Pull to refresh
0
0
Send message

UI Router в Unity + CustomEditor

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views2.1K

Зачастую, разработка сложных пользовательских интерфейсов приводит к появлению словарей, енамов, состояний интерфейса, чтобы грамотно следить за тем что происходит. Однако, иногда это может противоречить идеологии, что интерфейс должен лишь отображать состояние, не изменяя его.

Для систематизации работы интерфейса предлагается заимствовать опыт из веб разработки.

Читать далее
Total votes 1: ↑1 and ↓0+1
Comments0

G-Unity architecture

Reading time5 min
Views4K

В этой статье я бы хотел поговорить об архитектурном решении для Unity - GUA и объяснить логику работы. Если мы перейдём по ссылке нас встречает великолепное readme, где описаны правила работы с данным решением, но я бы хотел разобрать их подробнее с примерами. Пусть это будет бесплатной рекламой для автора.

Читать далее
Total votes 6: ↑3 and ↓3+2
Comments4

Знакомство Unity с FMOD за пять минут

Reading time3 min
Views9K

Представим небольшую команду. Подводя разработку проекта к стадии звукового сопровождения, чаще всего использует возможности среды без каких-либо дополнительных решений. В папке assets есть набор звуков и композиций. Часть звуков нужно проигрывать событийно, часть находятся на сцене в связанных настроенных компонентах и прочее.

Событийные звуки, через код, программиста просят проигрывать с учётом изменения pitch в небольших пределах. Особо никто не парится. Всех устраивает встроенные возможности настройки компонентов и Inspector-ом все довольны.

Теперь представим ситуацию посложнее. Компания/команда решает подтянуть звуковой дизайн игры с помощью FMOD. Программист начинает предполагать, как новые условия / требования повлияют на код. Придется переписывать кучу всего... Короче, страшное дело. Тем более видели этот интерфейс FMOD Studio? Управление космическим кораблем.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments1

Всё что нужно знать про ECS

Reading time30 min
Views92K

Привет, Хабр! В этой статье я расскажу всё, что знаю про Entity-Component-System и попытаюсь развеять различные предубеждения об этом подходе. Здесь вы найдете много слов о преимуществах и недостатках ECS, об особенностях этого подхода, о том как с ним подружиться, о потенциальных граблях, о полезных практиках, а также в отдельном разделе коротко посмотрим на ECS фреймворки для Unity/C#.

Окунуться в мир ECS
Total votes 35: ↑34 and ↓1+36
Comments27

RectTransformUtility, или как сделать компонент, который анимированно сдвигает элементы UI за экран

Reading time6 min
Views18K
В прошлой статье — Разновидности координат используемые в GUI Unity3d я попытался кратко рассказать о разновидностях координат в Unity UI/RectTransform. Теперь хочется немножко осветить такую полезную для UI штуку как RectTransformUtility. Которая является одним из основных инструментов вычисления чего либо в UI по отношению к чему либо ещё.

Простая непростая задача


Есть задача — нужен компонент который анимированно убирает UI элемент за выбранный край экрана. Компоненту должно быть фиолетово где он находится иерархически, в каких местах стоят якоря, какой размер экрана, и в каком месте экрана он находится. Компонент должен уметь убирать объект в 4е стороны (вверх, вниз, влево, вправо) за заданное время.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments7

Как мы оптимизировали свой Theme Hospital под разные платформы

Reading time6 min
Views7.5K
image

Project Hospital — это игра об управлении зданием больницы со всеми стандартными аспектами жанра: динамическими сценами, создаваемыми игроком, множеством активных персонажей и объектов, развёрнутой системой UI. Чтобы заставить игру работать на разном оборудовании, нам пришлось приложить много усилий, и это стало отличным примером печально известной «смерти от тысячи порезов» — множества мелких шагов, решающих кучу очень специфических проблем и кучи времени, потраченного на профилирование.

Уровень производительности: чего мы хотели достичь


На раннем этапе разработки мы определились с основными параметрами: максимальной величиной сцен, уровнем производительности и системными требованиями.

Мы поставили перед собой задачу обеспечить поддержку не менее сотни активных и полностью анимированных персонажей на одном экране, трёх сотен активных персонажей суммарно, тайловых карт размером примерно 100x100 и до четырёх этажей в здании.

Мы твёрдо были уверены, что игра должна работать в 1080p с приличной частотой кадров даже на интегрированных графических картах, и саму по себе эту цель достичь было не так трудно: основным ограничивающим фактором является ЦП, особенно при увеличении объёмов больницы. Современные интегрированные видеокарты начинают испытывать проблемы только при разрешениях примерно от 2560 x 1440.

Чтобы упростить поддержку модов, бОльшая часть данных сделана открытой, то есть нам пришлось пожертвовать производительностью, достигаемой благодаря упаковке файлов, но это не оказало особо сильного влияния, за исключением чуть увеличившегося времени загрузки.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments2

Как адаптировать игру на Unity под iPhone X к апрелю

Reading time4 min
Views19K


Месяц назад Apple предупредила всех разработчиков, что с апреля все приложения, которые заливаются в App Store, должны быть собраны с использованием последнего iOS 11 SDK. О том, как правильно позиционировать контент, используя новый API, уже давно можно почитать в официальной документации и Human Interface Guidelines. А хорошими и подробными статьями об адаптации игр на Unity ни на русском, ни на английском языке нас не радуют. А так как в War Robots поддержка нового UI появилась с февральским релизом версии 3.6.0, я решил написать собственный гайд со скриптами и скриншотами.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑32 and ↓1+31
Comments8

Усатый стрелок с полигональным пузом. Часть вторая

Reading time16 min
Views7.4K


Рассказ про разработку проекта похож на паутину: повсюду тянутся ниточки ассоциаций, истории про интересные идеи. А иногда нити повествования обвиваются коконом вокруг необычного бага. Вот и сейчас, материала накопилось столько, что приходится начинать работать над второй частью статьи до того, как первая опубликована.


А теперь, когда опубликована вторая часть, материала достаточно и для третьей части! :)

Сегодня в программе: смесь визуала и архитектуры проекта. Но сначала, ещё парочка деталей про тени.
Итак, поехали!

Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments7

Усатый стрелок из двадцати трёх полигонов

Reading time20 min
Views30K

А давайте отвлечёмся немного и напишем игру в google play? И не такую огромную и неподъёмную фигню, про которую я обычно пишу статьи, а что-нибудь простое и милое сердцу?


На самом деле, всё очень просто: я наконец-то зарегистрировал аккаунт разработчика и очень хочу его опробовать. На момент написания этих строк у меня нет ни одного написанного класса и ни одного нарисованного пикселя. По сути, эта статья — самый настоящий devlog.

Total votes 87: ↑86 and ↓1+85
Comments26

Реализация системы динамически загружаемого контента (DLC) для мобильной игры в Unity 3D

Reading time7 min
Views39K
Недавно, для одной игры на Unity 3D, которую мы разрабатывали, возникла необходимость добавить DLC систему. Хотя это оказалось далеко не так просто, как казалось в начале, мы успешно справились с возникшими проблемами и игра ушла в gold. В этой статье я хочу изложить наш вариант реализации DLC, рассказать о возникших проблемах и как мы их решили.

Постановка задачи


В игре есть магазин, где игрок покупает вещи за игровую или реальную валюту. В магазине – более 200 вещей. Когда игрок заходит в игру, ему доступно 20 вещей в магазине. Если есть интернет, игра без ведома юзера опрашивает сервер на предмет наличия DLC и, если таковое имеется, скачивает в бэкграунде. Когда игрок повторно зайдет в магазин, он увидит все новые вещи из DLC.
Еще есть набор локаций. Каждая локация имеет набор текстур и .asset файлов. Новые локации также должны добавляться через DLC.
Загрузка ресурсов из DLC должна быть синхронной.
Платформа: iOS (iPhone 3GS и выше.) и Android (Samsung Galaxy S и выше).
Читать дальше →
Total votes 22: ↑18 and ↓4+14
Comments9

Кастомные корутины в Unity 5.3

Reading time3 min
Views14K
Всем привет. Это перевод статьи из официального блога движка Unity. В ней пойдет речь о способе создания своих корутин, появившемся в версии 5.3.



Среди новых блестящих возможностей Unity 5.3 я обнаружил одну небольшую вещь, которая оказалась мне полезной, и, думаю, может пригодиться и вам. Это кастомные корутины, представленные классом CustomYieldInstruction. Благодаря ему, вы сможете очень просто создать свои собственные корутинные yield-операторы. Давайте рассмотрим это на живом примере.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑10 and ↓3+7
Comments0

Работа с Корутинами в Unity

Reading time4 min
Views311K

Корутины (Coroutines, сопрограммы) в Unity — простой и удобный способ запускать функции, которые должны работать параллельно в течение некоторого времени. В работе с корутинами ничего принципиально сложного нет и интернет полон статей с поверхностным описанием их работы. Тем не менее, мне так и не удалось найти ни одной статьи, где описывалась бы возможность запуска группы корутинов с продолжением работы после их завершения.
Хочу предложить вам небольшой паттерн, реализующий такую возможность, а также подбор информации о корутинах.

Читать дальше →
Total votes 25: ↑20 and ↓5+15
Comments14

Optimization Unity3d UI by GPU (for example minimap) или создаем миникарту без дополнительных камер и спрайтов

Reading time4 min
Views13K
Всем привет!

«Если можешь что-то посчитать на GPU, делай это»
// Конечно в рамках разумного

image

VS

image
Обращаем внимание на разницу в фпс

Начну, пожалуй, с предыстории. Один из наших программистов, решил проверить UI на предмет падения фпс. И мы нашли интересную зависимость, при отключении миникарты фпс поднимался в процентном соотношении. Интересно. Нужно решать проблему. Сразу напишу что про атласы и различные пулы, мы пробовали. И тогда я решил заняться этим вопросом более детально. И тут первая мысль, которая меня посетила, UI использует материал, значит можно все перенести на ГПУ, начнем.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2+11
Comments29

Как оптимизировать игру с помощью полигональных атласов

Reading time5 min
Views30K
Как всем известно, жизнь разработчика мобильных игр непроста. Он должен найти свой путь на очень узкой дорожке. С одной ее стороны — требования гейм-дизайнеров, уверенно устремляющиеся к бесконечности. Больше функционала, больше красивой графики, больше эффектов, больше анимаций, больше звуков. А с другой стороны — ограниченные ресурсы мобильного устройства. И раньше всего, как правило, заканчивается оперативная память.

Например, iPad 2 — всего в нем 512 Мб RAM. Однако приложению доступно только примерно 275 Мб. Когда занимаемая приложением память будет приближаться к этой границе, операционная система пришлет так называемое «Memory warning» — мягко, но настойчиво предложит освободить память. И если лимит все же будет превышен, операционная система остановит приложение. Пользователь будет думать, что ваша игра упала и побежит писать гневное письмо в саппорт.



Главный потребитель памяти — это, конечно, графика. В этой статье мы попробуем рассказать о пусть немного сложном, но эффективном способе, который используется для уменьшения занимаемой текстурами памяти, а также для повышения скорости отрисовки.
Читать дальше →
Total votes 64: ↑61 and ↓3+58
Comments69

Продвижение вашей инди-игры: самые важные нюансы, о которых никто не знает

Reading time12 min
Views61K
Приветствую!
В этом материале собраны лучшие советы для начинающих разработчиков игр. Мне в работе очень помогли некоторые из этих советов, особенно те, что касаются составления имейлов для игрожуров. Материал будет интересен как тем, кто уже имеет опыт и хочет его проанализировать, так и начинающим инди-разработчикам во избежание самых распространенных клише и ошибок.


Давным-давно разработчики инди-игр признали маркетинг ненужным и стали его практически полностью игнорировать. Зато сейчас большинство разработчиков признают его необходимость и прилагают какие-то усилия в этом направлении, однако их знаний не хватает для того, чтобы действительно как-то выделиться. В этой статье мы рассмотрим искусство маркетинга и расскажем, как вы можете использовать его для повышения узнаваемости вашей игры.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑19 and ↓7+12
Comments6

Мой подход к настройке экономики игры: электронные таблицы

Reading time7 min
Views26K
Этот пост был написан в ответ на предложение Бренды Ромеро и Яна Шрайбера о том, чтобы разработчики поделились своими любимым методами работы в Excel.

Я выполнил достаточно много проектов по экономике игр, используя Excel. На сегодняшний день при конфигурации и настройке экономики игр чаще всего мне нужно создать определенный столбец данных, чтобы каждое значение ячейки автоматически рассчитывалось на основе формулы с одной или несколькими переменными (например, расчет стоимости каждого оружия на основе того, какой ущерб оно наносит и какое пространство занимает в инвентаре игрока).


Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3+16
Comments7

Шайбу вбросим в iOS восемь

Reading time6 min
Views42K
Прежде чем создавать казуальную игру для iOS, хорошо бы ответить на вопрос: — А зачем?
Вариантов три:
  • Срубить денег;
  • Порадовать родственников;
  • Хрен его знает, но мысль жжет организм изнутри.


image

Думаю, в ближайшие годы, правильный ответ — третий.
А, не буду спорить и учить — расскажу, как я делаю приложения.
Гуру разработки молча нажимают плюс и уходят в сторону. Остальные следуют за мной, чтобы вспомнить школу и настольный хоккей.
И да, уникальность топика, что в каждом предложении слова начинаются разными буквами.
В статье девять картинок и пол-минуты забавной анимации.
Читать дальше →
Total votes 76: ↑68 and ↓8+60
Comments62

Пишем компонент движения для RTS в Unreal engine 4

Reading time9 min
Views58K
image

Привет, меня зовут Дмитрий, я программист. Только что закончил рефакторинг компонента движения кораблей для проекта тактической игры в реальном времени, в которой игроки могут собрать свой собственный космический флот и повести его в бой. Компонент движения переписывался уже три раза, от релиза до начала разработки альфа версии. Было собрано множество граблей, как архитектурных, так и сетевых. Постараюсь подбить весь этот опыт и рассказать вам о Navigation Volume, Movement component, AIController, Pawn.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments25

Все на https, безопасно и дешево

Reading time2 min
Views24K

Краткое введение


В наши дни все понимают насколько простой задачей является угон незащищенной http сессии.
И останавливать от повсеместного внедрения может только цена на покупку сертификата, www.startssl.com решает эту проблему, раздавая бесплатные сертификаты (Class 1). Verified (Class 2) стоят копейки.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑74 and ↓8+66
Comments52

Мигрируем на HTTPS

Reading time5 min
Views124K
В переводе этого документа описываются шаги, которые необходимо предпринять для перевода вашего сайта с HTTP на HTTPS. Шаги можно выполнять с любой скоростью – либо всё за день, либо один шаг за месяц. Главное, делать это последовательно.

Каждый шаг улучшает ваш сервер и важен сам по себе. Однако, сделать их все – обязательно для того, чтобы гарантировать безопасность вашим посетителям.
Читать дальше →
Total votes 57: ↑49 and ↓8+41
Comments16

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity