Ей богу не понимаю что это у Вас за финт такой
Перед циклом:
var cached = true;
и в цикле:
if (cached)
j += i / 3.1415926;
else
j += await f(i);
Сам флаг «cached» нигде не меняется — он всегда истина — и тут попросту никогда не возникает асинхронного вызова функции — всегда выполняется ветка в цикле:
" j += i / 3.1415926;"
Это какой то развод!
Ну и автор тут тоже устроил развод читателей — для TypeScript и для C# — просто использование меток для функуии async await не делают её асинхронной (МНОГОПОТОЧНОЙ)! (про Rust ничего сказать не могу — не знаком). Такой подход в примере из статьи попросту оборачивает алгоритм не самой тривиальной машиной состояний (причём всего из пары состояний) — но выполняется она по факту синхронно В ОДНОМ (ОСНОВНОМ) потоке! Многопоточность тут вообще не используется — и — как следствие — замедление — это чисто замер накладных расходов выполнения этой машины состояний! Которые на таком примитивном примере будут, конечно, колоссально заметны!
Вы, вот перепишите это на много поточность (с применением «Task.Run()» — для C#) и возьмите всё-таки более серьёзную функцию — хотя бы вычисления хеша sha — и запустите асинхронную обработку файлов хотя бы на 8-10 ядрах! Вот тогда и посмотрим — кто кого!
А так — ясно, что асинхронность не нужно пихать везде куда не поподя!
Ох, у меня взрыв мозга! Как же не правильно я произношу слова! Но скажу ПРАВИЛЬНО — меня прямой носитель русского языка попросту не поймёт. Так что не уверен, что в русскоговорящей среде (не являющейся подсредой в рамках другой нерусскоговорящей локации) считаю, что нужно говорить на устоявшемся в русскоговорящей среде сленге — пусть он и не соответствует правильной англоязычной фонетике. Но то он и локализованный сленг! Более подходящий к фигуре речи и фонетики русского языка! А ещё есть понятие — заимстования слов, зачастую с адаптаций их произношения. Хотя — да — если нужно общаться с носителями языка (не обитающими в той же русскоговорящей среде) — то нужно общаться фонетически правильно и понятно для них — а вот это, без длительной практики, будет сделать очень и очень сложно!
Наверное чтобы иметь весь стек ПО в своих руках и ни от кого не зависеть. Ну не нарваться в судебные тяжбы как не так давно наравалась Google c Java и Orarcl (в результате чего у гугла появился язык Dart + рекомендация переходить на язык Kotlin; Про «истоки» появления Dart — впрочем это спорно — ведь Dart это аналог JavaScript, хотя к тому моменту уже был свободно лицензируемый аналог — CoffeeScript); а позже появился и TypeScript у Микрософт — вот и сейчас — не Микрософт не хочет ни от кого зависеть и создаёт свой стек разработки уровня ядра (и не только и не столько ядра).
Итак, это была теория. А как это работает на практике?
И дальше пустота!
И этим всё сказано — в статье явно не хватает примеров, особенно во второй её половине и тем более в конце — откуда и взята эта цитата. Практика то и не описана вовсе? Много рассуждений о попыток сравнения (увы абсолютно пустых и неконкретизированных попыток сравнения), а реальных примеров нет. Код очень скуден — доманстрация механизма напрочь отсутсвует. В начале стать есть интересные диаграммы — но дальше — идёт достаточной сухой текст почти без примеров и демострации как это всё работает. Есть критика других яызков — но нет примеров, показывающих их проблему (не говоря уже о том, что нет примеров, показывающих как эту проблему решают на этих языках — чтобы показать что решение на Trio действительно выглядет лучше). Особенно много отсылок к горутинам языка Golnag, но нет ни одного примера проблематики именно на Golang. Как и практически нет сравнения с языокм Erlnag/Elixir — считающимися практически эталоном организации надёжного и масштабируемого асинхронного выполнения кода. Увы, нет, сравнения с новомодным языком Kotlin — а там тоже есть интересная логика распараллеливания через корутины.
Что это? Вина переводчика? Ведь в ссылкам на англоязычный ресурс примеров куда больше (хотя — как мне показалось — они сумбурны и так же — это просто код на Python, без сравнения с другими языками). Да и ссылки на цельный оригинал нет? Что это — перевод-сборная солянка? В общем — любопытная технология — но преимущества показаны не так хорошо, чтобы всецело следовать данному подходу и применять в Python, не говоря уже о том, чтобы вызвать желание портировать библиотеку на другие языки программирования! Хотя, как идеология для новых языков или развития существующих языков со слабой/отсутствующей поддержкой управляемой асинхронности — такая философия может быть полезна к применению при развитии архитектуры этих языков. Но, как уже сказал, сила статьи недостаточна, чтобы сразу браться за внедрение данного подхода в ядро языка или хотя бы в состав базовых библиотек.
Хабр Шорты — идея да, уже мелькала. Я предлагаю её в более широком смысле. Именно как короткие Заметки. Это может быть либо просто лента коротких мыслей и высказываний (а-ля twitter), с более мягкой модерацией, без кармы, т.ы. с высокой свободой (в т.ч. в приватных журналах — доступных только автору, и, его подписчикам — тут без модерации вовсе). Либо это могут быть просто заметки автора (опять-таки личные или расшаренные) типа каких-то напоминаний, закладок, запланированных задач или просто сохранённых в базу знаний. Отсюда и растёт идея органайзера — ибо по сути твиттер — это что-то типа дневника (приватного или публичного), а заметки и задачи с планировщиком — это уже органайзер. В котором можно хранить и ссылки и пароли и много чего ещё (как приватно так и публично — но не пароли, конечно). То есть в рамках этого сервиса может быть и просто персональное хранилище знаний.
Аналогично — в рамках данного сервиса очень хорошо ложится и идея комментирования других статей — и причём тут авторство! В заметке размещается только ссылка на оригинальный пост, где бы он не находился (хотя копию тоже сохранять хотелось бы — естественно отдельно открываемую, с указанием, что текущий автор и ресурс к ней не имеет отношения, но юридически, увы, это уже сложнее организовать). А вот текст к заметки может быть любым-авторским — как рекомендация к ознакомлению, так описание мнения автора о данной статье или обсуждаемой там теме. Для этого не нужен отдельный сервис — это всё реализуется в рамках единого сервиса коротких заметок.
Ну и медиа облако (фотобанк, аудиобанк, электронную библиотеку, диск) сюда тоже со временем можно было бы прикрутить.
В рамках этого же сервиса можно реализовать идею Gist — по сути — это те же заметки, только в виде кода алгоритмов или иных схем, шаблонов и быстрых решений.
По сути данный сервис представлял бы как бы авторскую персональную колонку заметок — где бы он просто безопасно высказывать своё мнение и свои идеи, давать полезные (и не очень) советы или просто сохранять их приватно для себя (и своих подписчиков).
Ну, и главное, чтобы можно было вести несколько таких колонок, и даже иерархически их каталогоизировать, снабжать заметки тэгами
1. Хабр-о-Коин (Хабр Токен) — Блокчейн платформа, где можно будет майнить (хабрить) коины написанием статей. Причём самого написания статьи не достаточно — нужно чтобы за неё голосовали другие участники хабра. Причём чем выше больше намайненных коинов у участника, тем больше намайнится автору, так же — чем больше намайнено у автора — тем ещё больше будет майниться от написания статьи. Пользование платными сервисами так же должны майнить коины. Ими же можно оплачивать платные сервисы. Возможно дальнейшее проведение ICO и выход на биржу. Так же же коины хабровчане могли бы продавать и покупать свою продукцию и софт — можно даже небольшой (пока что) магазин сделать! Можно с интегрироваться и с уже предложенным другими сервисом барахолки.
Так же на этой же площадке можно было бы организовать и систему сертифицирования/лицензирования/подписания блокчейнЭЦП различных проектов, авторства и сделок (в первую очередь по персональным проектам хабровчан) — за это брать оплату в коинах.
2. Хабар Мысли, Хабр Идеи, или, скорее, Хабр Заметки — Аналог твит-постов — коротких постов своих мыслей, впечатлений, идей, советов, отдельно захабренных, мелких и очень конкретных наработок, с небольшими вставками медиаконтента. В публичные и не публичные (и ограничено приватные) журналы (с подпиской), с иерархией разделов. И развитие проекта в сервис — органайзер: иерархические записные книжки, облака тегов, планировщик, хранилище ссылок, чужих заметок, хранилище паролей и т.п. Прикрутить систему версионирования. И возможность комментировать любые статьи и страницы на любых ресурсах в интернете.
Судя же сразу можно интегрировать уже предложенный другими сервиса — аналог gists.github.com — как частный случай коротких сообщений — идей/наработок
3. Хабр Курсы (или более обще Хабр Обучение, или более обще — Хабр Мероприятия) — хоть уже было предожено дргуими — но я всчески поддерживаю это вариант проекта — Хорошо иметь площадку для проведения курсов и треннингов (видео но не обязательно), различных тестов и опросов. Платных и бесплатных. Это сейчас модно.
Тут же можно организовывать и различные видеокнференции, трансляции мероприятий, митапы и хакатоны.
4. Хабр Будущее — Проект для футуристов — Выстраивание прогнозов (в т.ч. с выделением хронологического дерева) о том, как будет меняться мир в сознании хабравчан. С возможностью иметь рейтинги прогнозов (в т.ч персональные), системы голосования и отслеживания того, как эти прогнозы буду сбываться.
5. Хабр Ностальжи — Проект для любителей поностальгировать о былом — отдельно вынесенный раздел, где собираются факты о прошлом и настоящем, и пишутся статьи касающиеся давно минувших событий и устройств, а так же темы по их ремейкам. Так же с разнесением по хронологическому древу.
6. Хабр Атеншен — Отдельный проект, посвящённый темам (обычно в Интернет), требующим особого внимания. Чаще всего — предупреждениям о мошенниках в сети, о фейковых сайтах, фейковых события и т.п. Или просто о темах, о которых нужно знать, чтобы не попасть в беду
Да, кажется, это она. Не знал, что это российская игра. И только сейчас узнал, что чтобы выиграть нужно не линии закрывать, а парнишке дорогу вверх прокладывать ;-)
Хе… в 2015 году была игра Carmageddon: Reincarnation но её не особо чествовали (сам не играл)
А в 2016 вышло обновление Carmageddon: Max Damage (но тоже осталась не удел у публики)
Больше пока Кармагедонов не выходило — но ещё могут выйти позже
А ещё играл в какой-то тетрис — где с низу бегал из угла в гол мальчки — и всячески мешал ставить блоки в линию (ну и прибить, сверху кинув на него блок, его тоже можно было, но не надо было — сразу game over, лучше всего было его зажать где-то в одной клетке, свернувшегося клубочком). Никто такой тетрис не помнит?
Может управление в «Crusader» было не лучшее — игра была достаточно жестокой и кровавой — от того и была весьма популярна! Жаль сейчас нет ничего подобного.
Делайте про windows — доведите хотя бы до 2000-х годов (включительно) — а позже — уже другая эпоха началась… в XXI веке DOS вообще уже стал почти не используемым (windows уже не имела выхода в DOS — только, хоть ещё и запускала некоторые приллжения в режим совместимости) — а после выхода Windows 7 DOS окончательно забыли все — но тут для DOS настала другая эпоха — эпоха DOSBOX
Но игры (кроме шутеров и ависмуляторов) до прихода windows XP всё ещё были очень похожи на эпоху игр, 90-х годов — по сути шли в SVGA графике (что по сути было лишь улучшенным и доведённым до ума режимом VGA), и если и использовали графическое ускорение — то либо Direct2D, либо Direct3D без шейдеров (которых ещё не было — эта эпоха пришла позже — с очередным бурным ростом уровня графики — но уже не за счёт числа цветов и разрешения экрана — а за счёт качества проработки 3D рендеринга — вот тут уже точно началась совсем другая эпоха).
Кстати, вот ещё одну игру ищу (очень старую, но графика наверное была VGA, поэтому смотрелось достаточно красочно) — не знаю как называлась — вроде что-то типа «GOD WAR» (или GODs WAR но не God of War) — платфомер с видом с боку — ходил там какой-то полуголый качёк в «круглом» шлеме типа по каким-то замкам и на природе. Вроде орудовал мечом — точно не помню, может ещё лук мог доставать, может щит тоже был. Было бы здорово, если кто-то точное название подсказал.
Эх, опять замечательные игры! Cramageddon — вообще улёт (кстати, игра была явно сделана по потивам фильма аж из 70-х готов — «Смертельные гонки 2000» — по нему потом несколько ремейков выходило — но все не дотянули то оригинала, и пешеходов давили не везде). Реймек Кармы тоже выходил не так давно — но был ужасен.
Theme Hospital — Великолепный и юморной симулятор больницы — жаль нет ремейка для мобильной платформы (для PC вроде выходил в 2018 году «TWO POINT HOSPITAL»). Хотя есть современная игра про больницу «ROJECT HOSPITAL» (тоже от 2018 года) — но там всё серьёзно и достаточно сложно! Ну есть и некоторые другие
Но Theme Hospital я никогда не забудут!
Противостояние — лично для меня, почему-то остаётся самым лучшем варгеймом, по крайней мере, российским уж точно. Не знаю почему.Игра то не замысловатая, графика для своего времени тоже — не блестала, звки и музыка правда были очень хорошими — но не высокого качества сжатия. Видеовставок можно сказать что и не было (это уже после С&C RA). Зато геймплей управлдение был незамысловатым и легко усваивалось, и не требовало большого микроменеджмента. А при игре за СССР прямо-таки всё было пронизано атмосферой русскости. В отличии от следующих игр серии «sudden strike»(которых в России так же назвали продолжением «Противостояния») — где уже как-то всё было уже «по-западному». И музыка уже была не так хороша…
А где Dungeon Keeper — игра под DOS выходила, и до сих пор не имеющая нормального ремейка (хотя попыток плагиата было не мало)!
ГДЕ квет Oddworld: Abe’s Oddysee — был под DOS
А где «Earth 2140» — была под DOS
Ещё 97 выходила отличная игра для взрослых — ГЭГ — но правда под windows уже
И Prrkan — тоже под windows
Quake 2 — какие ОС только не поддерживал, кроме DOS, как и Postal
Chasm: The Rift — был под DOS
Эх, c&c RA, Z, Afterlife, Heroes of Might and Magic II, The Settlers II, Master of Orion II — были потрясающими стратегиями, некоторые из которых были переизданы «в наше время» — (Z, Heroes есть но мобильной платформе; С&C готовится к оф. переизданию — ну, EA обещала; Master of Orion 2016). Вот бы ещё Afterlife бы переиздали…
Эх… а какая отличная была русская озвучка в Z — помню делал себе звуковую тему для windows на основе этой озвучки (ну наверное по мотивам уже ходившей звуковой темы из WC2).
Стрелялки Quake, DN 3D тоже бесподобны. Первая поражала мрачной зловещей атмосферой и настоящим 3D, вторая, хоть носила приставку «3D» по сути осталась улучшенным «doom'ом», но зато щеголяла отличным геймплеем и первоклассным «грязным» юмором (теперь такого уже нет — толерантность… мать её...). Тоже очень хочется переиздания этих игр с современной графикой и без толернатности.
MechWarrior 2 — эталон игр про мехов, тоже до сих пор ничего столько же толкового не вышло больше!
Gender Wars — Тоже великолепная была игра… кто бы подсказал что-нибудь похожее для «нашего времени».
The Elder Scrolls II: Daggerfall — для многих фанатов RPG это до сих пор эталон чисто сингловой игры с открытым гигантским исходным миром! Ремейки фанаты всё точа точат… но пока цельного продукта так и не вышло! А хорошо было бы сделать официальный ремейк (с современной графикой, улучшенным геймплеем и без багов, ну почти)!
Broken Sword: The Shadow of the Templars — ещё один великлепный квест — который отлично бы смотрелся на мобильной платформе, в неурезанном, а в улучшеном HD графикой, виде!
Перед циклом:
var cached = true;
и в цикле:
if (cached)
j += i / 3.1415926;
else
j += await f(i);
Сам флаг «cached» нигде не меняется — он всегда истина — и тут попросту никогда не возникает асинхронного вызова функции — всегда выполняется ветка в цикле:
" j += i / 3.1415926;"
Это какой то развод!
Ну и автор тут тоже устроил развод читателей — для TypeScript и для C# — просто использование меток для функуии async await не делают её асинхронной (МНОГОПОТОЧНОЙ)! (про Rust ничего сказать не могу — не знаком). Такой подход в примере из статьи попросту оборачивает алгоритм не самой тривиальной машиной состояний (причём всего из пары состояний) — но выполняется она по факту синхронно В ОДНОМ (ОСНОВНОМ) потоке! Многопоточность тут вообще не используется — и — как следствие — замедление — это чисто замер накладных расходов выполнения этой машины состояний! Которые на таком примитивном примере будут, конечно, колоссально заметны!
Вы, вот перепишите это на много поточность (с применением «Task.Run()» — для C#) и возьмите всё-таки более серьёзную функцию — хотя бы вычисления хеша sha — и запустите асинхронную обработку файлов хотя бы на 8-10 ядрах! Вот тогда и посмотрим — кто кого!
А так — ясно, что асинхронность не нужно пихать везде куда не поподя!
В общем, за статью спасибо — пишите ещё!
И дальше пустота!
И этим всё сказано — в статье явно не хватает примеров, особенно во второй её половине и тем более в конце — откуда и взята эта цитата. Практика то и не описана вовсе? Много рассуждений о попыток сравнения (увы абсолютно пустых и неконкретизированных попыток сравнения), а реальных примеров нет. Код очень скуден — доманстрация механизма напрочь отсутсвует. В начале стать есть интересные диаграммы — но дальше — идёт достаточной сухой текст почти без примеров и демострации как это всё работает. Есть критика других яызков — но нет примеров, показывающих их проблему (не говоря уже о том, что нет примеров, показывающих как эту проблему решают на этих языках — чтобы показать что решение на Trio действительно выглядет лучше). Особенно много отсылок к горутинам языка Golnag, но нет ни одного примера проблематики именно на Golang. Как и практически нет сравнения с языокм Erlnag/Elixir — считающимися практически эталоном организации надёжного и масштабируемого асинхронного выполнения кода. Увы, нет, сравнения с новомодным языком Kotlin — а там тоже есть интересная логика распараллеливания через корутины.
Что это? Вина переводчика? Ведь в ссылкам на англоязычный ресурс примеров куда больше (хотя — как мне показалось — они сумбурны и так же — это просто код на Python, без сравнения с другими языками). Да и ссылки на цельный оригинал нет? Что это — перевод-сборная солянка? В общем — любопытная технология — но преимущества показаны не так хорошо, чтобы всецело следовать данному подходу и применять в Python, не говоря уже о том, чтобы вызвать желание портировать библиотеку на другие языки программирования! Хотя, как идеология для новых языков или развития существующих языков со слабой/отсутствующей поддержкой управляемой асинхронности — такая философия может быть полезна к применению при развитии архитектуры этих языков. Но, как уже сказал, сила статьи недостаточна, чтобы сразу браться за внедрение данного подхода в ядро языка или хотя бы в состав базовых библиотек.
Аналогично — в рамках данного сервиса очень хорошо ложится и идея комментирования других статей — и причём тут авторство! В заметке размещается только ссылка на оригинальный пост, где бы он не находился (хотя копию тоже сохранять хотелось бы — естественно отдельно открываемую, с указанием, что текущий автор и ресурс к ней не имеет отношения, но юридически, увы, это уже сложнее организовать). А вот текст к заметки может быть любым-авторским — как рекомендация к ознакомлению, так описание мнения автора о данной статье или обсуждаемой там теме. Для этого не нужен отдельный сервис — это всё реализуется в рамках единого сервиса коротких заметок.
Ну и медиа облако (фотобанк, аудиобанк, электронную библиотеку, диск) сюда тоже со временем можно было бы прикрутить.
В рамках этого же сервиса можно реализовать идею Gist — по сути — это те же заметки, только в виде кода алгоритмов или иных схем, шаблонов и быстрых решений.
По сути данный сервис представлял бы как бы авторскую персональную колонку заметок — где бы он просто безопасно высказывать своё мнение и свои идеи, давать полезные (и не очень) советы или просто сохранять их приватно для себя (и своих подписчиков).
Ну, и главное, чтобы можно было вести несколько таких колонок, и даже иерархически их каталогоизировать, снабжать заметки тэгами
Так же на этой же площадке можно было бы организовать и систему сертифицирования/лицензирования/подписания блокчейнЭЦП различных проектов, авторства и сделок (в первую очередь по персональным проектам хабровчан) — за это брать оплату в коинах.
2. Хабар Мысли, Хабр Идеи, или, скорее, Хабр Заметки — Аналог твит-постов — коротких постов своих мыслей, впечатлений, идей, советов, отдельно захабренных, мелких и очень конкретных наработок, с небольшими вставками медиаконтента. В публичные и не публичные (и ограничено приватные) журналы (с подпиской), с иерархией разделов. И развитие проекта в сервис — органайзер: иерархические записные книжки, облака тегов, планировщик, хранилище ссылок, чужих заметок, хранилище паролей и т.п. Прикрутить систему версионирования. И возможность комментировать любые статьи и страницы на любых ресурсах в интернете.
Судя же сразу можно интегрировать уже предложенный другими сервиса — аналог gists.github.com — как частный случай коротких сообщений — идей/наработок
3. Хабр Курсы (или более обще Хабр Обучение, или более обще — Хабр Мероприятия) — хоть уже было предожено дргуими — но я всчески поддерживаю это вариант проекта — Хорошо иметь площадку для проведения курсов и треннингов (видео но не обязательно), различных тестов и опросов. Платных и бесплатных. Это сейчас модно.
Тут же можно организовывать и различные видеокнференции, трансляции мероприятий, митапы и хакатоны.
4. Хабр Будущее — Проект для футуристов — Выстраивание прогнозов (в т.ч. с выделением хронологического дерева) о том, как будет меняться мир в сознании хабравчан. С возможностью иметь рейтинги прогнозов (в т.ч персональные), системы голосования и отслеживания того, как эти прогнозы буду сбываться.
5. Хабр Ностальжи — Проект для любителей поностальгировать о былом — отдельно вынесенный раздел, где собираются факты о прошлом и настоящем, и пишутся статьи касающиеся давно минувших событий и устройств, а так же темы по их ремейкам. Так же с разнесением по хронологическому древу.
6. Хабр Атеншен — Отдельный проект, посвящённый темам (обычно в Интернет), требующим особого внимания. Чаще всего — предупреждениям о мошенниках в сети, о фейковых сайтах, фейковых события и т.п. Или просто о темах, о которых нужно знать, чтобы не попасть в беду
А в 2016 вышло обновление Carmageddon: Max Damage (но тоже осталась не удел у публики)
Больше пока Кармагедонов не выходило — но ещё могут выйти позже
Делайте про windows — доведите хотя бы до 2000-х годов (включительно) — а позже — уже другая эпоха началась… в XXI веке DOS вообще уже стал почти не используемым (windows уже не имела выхода в DOS — только, хоть ещё и запускала некоторые приллжения в режим совместимости) — а после выхода Windows 7 DOS окончательно забыли все — но тут для DOS настала другая эпоха — эпоха DOSBOX
Но игры (кроме шутеров и ависмуляторов) до прихода windows XP всё ещё были очень похожи на эпоху игр, 90-х годов — по сути шли в SVGA графике (что по сути было лишь улучшенным и доведённым до ума режимом VGA), и если и использовали графическое ускорение — то либо Direct2D, либо Direct3D без шейдеров (которых ещё не было — эта эпоха пришла позже — с очередным бурным ростом уровня графики — но уже не за счёт числа цветов и разрешения экрана — а за счёт качества проработки 3D рендеринга — вот тут уже точно началась совсем другая эпоха).
Кстати, вот ещё одну игру ищу (очень старую, но графика наверное была VGA, поэтому смотрелось достаточно красочно) — не знаю как называлась — вроде что-то типа «GOD WAR» (или GODs WAR но не God of War) — платфомер с видом с боку — ходил там какой-то полуголый качёк в «круглом» шлеме типа по каким-то замкам и на природе. Вроде орудовал мечом — точно не помню, может ещё лук мог доставать, может щит тоже был. Было бы здорово, если кто-то точное название подсказал.
Theme Hospital — Великолепный и юморной симулятор больницы — жаль нет ремейка для мобильной платформы (для PC вроде выходил в 2018 году «TWO POINT HOSPITAL»). Хотя есть современная игра про больницу «ROJECT HOSPITAL» (тоже от 2018 года) — но там всё серьёзно и достаточно сложно! Ну есть и некоторые другие
Но Theme Hospital я никогда не забудут!
Противостояние — лично для меня, почему-то остаётся самым лучшем варгеймом, по крайней мере, российским уж точно. Не знаю почему.Игра то не замысловатая, графика для своего времени тоже — не блестала, звки и музыка правда были очень хорошими — но не высокого качества сжатия. Видеовставок можно сказать что и не было (это уже после С&C RA). Зато геймплей управлдение был незамысловатым и легко усваивалось, и не требовало большого микроменеджмента. А при игре за СССР прямо-таки всё было пронизано атмосферой русскости. В отличии от следующих игр серии «sudden strike»(которых в России так же назвали продолжением «Противостояния») — где уже как-то всё было уже «по-западному». И музыка уже была не так хороша…
А где Dungeon Keeper — игра под DOS выходила, и до сих пор не имеющая нормального ремейка (хотя попыток плагиата было не мало)!
ГДЕ квет Oddworld: Abe’s Oddysee — был под DOS
А где «Earth 2140» — была под DOS
Ещё 97 выходила отличная игра для взрослых — ГЭГ — но правда под windows уже
И Prrkan — тоже под windows
Quake 2 — какие ОС только не поддерживал, кроме DOS, как и Postal
Chasm: The Rift — был под DOS
Эх… а какая отличная была русская озвучка в Z — помню делал себе звуковую тему для windows на основе этой озвучки (ну наверное по мотивам уже ходившей звуковой темы из WC2).
Стрелялки Quake, DN 3D тоже бесподобны. Первая поражала мрачной зловещей атмосферой и настоящим 3D, вторая, хоть носила приставку «3D» по сути осталась улучшенным «doom'ом», но зато щеголяла отличным геймплеем и первоклассным «грязным» юмором (теперь такого уже нет — толерантность… мать её...). Тоже очень хочется переиздания этих игр с современной графикой и без толернатности.
MechWarrior 2 — эталон игр про мехов, тоже до сих пор ничего столько же толкового не вышло больше!
Gender Wars — Тоже великолепная была игра… кто бы подсказал что-нибудь похожее для «нашего времени».
The Elder Scrolls II: Daggerfall — для многих фанатов RPG это до сих пор эталон чисто сингловой игры с открытым гигантским исходным миром! Ремейки фанаты всё точа точат… но пока цельного продукта так и не вышло! А хорошо было бы сделать официальный ремейк (с современной графикой, улучшенным геймплеем и без багов, ну почти)!
Broken Sword: The Shadow of the Templars — ещё один великлепный квест — который отлично бы смотрелся на мобильной платформе, в неурезанном, а в улучшеном HD графикой, виде!
В общем, отличные были игры!