Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Режьте, братцы, режьте. Режьте осторожно…

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2K
Прошла весна и пол-зимы с тех пор, когда я ступил на лично выстраданный путь покорения appStore.

Все что есть в печи — все в аппстор мечи, — не самый лучший лозунг, но имеет право на существование.

Теперь я строчу, как Жюль Верн, еженедельно заваливая iOs Review Team свежеиспеченным кодом.
iOs Review Team морщится, но ест. Им приходится пробовать все блюда от клиентов, уплативших 100 долларов за вход в это чудесное яблочное заведение.

image

Злоключения и заключения экстенсивного пути покорения appStore выкладываю под habracut
PS. Можно ли перенести данный топик в раздел Game Development для всеобщего чтения?
Читать дальше →

Распознавание и синтез речи в любое приложение под iOS за час

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров12K
Вводная часть:

Сам инструментарий называется NDEV. Чтоб получить необходимый код (его мало) и документацию (её много), надо зарегиться на сайте в «программе сотрудничества». Сайт:

dragonmobile.nuancemobiledeveloper.com/public/index.php

Это весь «геморрой», если клиентов вашего приложения менее полумиллиона и они пользуются сервисами менее 20 раз в день. Сразу после регистрации вы получите членство «Silver», которое позволит вам бесплатно пользоваться данными сервисами.
Разработчикам предлагается пошаговая инструкция по внедрению в свое приложение на iOS сервисов распознавания и синтеза речи:

Читать дальше →

Использование оболочки Visual Studio 2010 для компиляции проектов с помощью gcc в Linux

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров37K
Ни для кого не секрет, что Microsoft Visual Studio 2010 представляет собой мощную IDE, которая, помимо всего, позволяет заменять команды сборки проекта проектов путем внесения изменений в .vcxproj файлах. Как выяснилось, можно использовать эту возможность, чтобы заставить Visual Studio собирать проекты с помощью gcc, работающего на другом компьютере под управлением Linux. При этом обращение к gcc на Linux должно происходить по сети, например по ssh. В этой статье мы расскажем вам о проделанном нами эксперименте по такой необычной настройке Visual Studio.

Предположим, у нас есть программа:
Читать дальше →

Площадки для браузерных игр

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров30K
Допустим, я создал браузерную игру, а что дальше? Если для мобильных — есть магазины Google Play, App Store, Windows Store и куча всяких альтернативных. Можно найти площадки для распространения сборок standalone — Desura, Steam, Itch.io. Но когда задумываешься о судьбе браузерки, то невольно впадаешь в ступор. И куда ее?

Думать о судьбе своего детища необходимо еще на начальном этапе разработки. Так, в случае с Dangerous Insects, я уже знал, где и как буду размещаться, хотя от игры в лучшем случае был только диздок. Вот и с HTML5 захотелось заранее прощупать почву.
Читать дальше →

Искусство на кончиках пальцев. iOS иконки

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров26K
Одна из главных особенностей App Store — он пробуждает в дизайнерах креативное мышление. Кажется, будто каждую неделю появляются отличные идеи для интерфейсов, что очень радует все коммьюнити.

Один из подразделов мобильного дизайна — дизайн иконки в App Store. Он, похоже, превратился в отдельную форму искусства. Очень талантливые художники находят все более и более интересные способы, чтобы продемонстрировать приложение в небольшом пространстве.

От переводчика: примеры красивых иконок и еще немного текста под катом.
Читать дальше →

10 частых ошибок начинающих веб-разработчиков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров56K


Перед современным веб-разработчиком стоит широчайший выбор платформ для хостинга и хранения данных, инструментов для работы с HTML, CSS и JavaScript, способов фактической реализации дизайна, а также всевозможных библиотек и фреймворков. В помощь тем, кто хочет найти свой путь в этом обилии вариантов, сеть услужливо предоставляет массу статей, обсуждений на форумах и примеров «наилучших» решений. Но вне зависимости от того, как и с помощью чего начинающие разработчики создают сайты, многие совершают одни и те же ошибки. Давайте рассмотрим некоторые из них, чтобы в будущем не наступать на эти популярные грабли.
Читать дальше →

«Почему я удалил ваше приложение», или Основные причины недовольства пользователя вашей программой

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K


Вы — разработчик мобильного приложения, и вы очень гордитесь собой, поскольку только что закончили работу над очередной отличной программой. В нее добавлены все функции, которые могут быть полезны пользователю. Программа многократно протестирована, все работает отлично. Вы приняли работу дизайнера, который создал симпатичные иконки и прочие изображения. Загружаем приложение в каталог и… через несколько дней видим огромное количество удалений вашего приложения пользователями, которые его уже установили.

Они не просто не используют вашу программу, нет, они ее удаляют! Но почему? Вы запускаете приложение и начинаете его тестировать, изучать снова и снова, выискивая возможную проблему. Но все работает отлично, явных причин нет. В чем же дело? Давайте попробуем разобраться.
Читать дальше →

Игра на голом HTML / CSS

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров90K
Сегодня речь пойдет о том, как создать игру не используя js и прочих скриптов. Только HTML / CSS, только хейткор.


Читать дальше →

Венгерский алгоритм в задаче слежения за множеством движущихся объектов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K
Хочу рассказать об известном, но мало освещенном в литературе подходе к слежению за множеством движущихся объектов. Сложность этой задачи во многом заключается в том, что алгоритмы обнаружения и выделения объектов часто дают сбои, а сами объекты могут заслоняться другими объектами и элементами фона.

В общем случае решение задачи слежения содержит три основных этапа:
– выделение сегментов;
– установление соответствия между выделенными сегментами и отслеживаемыми объектами;
– уточнение или прогнозирование положения объектов интереса.

Сегментом в данном случае называют связную область изображения, выделяемую по признаку движения. В рамках данной заметки нас будут интересовать 2-й и 3-й из перечисленных этапов.
Читать дальше →

Онлайн-инструменты для кодеров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров286K
Онлайн-сервисы становятся все популярнее, постепенно усложняя функционал и улучшая интерфейсы. В этой подборке представлены онлайн-инструменты для кодеров.

Cloud9


«Это Google Docs, только для кода» — так говорят о проекте. Облачный сервис вырос из Mozilla Bespin. Основные фишки: SSH, drag-and-drop и возможность разработки оффлайн.

Читать дальше →

300 потрясающих бесплатных сервисов

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.6M


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →

Распознавание речи с помощью CMU Sphinx

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров85K
CMU Sphinx сейчас является крупнейшим проектом по распознаванию человеческой речи. В инструментарий входят следующие программы и библиотеки:

  • Pocketsphinx — небольшая программа, которая принимает на вход произвольные акустические модели, грамматики и словари, а также звуковой поток(либо звуковой файл, либо сам берет поток с микрофона). На выходе получается распознанный текст. Написана на C, работает быстро.
  • Sphinxbase — библиотека необходимая для работы Pocketsphinx
  • Sphinx4 — гибкая библиотека для распознавания, написана на Java.
  • Sphinxtrain — программа для обучения акустических моделей.

Для работы со CMU Sphinx важно запомнить несколько определений и понять их отличия.

  • Акустическая модель — отвечает за сопоставление звуку произнесенной фонемы. Акустическую модель для русского языка можно скачать на сайте проекта. Русская акустическая и языковая модели. А также словарь.
  • Словарь — это файл, в котором написаны сопоставлены лексемы и фонемы (слово и его транскрипция). Например, калькулятор (k ay ll k u ll ja t ay r). Он необходим для преобразования фонем, распознанных акустической моделью в лексемы.
  • Грамматика — это формальные правила, которые описывают простые правила построения предложений. Лексемы, полученные на предыдущем шаге пытаются сопоставиться с грамматикой и если удачно, то выводится результат.
  • Языковая модель — это статистическая модель языка. Она описывает вероятности слов и их комбинаций. Таким образом распознавание лексем — это максимизация правдоподобности распознанной фразы.

Чем сложнее язык, чем обширней правила и размер словаря, тем хуже точность распознавания. Поэтому, для минимизации ошибки, имеет смысл создания упрощенных правил, которые будут описывать конкретную задачу.
Читать дальше →

Сколько стоит сделать мобильную игру?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.8K
Меня зовут Евгений, я разрабатываю компьютерные игры. Я успел поработать в больших компаниях и маленьких студиях программистом, а также у меня есть хобби: делать небольшие мобильные игры целиком: придумывать, рисовать, программировать.
Сейчас я заканчиваю игру Out of Brakes и хочу на ее примере посчитать, сколько же стоит разработать игру своими силами для App Store?
Читать дальше →

Оттачиваем мастерство работы в консоли

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров64K
После того, как у меня появился новый монитор на рабочем месте, я начал новую итерацию улучшения своего «безмышечного» (mouse-less, прим. пер.) опыта. Вы же знаете, что это значит, не так ли? Это значит, что каждый раз, когда вы беретесь за мышку, убирая руку с клавиатуры, вы тратите немного времени и энергии. Если вам нужно набирать много текста (а я много пишу кода), это становится существенным.

Так же существует следующий уровень «безмышечного» опыта, когда вы стараетесь избежать труднодоступных клавиш, например Delete, Backspace, Escape или даже Enter.

Если вы держите руки в стандартной позиции для 10-пальцевой слепой печати, более удобно нажать Ctrl-m вместо того, чтобы тянуться мизинцем к энтеру.

image
Читать дальше →

Как подружить HTML5 с мобильными ОС

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров20K
Ты совсем рехнулся с этим WebGL!”, как-то заявил мне знакомый разработчик: “Изучаешь новый движок ради одной платформы?!

А ведь и, правда, работая с Unity, я получаю доступ ко многим платформам. Работая с Blend4Web — только к одной. Крупные компании могут позволить себе использовать несколько технологий для качественного портирования игры, в случае инди — это большая проблема.

И что, разрабатывая браузерный проект не с Unity, я ставлю крест на остальных платформах? Честно, этот разговор сильно поколебал мою решимость. Но недавно я услышал о фреймворках, с помощью которых можно чудесным образом портировать HTML5 на множество мобильных платформ.

Не все оказалось так просто. Хотя удалось найти пару многообещающих инструментов, которые показали приличные результаты.
Читать дальше →

Еще раз про приведение типов в языке С++ или расстановка всех точек над cast

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров136K

Этот пост попытка кратко оформить все, что я читал или слышал из разных источников про операторы приведения типов в языке C++. Информация ориентирована в основном на тех, кто изучает C++ относительно недолго и, как мне кажется, должна помочь понять cпецифику применения данных операторов. Старожилы и гуру С++ возможно помогут дополнить или скорректировать описанную мной картину. Всех интересующихся приглашаю под кат.
Добро пожаловать под кат

King's Bounty III: расширенный римейк оригинальной игры под DOS на Javascript/HTML5

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров61K

Предпосылки и философские размышления


Как и у многих моих коллег по программистскому цеху, особенно у тех, кто рано начал пробовать свои силы в области компьютерных технологий, у меня где-то на задворках сознания хранится набор самых тёплых и романтических воспоминаний о первых опытах. Когда-то, в далёком 1987 году, отец впервые взял меня в выходной к себе на работу, где торжественно усадил на стул перед гудящей «Искрой-1030-11». Примерно тогда я твёрдо понял, чем хочу заниматься в своей дальнейшей жизни.

image
Читать дальше →

Как работают замыкания (под капотом) в JavaScript

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров76K
Привет, Хабр!

Мы в Хекслете используем JavaScript не только для очевидных задач во фронтэнде, но и, например, для реализации браузерной среды разработки (наш опен-сорсный hexlet-ide) на React'е. У нас есть практический курс по JavaScript, и один из уроков там посвящен замыканиям. Это важная тема не столько в рамках JS, сколько в программировании вообще. Мы освещаем ее и в других курсах.

В целом, статей и туториалов про использование замыканий в JS полно, но объяснений как это все работает внутри — мало. Сегодняшний перевод посвящен именно этой теме. Как и почему работают замыкания в JS, когда они создаются и уничтожаются и почему каждая функция в JS — это замыкание.


Я использую замыкания уже достаточно давно. Я научился их использовать, но не до конца понимал как они на самом деле работают, что происходит «под капотом». Что это вообще такое? Википедия не очень помогает. Когда замыкание создается и уничтожается? Как выглядит реализация?

"use strict";
 
var myClosure = (function outerFunction() {
 
  var hidden = 1;
 
  return {
    inc: function innerFunction() {
      return hidden++;
    }
  };
 
}());
 
myClosure.inc();  // возвращает 1
myClosure.inc();  // возвращает 2
myClosure.inc();  // возвращает 3
 
// Ага, круто. А как это реализовано?
// И что происходит под капотом?
Читать дальше →

Bash скрипт для создания архива данных

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров20K
На днях озадачился резервным копированием данных в облако. Нашёл подходящий сервис попробовал, и понял, что существует необходимость в сжатии бэкапа перед отправкой (думаю нет необходимости объяснять зачем). Не стал заморачиваться в поиске готовых решений и решил сам написать скромный скриптик для этой цели. Исходные файл или папка жмутся в .tar.xz с уровнем сжатия 9, что позволяет сохранить права и выдаёт хорошую компрессию на выходе (у меня снэпшот системы сжимается 4 раза). Результатом остался доволен, думаю для малого бизнеса, да и для личных целей многим пригодиться.

Возможности скрипта:
  • гибкая настройка
  • проверка на доступность ресурсов (источник, директория назначения, рабочая директория)
  • проверка на файл блокировки (предотвращает выполнение если источник еще создаётся)
  • вывод информации о сжатии (размер источника, размер архива, соотношение этих размеров)
  • логирование и дебагинг (вывод дополнительной информации о процессе выполнения)
  • возможность менять вывод (как в консоль и лог-файл, так и только в лог-файл)
  • сохраняет и ротирует предыдущие архивы
  • возможность форматирования текста вывода
  • отправка e-mail-а в случае успешного и/или неуспешного завершения

Читать дальше →

Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds». Глава 1. Основы

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров20K
imageНачало тут
Продолжение тут

Ричард А. Бартл (Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искусственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUDа (1978 год), который дал начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. В дальнейшем Ричард плотно занялся исследованиями виртуальных миров и их обитателей. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет.

(Кто хочет помочь с переводом фундаментальной книги по разработке игр, пишите в личку или на почту magisterludi2016<собака>yandex.ru)

Основы

(за перевод огромное спасибо Владиславу Задумову (zadumov.v<собака>gmail.com), который профессионально занимается переводами с английского и японского)

Как правило люди хотят разбить различные виртуальные миры на категории, чтобы им было легче обсуждать то, что интересует конкретно их, или найти тот мир, который наиболее подходит под их нужды. Потенциальные игроки, например, будут хотеть знать, как выглядит мир, и какой в нем сеттинг: Если им хочется отыгрывать космического пирата, вряд ли сеттинг Фэнтези-мира им в этом поможет. Маркетологов и инвесторов больше волнует долговечность продукта и демографическая статистика его пользователей: Возможно им будет неинтересно самим проводить время в виртуальном мире, однако они будут очень заинтересованы в тех, кто в этот мир погружен. У дизайнеров тоже есть свои собственные, теоретические проблемы, которые им нужно решить, вдобавок к необходимости понимать желания игроков и маркетологов.

Если взглянуть на виртуальные миры со стороны их исторического развития, то используемые наиболее часто категории довольно легко выделяются:

  • Внешний вид
  • Жанр
  • Кодовая база
  • Срок жизни
  • База игроков
  • Степень изменяемости
  • Степень неизменности


Давайте рассмотрим их по порядку.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность