, что вкус с приличной точностью равен 5*красность+2*вес-7*количество червяков. Вот про поиск такого рода зависимостей мы и побеседуем. Чтобы обучение пошло легче, попробуем предсказать вес девушки исходя из ее 90/60/90 и роста.
Читать дальше →

Спросите Итана: что делает теорию научной?

Reading time4 min
Views14K
image
Бил Най на дебатах по поводу эволюционизма и креационизма, 2014 год

Если прислушаться к тёмным уголкам интернета, можно услышать, как люди осуждают такие хорошо обоснованные научные факты, как эволюция, Большой взрыв, и даже гравитация, говоря, что «это всего лишь теории». Конечно, между научной теорией вроде эволюции и библейской историей создания большая разница, но между атомной теорией и теорией флогистона разница ничуть не меньше. Одна принята, другая – нет, но обе они – научные теории. Есть ли хороший и осмысленный способ провести различие между ними? Читатель спрашивает:
Креационисты говорят, что «эволюция – это всего лишь теория», то есть, мы не уверены в том, что она истинна. Сотворение мира – это ещё одна теория". Агитирующие за науку отвечают, «нет, в науке у слова „теория“ значение отличается от разговорного». Не думаю, что это честный ответ. В некоторых случаях, например, с теорией эволюции, теорией универсальной гравитации, теорией относительности или квантовой теорией – да, это всё научные модели, подтверждённые экспериментально. Но везде ли в науке слово «теория» используется для таких подтверждённых теорий?

Нейросеть DeepCoder учится программировать, заимствуя код у других программ

Reading time4 min
Views49K

Условная матрица неточностей для нейросети и тестового набора из 500 программ длиной в 3 строчки. Каждая ячейка содержит среднюю вероятность ложно-положительного результата (крупным шрифтом) и количество тестовых программ, из которых это значение выведено (меньшим шрифтом, в скобках). Насыщенность цвета коррелирует с вероятностью ложно-положительного результата

У программистов скоро появится хороший помощник: умная нейросеть, которая способна выполнять рутинные задачи. Более того, с помощью такой нейросети люди могут создавать программы, даже не зная синтаксиса конкретного языка и фактически не умея программировать. Нужно составить алгоритм и поставить задачи — а нейросеть напишет код для их решения.
Читать дальше →

Нейронные сети для начинающих. Часть 2

Reading time14 min
Views587K


Добро пожаловать во вторую часть руководства по нейронным сетям. Сразу хочу принести извинения всем кто ждал вторую часть намного раньше. По определенным причинам мне пришлось отложить ее написание. На самом деле я не ожидал, что у первой статьи будет такой спрос и что так много людей заинтересует данная тема. Взяв во внимание ваши комментарии, я постараюсь предоставить вам как можно больше информации и в то же время сохранить максимально понятный способ ее изложения. В данной статье, я буду рассказывать о способах обучения/тренировки нейросетей (в частности метод обратного распространения) и если вы, по каким-либо причинам, еще не прочитали первую часть, настоятельно рекомендую начать с нее. В процессе написания этой статьи, я хотел также рассказать о других видах нейросетей и методах тренировки, однако, начав писать про них, я понял что это пойдет вразрез с моим методом изложения. Я понимаю, что вам не терпится получить как можно больше информации, однако эти темы очень обширны и требуют детального анализа, а моей основной задачей является не написать очередную статью с поверхностным объяснением, а донести до вас каждый аспект затронутой темы и сделать статью максимально легкой в освоении. Спешу расстроить любителей “покодить”, так как я все еще не буду прибегать к использованию языка программирования и буду объяснять все “на пальцах”. Достаточно вступления, давайте теперь продолжим изучение нейросетей.
Читать дальше →

Нейронные сети для начинающих. Часть 1

Reading time7 min
Views1.6M
image

Привет всем читателям Habrahabr, в этой статье я хочу поделиться с Вами моим опытом в изучении нейронных сетей и, как следствие, их реализации, с помощью языка программирования Java, на платформе Android. Мое знакомство с нейронными сетями произошло, когда вышло приложение Prisma. Оно обрабатывает любую фотографию, с помощью нейронных сетей, и воспроизводит ее с нуля, используя выбранный стиль. Заинтересовавшись этим, я бросился искать статьи и «туториалы», в первую очередь, на Хабре. И к моему великому удивлению, я не нашел ни одну статью, которая четко и поэтапно расписывала алгоритм работы нейронных сетей. Информация была разрознена и в ней отсутствовали ключевые моменты. Также, большинство авторов бросается показывать код на том или ином языке программирования, не прибегая к детальным объяснениям.

Поэтому сейчас, когда я достаточно хорошо освоил нейронные сети и нашел огромное количество информации с разных иностранных порталов, я хотел бы поделиться этим с людьми в серии публикаций, где я соберу всю информацию, которая потребуется вам, если вы только начинаете знакомство с нейронными сетями. В этой статье, я не буду делать сильный акцент на Java и буду объяснять все на примерах, чтобы вы сами смогли перенести это на любой, нужный вам язык программирования. В последующих статьях, я расскажу о своем приложении, написанном под андроид, которое предсказывает движение акций или валюты. Иными словами, всех желающих окунуться в мир нейронных сетей и жаждущих простого и доступного изложения информации или просто тех, кто что-то не понял и хочет подтянуть, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

GameDev с нуля: От хакатона до собственной студии разработки игр. Часть 1

Reading time5 min
Views42K
Представляем новый цикл статей, посвященный разработке игр. В нём маленькая студия из Санкт-Петербурга расскажет о том, с чего началась их любовь к геймдеву, как они создали первую игру и стали победителями международного конкурса. Приглашаем вас под кат в увлекательную историю инди-разработчиков от первого лица.


Читать дальше →

Матрица с идеями для стартапов

Reading time2 min
Views49K
Буквально на днях Эрик Стромберг, бывший совладелец книжного сервиса Oyster, чуть более года назад проданного Google, рассказал о матрице, которая поможет вам найти идею для нового стартапа. Сама задумка создания подобной матрицы многим показалась чрезвычайно интересной. Пост Эрика, размещенный в его блоге на Medium, спровоцировал обширную дискуссию и вызвал интерес у мировых СМИ. Тем, кто еще не слышал об этой концепции, мы предлагаем ознакомиться с переводом резонансной публикации.


Читать дальше →

Machine Learning. Курс от Яндекса для тех, кто хочет провести новогодние каникулы с пользой

Reading time8 min
Views266K
Новогодние каникулы – хорошее время не только для отдыха, но и для самообразования. Можно отвлечься от повседневных задач и посвятить несколько дней тому, чтобы научиться чему-нибудь новому, что будет помогать вам весь год (а может и не один). Поэтому мы решили в эти выходные опубликовать серию постов с лекциями курсов первого семестра Школы анализа данных.

Сегодня — о самом важном. Современный анализ данных без него представить невозможно. В рамках курса рассматриваются основные задачи обучения по прецедентам: классификация, кластеризация, регрессия, понижение размерности. Изучаются методы их решения, как классические, так и новые, созданные за последние 10–15 лет. Упор делается на глубокое понимание математических основ, взаимосвязей, достоинств и ограничений рассматриваемых методов. Отдельные теоремы приводятся с доказательствами.



Читает курс лекций Константин Вячеславович Воронцов, старший научный сотрудник Вычислительного центра РАН. Заместитель директора по науке ЗАО «Форексис». Заместитель заведующего кафедрой «Интеллектуальные системы» ФУПМ МФТИ. Доцент кафедры «Математические методы прогнозирования» ВМиК МГУ. Эксперт компании «Яндекс». Доктор физико-математических наук.
Содержание и видео всех лекций курса

Курс по машинному обучению на Coursera от Яндекса и ВШЭ

Reading time4 min
Views118K
Когда-то мы публиковали на Хабре курс по машинному обучению от Константина Воронцова из Школы анализа данных. Нам тогда предлагали сделать из этого полноценный курс с домашними заданиями и разместить его на Курсере.

И сегодня мы хотим сказать, что наконец можем выполнить все эти пожелания. В январе на Курсере пройдёт курс, организованный совместно Яндексом (Школой анализа данных) и ВШЭ. Записаться на него можно уже сейчас: www.coursera.org/learn/introduction-machine-learning.


Сооснователь Coursera Дафна Коллер в офисе Яндекса

Курс продлится семь недель. Это означает, что по сравнению с ШАДовским двухсеместровым курсом он будет заметно упрощен. Однако в эти семь недель мы попытались вместить только то, что точно пригодится на практике, и какие-то базовые вещи, которые нельзя не знать. В итоге получился идеальный русскоязычный курс для первого знакомства с машинным обучением.

Кроме того, мы верим, что после прохождения курса у человека должна остаться не только теория в голове, но и скилл «в пальцах». Поэтому все практические задания построены вокруг использования библиотеки scikit-learn (Python). Получается, что после прохождения нашего курса человек сможет сам решать задачи анализа данных, и ему будет проще развиваться дальше.

Под катом можно прочитать подробнее обо всех авторах курса и узнать его примерное содержание.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity