Search
Write a publication
Pull to refresh
17
0
Алексей Кузьмичев @Figleglum

User

Send message

Впечатления о посещении конференции CRAFT в Будапеште (23-25 апреля) и видео докладов

Reading time8 min
Views3.2K
Всего какой-то месяц назад (23-25 апреля) в славном городе Будапешт прошла конференция для разработчиков CRAFT. Мне посчастливилось на нее попасть и вот теперь дошли руки написать отзыв об увиденном и услышанном.

Конференция заманила к себе не тем, что можно за корпоративный счет выбраться в Европу, а подборкой приглашенных авторов, среди которых были Dan North, Michael Feathers, Bruce Eckel, Eric Evans, Greg Young. Странно, что о ней не было упоминания на хабре. Не смотря на то, что конференция заявлялась как конференция для разработчиков, она была совсем не о технологиях. Было несколько докладов про использование конкретных технологий, но большинство докладов было про разработку вообще.

Девизом конференции можно назвать призыв «Адаптируйся!». Эта мысль звучала в очень многих докладах. Может организаторы поэтому не выдали блокнотов в пакете участников — хотели, чтобы мы адаптировались? =) При этом выдали ручки и пришлось искать блокнот в окрестных магазинах.

Под катом описание и видео докладов, которые мне показались наиболее интересными.
Читать дальше →

Зд-принтер: Взгляд со стороны головы

Reading time15 min
Views90K
Общий взгляд — как их использовать, родные аналогии. Скромная реальность. Только FDM, только домашний, живьём — зато изнутри и подробно. Хотэнд? В разрезе, с зонами и графиком температур. Достоинства и недостатки, свойства различных решений при конструировании печатающих головок. Особенности печати триммерной леской, и опыты по получению таблиц оптимальных настроек скоростной печати капроном(нейлоном). Выводы из них. Об организации хорошей подачи капронового прутка в экструдере. Всё очень захватывающе и драматично.

Про 3Д-принтеры сейчас пишут много, пишут с восторгом, описывается множество моделей и технологий, а так же множество их умений. И вот, стою я перед Вами, простой русский мужик из Литвы (С), с 3Д-принтером. Конечно, собрал его сам. Не из набора — полтора года назад наборов было мало, и они были дороги. Всё планировал и выбирал сам, ориентируясь исключительно на Интернет. Но я не об этом хочу рассказать, я хочу рассказать о том, что было потом — после его постройки, и думается вопросы — Зачем это? — Что он может делать? — Почему его покупают? — задают себе многие люди увлечённые техникой.

Давайте по-порядку: сначала я его строил. Это было очень интересно, в том плане, что приходилось постоянно решать множество технических вопросов, находить причины нештатной работы — путём вычисления, зачастую по косвенным признакам. Этакая игра в технические загадки. Заработало. Налаживал. Увидел порядочно возможных усовершенствований. Сделал несколько — с большим удовольствием. Потом разработал реально удобный узел концевого датчика для принтера. Его я даже один раз продал. Ну, комплект датчиков — на этом не разбогатеешь, но зато, какое удовольствие я получил от искренней благодарности покупателя. Повозившись с печатающей головкой — убедился, что она, несмотря на хорошее качество изготовления ( брэндовая MK IV) имеет и ряд недостатков. Да и была она только одна — а покупать ещё, дорого. Разработал свою — будете смеяться, с первого раза что-то получилось, хоть и не идеально. Правда, я ведь не так слепил, а внимательно изучил, что имелось, почитал, что пишут, и только тогда сделал. Потом стал разбираться. Ставить опыты. Был долгий перерыв — разочарование и депрессия, но это не связано с принтерами, так, соломинка подломившая спину слону. Сейчас у меня 4 головки, разных диаметров и принтер печатает в три раза быстрее, чем считается нормальным и печатает слоем 150 микрон. Причём печатает не дорогим импортным филаментом, а дешёвой леской для триммеров. Получается очень-очень прочно, хотя и не без хитростей.

Читать дальше →

Производство 3D-принтеров в Европе. То, о чём белокуро берёзки молчат…

Reading time5 min
Views36K
После сентябрьской поездки в салон MakerBot в Нью-Йорке, описанной на хабре, я всерьёз заболел 3D-печатью, посетил все 3D-выставки, какие только возможно, познакомился лично со всеми игроками на рынке, с кем только возможно (с кем не познакомился — познакомился мой beloved partner), после чего решил «Всё, поехали! Мы идём в 3D»
Будучи с одной стороны, персоной мечтательной и увлекающейся, но с другой стороны — циничной и расчётливой скотиной-бизнесменом, прежде чем с головой нырять в индустрию, было принято решение потрясти энергично пулл производителей 3D-принтеров, перед выбором акцента для будущей дистрибуции.
Останавливаться на этом этапе сильно не буду, скажу лишь одно: «трясли» неудобными вопросами, встречами, реальными тестами, взвешенными ценовыми сравнениями — компании из топ-10 брэндов, оккупировавших медийное пространство, low level сегмент не рассматривали в принципе в силу строго очерченной компетенции группы людей, занимающихся дистрибуцией.

И вот, в апреле текущего года, нас выбросило волной в Испанском городке Наварре, где мне удалось лично увидеть Европейский уровень сборки 3D-принтеров на фабрике bq, о чём и хотел с Вами поделиться, не забыв про «вишенку» в конце истории.

Производство 3Д принтеров Witbox
Читать дальше →

Продвижение приложений в AppStore (Google Play)

Reading time9 min
Views53K

Прежде чем мы написали этот материал, наши приложения загрузили более 2 000 000 раз, мы провели порядка 50 больших промо кампаний, побывали в топах AppStore более, чем в 24-х странах пока наконец не собрали всё это в один большой work flow. В статье почти нет очевидных вещей про ключевые слова, красоту иконок, скриншотов и рекламные кампании. Мы попытались привести работу продуктовой компании к единой модели, ответив на вопросы: «что?», «когда?», «зачем?» и даже на вопрос «а дальше что?». Если вы разрабатываете собственное приложение, хотите начать это делать или у вас просто есть друг разработчик или маркетолог продуктовой компании — в этой статье вы найдёте много полезной информации.
Читать дальше →

Перевод учебника по алгоритмам

Reading time1 min
Views167K


Рад сообщить, что вышел перевод отличнейшего учебника Дасгупты, Пападимитриу, Вазирани «Алгоритмы», над которым я работал последние несколько лет. В книге многие алгоритмы объяснены гораздо короче и проще, чем в других учебниках: с одной стороны, без излишнего формализа, с другой — без потери математической строгости. Откройте книгу на каком-нибудь известном вам алгоритме и убедитесь в этом. =)

В общем, угощайтесь: печатный вариант перевода, электронный вариант перевода (PDF), печатный вариант оригинала, электронный вариант оригинала (PDF).
Читать дальше →

Linux для профессионалов: видео-монтаж (и немножко композинг)

Reading time9 min
Views85K
Привет коллеги. Думаю, пришло время продолжить начатый некогда цикл «Linux для профессионалов». Сегодня я бы хотел рассказать о монтаже видео на примере ролика, который мы сняли прошлым летом для нашей пражской затеи с электронным GPS аудио-путеводителем.

Собственно ролик (если быть точным, то это демонстрационный мини-фильм).



Весь цикл постобработки и монтажа выполнен с использованием программного обеспечения под управлением ОС Linux.

По-правде говоря, есть один нюанс. Я для подготовки титров сперва использовал AI, запущенный под Wine. Связано это было отчасти с тем, что я, будучи скован врененными рамками, не уделил должное внимание поиску native альтернатив. В действительности, как оказалось, такая альтернатива, вполне лежащая на поверхности, существует. Ниже расскажу подробнее.

Итак, по-порядку.
Читать дальше →

Подборка настолок про космос и обзор их механик

Reading time4 min
Views63K
Космические дальнобойщики
Взлетели все: это радует


Зерглингов, кстати, по паре в одном юните

Уже года три мы мечтаем сделать игру по принципам «Элиты». Только настольную. К сожалению, за всё это время мы не смогли разработать или найти механику, достаточно удачную для передачи атмосферы и мира, и при этом достаточно интересную для тех, кто не помнит даже «Паркан» или «Вангеров».

Но давайте начнём с начала. Я покажу вам имеющиеся настольные игры про космос и расскажу, в чём особенность механики каждой. Обратите внимание, они довольно успешно переносятся с PC в бумагу (MOO, Starcraft) и наоборот (Eclipse). А ещё я расскажу, где послезавтра в них можно поиграть с другими гиками, отмечающими День космонавтики с такой же радостью, как и мы. Заходите: гиков мало, и встречаемся в реале мы редко. Нужен повод — и он есть.
Начнём с настольного Starcraft...

Песочница дополненной реальности

Reading time1 min
Views41K


Это удивительная песочница представляет собой интерактивный инструмент для обучения детей. Создавая своими руками ландшафты из песка, маленькие демиурги сразу же получают горы, ущелья, вулканы, долины и реки.

Этот проект создан командой специалистов по геологии и визуализации. Система построна на основе камеры Microsoft Kinect, работающей в связке с топографическим ПО и 3D-проектором. Немало времени ушло у авторов, чтобы научить своё детище быстро и точно реагировать на действия детей.
Читать дальше →

Аппроксимация кривой в траекторию стрелы для игры St.Val

Reading time6 min
Views14K
В этом посте я расскажу, как создать в мобильном приложении управление c помощью рисования траектории. Такое управление используется в Harbor Master и FlightControl: игрок пальцем рисует линию, по которой движутся корабли и самолеты. Для моей игры St.Val потребовалась аналогичная механика. Как я её делал и с чем пришлось столкнуться — читайте ниже.



Пара слов об игре. В St.Val основная цель соединять сердца по цвету с помощью стрел. Задача игрока: построить траекторию полета стрелы так, чтобы она соединяла сердца в полете. Игра создавалась на базе Cocos2D 2.1 под iOS, ниже видео игровой механики.



Основные задачи


Для создания управления нужно решить три задачи:
  1. Считать координаты
  2. Сгладить и аппроксимировать их
  3. Запустить по ним стрелу


Плюс отдельно я опишу алгоритм обнаружения петель в траекториях, который мне понадобился для расширения механики игры.

Под катом решение этих задач и ссылка на демонстрационный проект.

Читать дальше →

Третья книга «Простая наука» почти готова

Reading time1 min
Views35K
image


Третью книгу мы решили сделать интерактивной. В смысле, что не только опыты можно повторять из книги, но и сама книга в некотором роде становится реквизитом. Как и раньше, в книге 32 опыта и 24 из них мы оснастили такими вот «живыми» картинками. Если поверх них положить прозрачную пленку в полоску, картинка оживает. Это нехитрый прием, но весьма впечатляющий. По сути, можно интегрировать кусочки видео прямо на бумажные листы.

Правда, пришлось отказаться от DVD с опытами, которыми мы комплектовали все прошлые книги. Дело в том, что 5000 таких пленок по стоимости будут дороже чем 5000 дисков. Но зато в книге появились QR-коды на каждом развороте, ведущие на видео к конкретному опыту. Именно наши читатели с самого начала советовали взять на вооружение эти «гиперссылки».

Полистать книгу:

Особенности разработки детских мобильных приложений. Практические советы

Reading time6 min
Views14K
Всем привет. Эта весна выдалась богатой на конференции, посвященные мобильным разработкам. Нам посчастливилось принять участие в некоторых из них в качестве спикеров и модераторов. Рассказывали мы про личный опыт разработки детских мобильных приложений. Слушали других известных разработчиков детских приложений. Обменивались опытом и советами. В этой статье мы хотим поделиться с вами полезными практическими советами разработки детских приложений.



Мы поговорим про:
  1. проектирование детских приложений,
  2. тестирование,
  3. монетизацию,
  4. продвижение.

Читать дальше →

Международная мобильная конференция #MBLT14

Reading time2 min
Views3.7K
Twitter, Line, Facebook, Airbnb, T-Mobile, Samsung, Distimo, Aviasales, Qualcomm, JetBlue Airways, Opera, Paypal. Представители этих и многих других компаний будут делиться опытом 23 мая в Москве на международной мобильной конференции #MBLT14.



Это уже третья конференция MBLT, и каждый раз мы стараемся привезти в Россию топовых зарубежных докладчиков, которые смогут поделиться действительно уникальной информацией об использовании мобильных технологий в различных областях бизнеса. Как прошли #MBLT12 и #MBLT13 можно посмотреть в отчетах за прошлый и позапрошлый год.

А что будет в этом году — читаем под катом.
Читать дальше →

IT-подсистемы спортивного центра: допреальность, безопасность, медицина, учёт очков и т.д

Reading time9 min
Views13K




У нас была задача соорудить условный макет спортцентра, оснащенный самыми современными IT-технологиями. Результат мы показывали на выставке «СПОРТ».

Вот что мы собрали в одном комплексе:
  • Светодиодный навигационный пол спортзала.
  • Сбор данных с браслетов (с RFID-метками).
  • Инструкции к тренажерам в дополненной реальности.
  • Управление контентом.
  • Автоматические системы фиксации очков на турнирах.
  • Различные проекционные системы.
  • Система телемедицины.
  • Автономное управление инженерными системами.
  • Безопасность, видеоаналитика и протиповожарные меры.
  • Ситуационный центр для управленцев: наглядные экономические и инженерные показатели, прогнозные оценки для принятия решений и пр.

Пойдёмте, покажу.
Читать дальше →

Создадим будущее, которое можно надеть на себя!

Reading time1 min
Views8.1K

В течение текущего года Intel проводит всемирный конкурс для инноваторов Make It Wearable, целью которого является создание идей и концептов новых носимых устройств (wearables). Реализуйте свой креативный потенциал и выиграйте поездку в Сан-Франциско, экспертную помощь в создании вашего продукта или денежную награду из общего призового фонда в $1,3 млн.
Подробнее об условиях и призах

Госзатраты: мониторинг госрасходов, API и соревнование для разработчиков

Reading time2 min
Views27K
Госзатраты (clearspending.ru) — это новый общественный и некоммерческий проект которым мы занимались последние полгода в виде базы всех государственных и муниципальных контрактов.

Мы взяли всю базу контрактов с zakupki.gov.ru и, после некоторого количества усилий, превратили в веб-сайт с удобным поиском, навигацией, некоторым количеством аналитики и, что особенно важно, с API.


И вот тут остановимся подробнее. API — это чуть ли не самая главная отличительная черта сайта от большинства подобных ему.
Читать дальше →

Лагерная игра «Торренты»

Reading time4 min
Views38K
Наверняка немногие члены сообщества занимались разработкой невиртуальных игр. По этой причине я решил поделиться с вами кусочком своего многолетнего опыта, на примере одной игры, которая хоть как-то связанна с тематикой Хабрахабра.

Так уж получилось, что я довольно много занимаюсь неформальным образованием. Работа в детских и подростковых лагерях требует уметь преподнести нужную информацию так, чтобы людям было интересно её получать, и они хотели ещё и ещё. Обычно обучать детей нужно тому, что связанно с темой лагеря, а тема лагеря связана с тем, чего хотят спонсоры лагеря… Терпеть сухую информацию в лагерях никто не будет, по этой причине обычно информация доносится через разные мероприятия, в том числе игры. Очень часто вожатые просто адаптируют существующие игры, но я предпочитаю придумывать свои собственные. И вот мне захотелось создать игру, которая бы обучила ребят чему-то из IT-шной тематики. Так появилась игра «Торренты». Игра очень простая и не требует ничего кроме листов бумаги, карандашей и нескольких распечатанных картинок.



За один лагерь обычно приходится провести с десяток различных игр, начиная от больших длинных игр на весь лагерь и оканчивая маленькими короткими игрушками на один отряд в ~20 человек. Именно такой игрой и является игра «Торренты».
Я понял, что даже многие мои знакомые вообще себе не представляют, как работает система торрентов. Поэтому я решил наглядно показать их работу на самом поверхностном уровне.
Читать дальше →

Как мы делали гейм джем, а получился свой Greenlight

Reading time3 min
Views11K
image Разработчики нашего любимого движка Unity создают универсальный инструмент для создания игр, а мы создаем платформу для разработки и выпуска ваших игр. Речь идет про платформу, соединяющую начинающих разработчиков игр со звездами игропрома и будущими пользователями вашей игры.

Наша идея… или даже наша надежда — предоставить талантливым программистам, художникам, дизайнерам, мечтающим делать игры, такую возможность. И первые результаты показывают, что у нас все получается: команды собираются прямо на лету, таланты-одиночки получают возможность проявить себя, молодые коллективы осторожно показывают свои первые прототипы, а опытные команды используют нашу площадку для плейтестинга идей и новых проектов.

В рамках #GamesJamKanobu мы — это Сергей Климов (Charlie Oscar), Олег Чумаков (Nival), Олег Придюк (Unity Technologies), Autodesk, Alternativa Platform и Kanobu, читайте историю с фотографиями — вне рамок, у нас получается нечто большее…
Читать дальше →

Жак Арсак. 1929-2014

Reading time1 min
Views20K

image


Давно собирался почитать книгу «Программирование игр и головоломок». Уж очень часто на неё наталкивался на различных ресурсах, связанных с моими интересами (в частности, одно из моих хобби — ретро-компьютеры и программы для них). И вот начал читать. Стиль и некоторые задачи мне понравились, так что я решил почитать об авторе.

Информацию изначально искал на французском языке (как бы предчувствуя, что на русском найду гораздо меньше), и действительно оказалось, что её не так уж и много. Даже статья в Википедии достаточно лаконична.

Из этой статьи я узнал, что чуть более месяца назад, 14 января, Жак Арсак ушёл из жизни.
Читать дальше →

Интервью с Сергеем Белоусовым: реально большие данные

Reading time9 min
Views25K


Беседовал: Степан Ильин

Я встретился с Сергеем Белоусовым в восемь утра в одной из московских гостиниц. Понятие дома для него устарело: зачем нужны дома и квартиры, если есть гостиницы? Возможно, именно это острое и нестандартное мышление и помогло ему построить сразу несколько технологических компаний в совершенно разных областях: от разработки Linux-дистрибутива (ASP Linux) и технологий виртуализации (Parallels) до систем хранения и резервирования данных. В какой-то момент основным направлением деятельности стал венчурный фонд Runa Capital, но сейчас фокус его внимания сместился на одну из давно основанных компаний — Acronis.
Читать дальше →

«Нетворческая» сторона локализации игр. Как мы делаем это

Reading time5 min
Views32K
(Новая запись от Марины Ильиных virtualtomato, старшего менеджера проектов в All Correct Localization)

Часть 1


В комментариях к одной из наших статей был вопрос о том, что, собственно, локализатор делает с файлами, которые необходимо перевести. Признаться, эта часть нашей работы кажется мне наименее захватывающей, но если хотя бы одному читателю это интересно, то мы с удовольствием расскажем об этом на примере ПО, которое использует наша команда. Так как разговор это не короткий, то мы решили поделить повествование на две части: подготовка проекта и управление им (функционал для менеджера) и работа с текстом (функционал для переводчика и редактора).

image
Иллюстрация с сайта Dageron.com
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity