Обновить
4
0
Сергей @HSerg

Разработчик

Отправить сообщение

Овладение Coordinator Layout

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров214K
На презентации Google I/O 15, компания Google представила новую версию библиотеки поддержки которая реализует несколько компонентов, сильно связанных со спецификациями Material Design, среди этих компонентов вы можете найти новые типы ViewGroup такие как AppbarLayout, CollapsingToolbarLayout и CoordinatorLayout.

При правильном комбинировании и настройке данные Viewgroup могут быть очень мощным инструментом, по этому я решил написать статью с некоторыми настройками и советами.
Читать дальше →

Анализ AST c помощью паттернов

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров12K

Сейчас я работаю над senjin/gglsl — библиотекой для программирования шейдеров с помощью Groovy, о которой недавно писал.

Здесь я опишу три подхода к анализу AST (abstract syntax tree), все на примерах под-задач, вытекающих одна из другой и связанных общим контекстом: рекурсивные функции, паттерн Visitor, и паттерн-матчинг.
Паттерн-матчинг реализован на Java и доступен на GitHub.
Читать дальше →

Ещё раз про семь основных методологий разработки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.1M
Разработка программного продукта знает много достойных методологий — иначе говоря, устоявшихся best practices. Выбор зависит от специфики проекта, системы бюджетирования, субъективных предпочтений и даже темперамента руководителя. В статье описаны методологии, с которыми мы регулярно сталкиваемся в Эдисоне.


Читать дальше →

Шпаргалка для кандидата: какие вопросы задать потенциальному работодателю на собеседовании

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров396K
У каждого кандидата в конце собеседованию рекрутер обычно спрашивает, есть ли вопросы. Часто люди теряются и не находят, что спросить. И лишь по прошествии некоторого времени (часто, когда человек уже работает в компании) сами собой всплывают вопросы, о которых нужно было поинтересоваться заранее, а не брать кота в мешке и удивляться «Как я сюда попал? Куда я смотрел? Почему я об этом не подумал?». Это так называемый «эффект лестницы». Я подготовил шпаргалку, что ты, %habrauser%, не растерялся.

Общее


1. Рабочий график и можно ли его двигать?
Я люблю поспать. Но на моей прошлой работе «рабочее утро» начиналось в 7:30. Мало того, что я довольно часто не мог прийти к этому времени, я еще пол дня занимался тем, что пытался привести себя в рабочую форму. Где то до 10:00. С 10:30 до 11:30 я усердно работал. Потом был обед. А потом мне хотелось спать, а не работать, т.к. я не высыпался еще с утра. Надо ли говорить, что вместо 8 часов, на которые меня нанял работодатель, я работал в «потоке» только часа 3-4. Так что для себя нужно решить вопрос – когда я наиболее трудоспособен? И обговорить рабочий график с руководством. И еще один нюанс. Попробуйте закрепить обговоренный график в трудовом договоре или контракте (далее ТД), если работодатель идет на персональный рабочий график для Вас. Никаких устных договоренностей. Иначе Вам начнут крутить руки уже в процессе работы (как это было со мной).
Читать дальше →

Технические собеседования: советы

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K
Привет, Хабр!

У команды Хекслета немало опыта проведения технических собеседований. Мы делились опытом и советами в вебинаре «Собеседования: взгляд со стороны работодателя». А сегодня публикуем перевод статьи с советами от компании, которая помогает людям готовиться к собеседованиям.

От себя хочу добавить, что не смотря на полезность этих советов, если описанный здесь человек — это не вы, то не нужно стараться эмулировать его.
Читать дальше →

Android 6.0: Doze Mode, App Standby, Runtime Permissions. Всё, что необходимо знать каждому разработчику

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров66K

В этой статье мы рассмотрим три самых важных изменения в новом Android, которые не могут быть проигнорированы ни одним разработчиком, который поставил у себя в проекте targetSdk = 23 и выше.
Doze Mode — режим «отключки», в который переходят все устройства на Marshmallow после некоторого времени обездвижения без зарядки.

App Standby — автоматическое лишение приложений доступа к ресурсам устройства, всех которые давно не открывал пользователь.

Runtime Permissions — новая модель запроса разрешений. Теперь мы, как разработчики, каждый раз обращаясь, например, к микрофону устройства, должны проверять, есть ли у нашего приложения разрешение на доступ к нему.
Читать дальше →

Бунт против виртуальной машины

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров20K
Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Rage Against the Virtual Machine.

Антивирусные компании, магазины мобильных приложений и исследователи безопасности используют техники, основанные на динамическом анализе кода, для обнаружения и анализа мобильных вредоносных приложений. В этот статье, представлен широкий диапазон техник противодействия анализу, которые могут быть использованы вредоносными приложения для обхода динамического анализа в эмулируемые средах платформы Android.

Эвристики обнаружения, представленные в этой статье, охватывают три различные категории, основанные на (i) статических свойствах, (ii) динамической информации от датчиков и (iii) тонкостях работы эмулятора Android на виртуальных машинах. Для оценки эффективности представленных методов они были включены в образцы реальных вредоносных приложений и отправлены в публично доступные системы динамического анализа, после чего были получены тревожные результаты. Было обнаружено, что все инструменты и сервисы уязвимы для большинства наших техник уклонения от анализа. Даже тривиальные техники, такие как проверка значения IMEI, достаточны для обхода некоторых существующих сред динамического анализа. Также предложены возможные контрмеры для улучшения устойчивости текущих инструментов динамического анализа против попыток уклонения от анализа.
Читать дальше →

Интеграция нативной рекламы Admob в ListView

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров15K
Весной 2015 года в рамках Google Admob был анонсирован новый для них способ отображения рекламных блоков, а именно Native ads (далее нативная реклама), который на текущий момент действует в режиме бета-релиза. Плюс нативной рекламы – это высокая адаптивность к дизайну приложения, которая позволяет показать рекламу таким образом, чтобы она не бросалась в глаза и не мешала работе с приложением. В статье будут отмечены определенные моменты, которые возникли в процессе интеграции Admob Native Ads в собственное приложение (пример того, что получилось показан на картинке, названия удалены), а также приведен практический пример с фрагментами кода (полный вариант при желании можно загрузить и посмотреть тут.
Читать дальше →

Конвейерное производство Android приложений

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
Многие разработчики сталкиваются с задачей создания кастомизированных приложений. Например, разработка нескольких версий одного приложения или изменения стандартного приложения под требования заказчика. Мы в Rambler&Co столкнулись с такой задачей при разработке Rambler кассы и ее брендированных версий под отдельные кинотеатры. В данной статье рассмотрим эволюцию архитектуры такого приложения, а также инструменты, которые упрощают нам жизнь.


Читать дальше →

Документация разработчика Hibernate – Глава IV. Пакетная обработка

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров29K
Читать далее

Документация разработчика Hibernate – Глава II. Транзакции и контроль многопоточности

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров39K
Представляю вашему вниманию перевод второй главы официальной документации Hibernate.

Перевод статьи актуален для версии Hibernate 4.2.19.Final

Содержание

 2.1. Определение транзакции
 2.2. Физические транзакции
   2.2.1. Физические транзакции — JDBC
   2.2.2. Физические транзакции — JTA
   2.2.3. Физические транзакции — CMT
   2.2.4. Физические транзакции — Прочее
   2.2.5. Физические транзакции — Устаревшее
 2.3. Применение транзакций Hibernate
 2.4. Паттерны и анти-паттерны транзакций
   2.4.1. Анти-паттерн сессия-на-операцию
   2.4.2. Паттерн сессия-на-запрос
   2.4.3. Диалоги (Conversations)
 2.5. Идентичность объекта
 2.6. Общие вопросы
Читать дальше →

Должность — тимлид

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров214K
Тимлид (aka ведущий разработчик, team leader) — один из таких «специалистов», обязанности которого многие видят по-разному. Думаю, что складываются различные представления примерно так: поработал кто-то в команде под руководством тимлида, который хорошо справлялся с задачами проектирования системы, и считает теперь, что это именно то, что должен делать тимлид; в другой же команде тимлид плохо справлялся с планированием спринтов, а с другими обязанностями более или менее, и стали считать сотрудники, что планирование — не то, чем должен заниматься тимлид.

От разработчиков, проработавших долгое время в рамках одной компании или даже одной команды чаще услышишь четкое мнение о том, кто такой тимлид и в чем заключаются его обязанности. Повидавшие же разные проекты разработчики и менеджеры постепенно приходят к пониманию, что тимлид может заниматься много чем, какая-то деятельность лучше вписывается в его роль, какая-то хуже, и уже не готовы давать точное определение роли тимлида.
В чем же заключается должность тимлида?

Аккордеон про архитектуру и локализацию

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров19K
Локализация на JavaScriptЗа последние полгода было много статей о том, как написать крутой фреймворк объемом ~100 строк. Подкатом история о том, как написать ~2000 строк и ни одного фреймворка.
Увлекательный мир баянов и велосипедов

Карты морщин в ролике The Blacksmith

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K
На этапе планирования ролика The Blacksmith мы никогда не рассматривали всерьез создание специального шейдера для кожи. Нам требовалось простое решение, которое позволило бы сделать мимику антагониста более реалистичной. Недолго думая, мы попробовали добавить в проект карты морщин на основе блендшейпов.

Мы решили, что для детализации мимики персонажа выгоднее всего будет просто добавить карты нормалей и карты затенений в стандартный шейдер. Кроме того, мы должны были найти способ ограничить влияние эмоций на соответствующие участки лица.


Читать дальше →

Пример использования Faces API от Google

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров27K
Не так давно Google выпустил версию 7.8 библиотеки Google Play Services. В числе мажорных нововведений представлен новый Mobile Vision API, состоящий из двух больших компонентов: Barcode API — для сканирования и распознавания различных штрих- и QR-кодов и обновленный Faces API — для поиска и трекинга лиц на картинках. Под катом познакомимся с Faces API, рассмотрим его основные возможности и напишем небольшое приложение.
Читать дальше →

Модифицируем плеер Vanilla Music под Android

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K
Порой нам недостает функциональности приложений, которые мы используем каждый день. Имея при этом навыки программирования, хочется сделать что-нибудь свое: продукт, который будет иметь все необходимые функции, которые вам нужны. Так я решил написать свой собственный андроид-плеер, но столкнулся с серьезной трудностью — чтобы сделать более-менее пригодный плеер, требуется катастрофически много времени на программирование, а тем более на отладку. Погуглив немного на тему open-source плееров для андроид, я быстро нашел проект Vanilla Music в Google Play, а затем и на Github. Скачав исходники, я вскоре вскоре принялся его модифицировать под свои нужды.

Я уже давно пытаюсь освоить программирование под Android и пишу приложения под собственные нужды, иногда выкладывая их на Google Play. В этот раз мне захотелось плеер с переключением песен по клавишам громкости. Это конечно неудобно, если необходимо поменять громкость -поэтому вторая версия идеи звучала так: переключение песен клавишами громкости должно происходить только тогда, когда телефон находится в кармане, иначе просто регулировать громкость. Второе, что мне хотелось бы иметь в функционале плеера — возможность сместить время остановки воспроизведения, если устройство активно использовалось. Итак, приступим к практике!
Читать дальше →

Deep Linking для мобильных приложений

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров144K
На WWDC 2015 инженеры компании Apple заявили, что пересмотрели подход к Deep Linking, в прошлом году компания Google анонсировала App Index — как новый взгляд на глубинные ссылки, в начале 2015 года в мире мобильной разработки заговорили о контекстных Deep Links. Что это за инструмент и как с ним работать применительно к iOS — расскажу в этой статье.

Что это?


Один из способов увеличения конверсии при продвижении IT-продукта — уменьшение барьеров для достижения пользователями искомой цели. В мобильной разработке эта проблема еще актуальней. При использовании e-mail, push или sms-рассылок с информацией о промо-акциях упрощение доступа к функционалу приложения просто необходимо. В такой ситуации просто запуск приложения из внешнего источника — не решение, ведь промо-акция — это конкретное спец.предложение в конкретном разделе. Чтобы после запуска приложения пользователю не пришлось по нему бродить, искать и раздражаться, нужен дополнительный инструмент, предопределяющий навигацию. И такой инструмент есть.
Deep Linking (глубинное связывание) — технология, благодаря которой пользователь может перемещаться между приложениями в заранее определенные разделы.


Читать дальше →

Steam Files. Часть 2 — BLOB, CDR, VDF, PAK, VPK

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров17K
Steam Logo

После значительной задержки публикую продолжение цикла своих статей.
Для ознакомления:

В данной статье я затрону оставшиеся форматы файлов:
  • BLOB — устаревший формат данных, служащий контейнером для двоичных данных. Содержал в себе базовые параметры (IP-адреса серверов, CRD-запись и еще много чего);
  • CDR (Content Description Record) — бинарный файл, содержащий данные о приложениях и их файлах кеша. На данный момент не используется;
  • VDF — бинарный/текстовый файл, содержащий множество данных и имеющий структуру, зависящую от конкретного применения. Разработан как замена BLOB и CDR;
  • PAK — ранее использовался в Half-Life 1, великое наследие Quake 1, уже не используется;
  • VPK — новый формат игровых архивов внутри самих игр, активно используется на данный момент. Подробное описание файла имеется на официальном ресурсе. В статье описана только первая версия формата.

Статья представлена только для ознакомления, поскольку актуальной информации здесь относительно мало, а примеров алгоритмов почти нет — всё можно просмотреть в упомянутом ранее репозитории.
Читать дальше →

Как я, в итоге, написал новую RTOS, протестированную и стабильную

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение40 мин
Количество просмотров84K
Я работаю со встраиваемыми системами в течение нескольких лет: наша компания разрабатывает и производит бортовые компьютеры для автомобилей, зарядные устройства, и т.д.

image


Процессоры, используемые в наших продуктах — это, в основном, 16- и 32-битные микроконтроллеры Microchip, имеющие RAM от 8 до 32 кБ, и ROM от 128 до 512 кБ, без MMU. Иногда, для самых простых устройств, используются еще более скромные 8-битные чипы.

Очевидно, что у нас нет (разумных) шансов использовать ядро Linux. Так что нам нужна какая-нибудь RTOS (Real-Time Operating System). Находятся даже люди, которые не используют никаких ОС в микроконтроллерах, но я не считаю это хорошей практикой: если железо позволяет мне использовать ОС, я ее использую.

Несколько лет назад, когда мы переходили с 8-битников на более мощные 16-битные микроконтроллеры, мои коллеги, которые были гораздо более опытными, чем я, рекомендовали вытесняющюю RTOS TNKernel. Так что это — та ОС, которую я использовал в разных проектах в течение пары лет.

Не то, чтобы я был очень доволен ею: например, в ней нет таймеров. И она не позволяет потоку ждать сообщения сразу из нескольких очередей. И в ней нет программного контроля переполнения стека (это действительно напрягало). Но она работала, так что я продолжал ее использовать.
Читать дальше →

Устранение задержки синхронизации центрального и графического процессоров в игре Galactic Civilizations 3

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K


Galactic Civilizations 3 (GC3) — это пошаговая глобальная стратегия, разработанная и выпущенная компанией Stardock Entertainment. Игра увидела свет 14 мая 2015 г. В ходе демонстрационного доступа и бета-тестирования мы собирали и анализировали информацию о производительности процессов рендеринга в этой игре. Одним из основных улучшений, которые нам удалось осуществить, стало устранение нескольких источников задержки синхронизации центрального и графического процессоров, в результате которой нарушался параллелизм в работе процессоров. В этой статье описывается выявленная проблема и найденное решение, а также рассматривается важность использования средств анализа производительности в процессе разработки с учетом преимуществ и недостатков этих средств.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Специалист
Ведущий