Pull to refresh
0
0
Елизавета @Hemonugi

User

Send message

Основы CQRS

Reading time14 min
Views106K
Данная статья основана на материале из различных статей по CQRS, а также проектов, где применялся такой подход.

Системы управления предприятиями, проектами, сотрудниками давно вошли в нашу жизнь. И пользователи таких enterprise приложений все более требовательны: возрастают требования к масштабируемости, сложность бизнес-логики, требования к системам меняются быстро, да и отчетность требуется в реальном времени.

Поэтому при разработке зачастую можно наблюдать одни и те же проблемы в организации кода и архитектуры, а также в их усложнении. При неправильном подходе к проектированию рано или поздно может наступить момент, когда код становится настолько сложным и запутанным, что каждое внесение изменений требует все больше времени и ресурсов.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments89

Как устроено индексирование баз данных

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views101K

Индексирование баз данных — это техника, повышающая скорость и эффективность запросов к базе данных. Она создаёт отдельную структуру данных, сопоставляющую значения в одном или нескольких столбцах таблицы с соответствующими местоположениями на физическом накопителе, что позволяет базе данных быстро находить строки по конкретному запросу без необходимости сканирования всей таблицы. Применяются разные типы индексов, однако они занимают пространство и должны обновляться при изменении данных. Важно тщательно продумывать стратегию индексирования базы данных и регулярно её оптимизировать.
Читать дальше →
Total votes 53: ↑51 and ↓2+64
Comments9

Почему принципы SOLID не являются надежным решением для разработки программного обеспечения

Reading time6 min
Views12K

Роберт Мартин представил принципы SOLID в 2000 году, когда объектно-ориентированное программирование стало настоящим искусством для программистов. Каждый хочет создать что-то долговечное, которое можно использовать повторно, насколько это возможно, с минимальными изменениями, которые потребуются в будущем. SOLID - идеальное название для этого.

Фактически, объектно-ориентированное программирование работает лучше всего, когда мы можем отделить то, что останется, от того, что изменится. Принципы SOLID помогают разделять это.

Мне лично нравится идея, лежащая в основе принципов SOLID и я многому из нее научился.

Читать далее
Total votes 27: ↑16 and ↓11+6
Comments21

Гексагональная архитектура и DDD на опыте интернет-магазина Спортмастер. Пробуем новое

Reading time9 min
Views12K

Привет! Продолжим тему гексагональной архитектуры и DDD, первый пост — здесь

Под катом - вспомним, что из себя представляет гексагональная архитектура, какие основные концепции содержит DDD и как теория, проявляясь в структуре проекта, помогает решить некоторые из описанных в первой части проблем.

Гексагональная архитектура

Одна из самых исчерпывающих статей по гексагональной архитектуре подробно и с примерами раскрывает назначение этой архитектуры. 

Я приведу основные мысли.

Гексагональная архитектура имеет три фундаментальных блока:

Читать далее
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments8

Domain Driven Design: модели вместо требований

Reading time6 min
Views8.1K

По мере того, как автоматизированные системы не просто заменяли бумажные документы, отражающие текущую деятельность, а брали на себя задачу их обработки, включая задачи по планированию и управлению, возрастала потребность в описании их внутреннего устройства, алгоритмов в виде, понятном для заказчиков и пользователей систем. Описание в виде черного ящика предполагало, что внутри творится магия, придуманная разработчиками. Но эта магия оказывалась вовсе не такой, на которую рассчитывал бизнес.

Решение — подход DDD, Domain Driven Design, было предложено Эриком Эвансом в 2003. Но прежде, чем о нем говорить, необходимо немного углубиться в историю развития разработки софта как такового.

Читать далее →
Total votes 9: ↑6 and ↓3+4
Comments36

Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker

Reading time17 min
Views11K


Pathfinder: Kingmaker (далее PF:K для удобства) — компьютерная ролевая игра, созданная студией Owlcat Games и вышедшая этой осенью в Steam и GoG. Проект, вдохновлённый классическими играми от Bioware и разделяющий с ними такие особенности, как использование правил популярной системы настольных игр, сражения в реальном времени с паузой, камера с изометрической проекцией, нелинейность прохождения и возможность получить несколько уникальных завершений.


В этой статье я немного расскажу о том, как мы работали над аудио в процессе создания игры — о планировании задач, творческом поиске и решении проблем. Опытный специалист вряд ли обнаружит здесь уникальные открытия, но для начинающих и интересующихся темой найдутся интересные детали.

Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments15

Information

Rating
Does not participate
Location
Южно-Сахалинск, Сахалин, Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Backend Developer
Linux
Git
Docker
Redis
PostgreSQL
REST
PHP
PhpUnit
Symfony