Pull to refresh
0
0
Send message

Атрибуты свойств в Objective-C. Инструкция для начинающих

Reading time9 min
Views82K
image

Есть множество разных мест, где описано значение атрибутов, используемых при объявлении свойств, но, как правило, все такие источники либо описывают применение только одного из атрибутов, либо содержат еще кучу ссылок на другие документы, переходя по которым со временем начинаешь терять нить рассуждений. Безусловно, нужно стремиться познать все тонкости, для чего нужно прочитать горы литературы. Но для начала вполне достаточно разобраться в основах. Ниже я постарался максимально просто изложить основные используемые при объявлении свойств атрибуты, их значение и основные случаи, когда стоит использовать то или иное значение атрибута.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑20 and ↓4+16
Comments20

Мобильные телефоны для/против спецслужб

Reading time21 min
Views406K
— Здравствуйте, это вам из ФСБ звонят.
— Я знаю.
— Откуда?
— Вы мне на выключенный мобильник дозвонились.


Какой самый защищенный телефон?

Вот какие телефоны последние 2 недели стали жителями моего рюкзака. Знающие люди сразу поймут, что это за две трубки слева.

Чем больше я копал, тем печальнее мне становилось. Каждый (второй?) человек на Земле носит с собой жучок и за просто так отдает всю свою коммуникацию на блюдечке третьим лицам. И никто об этом не парится кроме профессиональных параноиков.

При том, что телефонов на планете больше, чем всех других устройств вместе взятых (немного загнул, но почти так), материалов катастрофически мало. Например, я до сих пор толком не нашел описаний тех команд оператора, которые скрытно включают телефон на прослушку. Или как операторы и органы борются (и борются ли) со скремблерами?

Почему нет хакерских/опенсорсных проектов телефонов? Вон, ноутбук запилили, чем мобильник сложнее?
(Хотя вот тут есть кой-какие обсуждения).

Давайте на секунду задумаемся, как бы выглядел хакерский телефон?
Какие бы функции у него были, чем он был бы нафарширован из железа и из ПО.
А пока посмотрим, что есть на рынке, какие штучные решения уже реализованы, что можно у них подсмотреть.
Читать дальше →
Total votes 66: ↑50 and ↓16+34
Comments62

Обзор платежных агрегаторов для приема платежей

Reading time24 min
Views339K
image Если вы владелец интернет-магазина и хотите, чтобы покупатель мог оплатить товары удобным ему способом, у вас есть два пути: подключать и настраивать оплату для каждой платежной системы отдельно — мучиться с интеграцией, подписанием договоров… либо сделать все быстро и без лишней волокиты — воспользоваться услугами компании, которая является платежным агрегатором. При выборе последнего варианта вам понадобится подписать всего один договор, а ваш покупатель сможет выбрать удобный ему способ оплаты из десятков доступных. Это и оффлайн способы, и электронные кошельки и, конечно же, оплата банковской картой. Платежных агрегаторов множество.

Данное исследование, проводившееся в течение нескольких месяцев, охватывает компании, которые предоставляют услуги по приему платежей не только банковскими картами, но и через электронные кошельки, а также другие способы оплаты.

Чем же платежные агрегаторы отличаются друг от друга, и на что стоит обратить внимание?


Каждую компанию было решено рассмотреть по десяти параметрам. Ниже приведено детальное описание параметра и почему на это стоит обратить внимание.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑38 and ↓4+34
Comments50

Калькуляция высоты ячейки в динамической таблице UITableView

Reading time3 min
Views10K
Всем доброго времени суток, недавно столкнулся с такой проблемой, что при записи текста (длинного текста) в ячейку таблицы, её Label не увеличивается пропорционально объёму текста, то есть если там 3 слова, то все хорошо, но если записать туда 3-4 предложения, то появится примерно вот такая штука.



Недельный поиск решения проблемы оказался все таки успешным и сегодня постараюсь объяснить вам, как именно решать данную проблему.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑7 and ↓70
Comments19

Формирование музыкальных предпочтений у нейронной сети — эксперимент по созданию умного плеера

Reading time7 min
Views37K
Данная статья посвящена работе по исследованию возможности обучить простейшую (относительно) нейронную сеть «слушать» музыку и отличать «хорошую» по мнению слушателя от «плохой».

Цель


Научить нейронную сеть отличать «плохую» музыку от «хорошей» или показать, что нейронная сеть на это неспособна (данная конкретная ее реализация).

image
Читать дальше →
Total votes 48: ↑47 and ↓1+46
Comments19

Построение системы координат по набору расстояний

Reading time5 min
Views17K

Введение


Прикладная математика это набор инструментов, позволяющих решать те или иные проблемы, возникающие на практике. В данной статье рассмотрим один из таких инструментов — преобразование девиации применительно к матрицы евклидовых расстояний. Спектр полученной в результате матрицы Грина позволяет судить о размерности исходных данных и рассчитать координаты исходных точек относительно собственного центра координат.

Допустим, у нас имеется (n > 2) точек и известны все расстояния между ними. Потенциальная мерность пространства равна (n-1). Надо определить, пространству какой мерности принадлежат заданные точки, а также координаты точек в данном пространстве.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments8

Алгоритм парсинга арифметических выражений

Reading time12 min
Views56K

Общие сведения


В статье рассмотрен один из возможных алгоритмов программной реализации парсера арифметических выражений, с возможностью последующего расчета их значений.

Парсер — это программа, анализирующая входное арифметическое выражение. Программы подобного класса, иногда называют так же «распознавателями».

Парсинг — процесс разбора входного арифметического выражения на более простые составляющие.

Результатом работы парсера является сформированное дерево лексем. Под лексемами будем понимать фрагменты входного арифметического выражения, которые не подлежат дальнейшему разбиению на составные части.

Описание алгоритма распознавания приводится без привязки к какому-либо языку программирования. В заключении статьи приведен пример реализации данного алгоритма на PHP. Возможна реализация алгоритма практически на любом языке программирования (даже без поддержки ООП).
Читать дальше →
Total votes 24: ↑9 and ↓15-6
Comments28

Шпионские штучки в Wolfram Language, или как спрятать в картинке всё что угодно

Reading time4 min
Views26K

Перевод поста Джона Маклуна (Jon McLoone) "Doing Spy Stuff with Mathematica".
Код, приведенный в статье, можно скачать здесь.
Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко KirillGuzenko за помощь в переводе.

Я читал о IT проблемах недавно арестованных, как заявлялось, русских шпионов. Говорилось, что они пользовались не самыми надёжными инструментами цифровой стеганографии (вики). И мне стало интересно — насколько быстро я смогу реализовать стеганографию через цифровые изображения в Mathematica, используя метод, известный как "вставка младшего бита" (least significant bit insertion).

Идея стеганографии основывается на том, чтобы спрятать сообщения в какой-то другой информации таким образом, чтобы никто факта коммуникации не заметил. Само слово происходит от латино-греческий комбинации, означающей «скрытное письмо»; данным термином назывался процесс нанесения секретного сообщения на лысую голову человека, на которой затем отрастали волосы и, тем самым, прятали сообщение. В случае цифровой стеганографии всё делается посредством математики.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑23 and ↓4+19
Comments3

Международная математическая олимпиада школьников 2015. Могу ли я? Хочу ли я? Решу ли я?

Reading time3 min
Views60K
Пишу статью для того самого себя, когда был школьником.



15 июля в Чианг-Мае (Таиланд) завершилась 56-я Международная математическая олимпиада. Первое место заняли США, второе — Китай, третье — Южная Корея, четвертое — Северная Корея, пятое — Вьетнам, шестое — Австралия, седьмое — Иран.

На Международной математической олимпиаде каждую страну представляют не более шести школьников. Они должны решить шесть задач, за каждую из которых можно получить максимум семь баллов. Медали получает примерно половина участников, между ними золотые, серебряные и бронзовые награды распределяются в соотношении 1:2:3. Последний раз первое место на этой олимпиаде российские школьники занимали в 2007 году.

Есть мнение, что задача 6 «была самая сложная задача за всю историю Международной математической олимпиады, которая впервые была проведена в 1959 году».

Кто-нибудь сможет решить хоть что-нибудь?
Читать дальше →
Total votes 38: ↑37 and ↓1+36
Comments30

Про модель, логику, ООП, разработку и остальное

Reading time29 min
Views110K
Часто ли вы задумываетесь – почему что-то сделано так или иначе? Почему у вас микросервисы или монолит, двухзвенка или трехзвенка? Зачем вам многослойная архитектура и сколько у вас вообще слоев? Что такое бизнес-логика, логика приложения, презентационная логика и почему все так разделено? Посмотрите на свое приложение – как оно вообще спроектировано? Что в нем и где находится, почему это сделано именно так?
Потому что так написано в книжках или так говорят авторитетные личности? Какие ВАШИ проблемы решает тот или иной подход/паттерн?
Даже то, что на первый взгляд кажется очевидным, порой бывает очень сложно объяснить. А иногда, в попытке объяснения, приходит понимание того, что очевидные мысли были и вовсе ошибочны.
Давайте попробуем взять какой-нибудь пример и изучить на нем эти вопросы со всех сторон.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑51 and ↓4+47
Comments34

Как устроен цвет

Reading time1 min
Views58K
Почему формальное определение цвета то ли есть, то ли нет, и связано ли это с тем, что его дал тот самый Шрёдингер? Что имел в виду Вейнберг, когда назвал свою революционную статью «Геометрия цветов»? Почему у цветового треугольника два угла, хотя интуитивно кажется, что должен быть один? Почему обычный детский рисунок показывает, что у автора всё в порядке с цветовосприятием, и зачем художник-академист всю жизнь учится его отключать? Почему в цветовом пространстве находятся кластеры, но они не находятся? Почему любая женщина знает о явлении метамерии окрасок, а ученые всё время забывают? Сколько должно быть цветовых каналов у хорошего фотоаппарата? А у монитора? А почему ответ разный? А красок у принтера?

Ответы на эти и другие вопросы в очередной лекции, которая была прочитана на факультете компьютерных наук, открытом в Вышке при поддержке Яндекса.



Лектор — Дмитрий Николаев, заведующий сектором зрительных систем в Институте проблем передачи информации им. А.А. Харкевича РАН. Кандидат физико-математических наук, защитил диссертацию на тему «Алгоритмы цветовой сегментации, применимые в условиях сложного освещения сцены».
Читать дальше →
Total votes 71: ↑63 and ↓8+55
Comments31

Как компьютеры складывают числа

Reading time1 min
Views43K
Мы в Хекслете любим разрабатывать не только прикладные курсы, но и более фундаментальные (например, про алгоритмы или операционные системы). Но мы пока не спускались ниже уровня ОС в иерархии абстракций. А там, внутри, столько всего интересного! Для многих людей, да даже для многих профессиональных программистов остаются загадкой процессы, происходящие внутри микропроцессора, на уровне отдельных транзисторов.

Публикуем перевод замечательного видео, в котором меньше чем за 15 минут объясняется, как компьютеры складывают числа с помощью транзисторов, двоичной системы счисления, простых логических схем и их хитрых комбинаций.


Читать дальше →
Total votes 39: ↑38 and ↓1+37
Comments25

Обзор способов и протоколов аутентификации в веб-приложениях

Reading time18 min
Views638K


Я расскажу о применении различных способов аутентификации для веб-приложений, включая аутентификацию по паролю, по сертификатам, по одноразовым паролям, по ключам доступа и по токенам. Коснусь технологии единого входа (Single Sign-On), рассмотрю различные стандарты и протоколы аутентификации.

Перед тем, как перейти к техническим деталям, давайте немного освежим терминологию.

  • Идентификация — это заявление о том, кем вы являетесь. В зависимости от ситуации, это может быть имя, адрес электронной почты, номер учетной записи, итд.
  • Аутентификация — предоставление доказательств, что вы на самом деле есть тот, кем идентифицировались (от слова “authentic” — истинный, подлинный).
  • Авторизация — проверка, что вам разрешен доступ к запрашиваемому ресурсу.


Например, при попытке попасть в закрытый клуб вас идентифицируют (спросят ваше имя и фамилию), аутентифицируют (попросят показать паспорт и сверят фотографию) и авторизуют (проверят, что фамилия находится в списке гостей), прежде чем пустят внутрь.

Аналогично эти термины применяются в компьютерных системах, где традиционно под идентификацией понимают получение вашей учетной записи (identity) по username или email; под аутентификацией — проверку, что вы знаете пароль от этой учетной записи, а под авторизацией — проверку вашей роли в системе и решение о предоставлении доступа к запрошенной странице или ресурсу.

Однако в современных системах существуют и более сложные схемы аутентификации и авторизации, о которых я расскажу далее. Но начнем с простого и понятного.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments20

«Pimp my game», или как «прокачивать» игры без API

Reading time10 min
Views14K
image

Думаю, многие из вас хотя бы раз в своей жизни занимались модификацией любимой компьютерной игры. Это могло быть редактирование ресурсов (например, моделей персонажей и объектов из GTA), написание разнообразных скриптов (к примеру, планировщик задач для Dwarf Fortress, запускаемый при помощи DFHack) или разработка модов для своего сервера Minecraft, которые работали под управлением Minecraft Forge.

Во многих случаях разработчики игр не предоставляют официальное API для расширения функционала, оставляя неравнодушное коммьюнити наедине с их собственными идеями и желаниями, которые порой выливаются в довольно масштабные проекты.

Сидя однажды вечером за одной из своих любимых игр под названием UnReal World (далее — URW), я в очередной раз столкнулся с невероятно неудобным для меня поведением. Естественное желание практически любого игрока при встрече с более-менее сильным врагом — моментально сохраниться, чтобы не потерять всё, чего он достиг на данный момент (да, некоторые сочтут это «хамством» / «читом» / etc, но о вкусах не спорят). Проблема заключается в том, что сохраниться-загрузиться по-быстрому в URW просто не получится. При сохранении персонажа автоматически выполняется выход в главное меню, а выйти не сохранившись, чтобы вернуться к предыдущей точке сохранения, можно лишь убив процесс игры через taskmgr. В итоге в большинстве случаев сложные бои на поздних этапах игры (когда уже действительно жаль терять всё то, что накопил за долгое время) заканчивались безумными комбинациями и заученными наизусть сочетаниями клавиш.

И тут я задумался. А что мешает нам добавить своё собственное меню быстрой загрузки и сохранения? Вооружившись отладчиком, редактором и анализаторами PE-файлов, я принялся за работу.

Как протекал процесс, и что из этого вышло, читайте под катом (осторожно, много скриншотов). Перед прочтением данной статьи также настоятельно рекомендую ознакомиться с предыдущими, т.к. в них уже объяснены некоторые из опущенных здесь моментов.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments2

iOS Инструменты разработчика

Reading time26 min
Views35K

Вступление


Всем привет, меня зовут Григорий, последние 5 лет занимался программированием под iOS. Сейчас решил сменить сферу деятельности и ударился в веб, но чтобы добро не пропадало, хочу поделиться с сообществом своими наработками, накопившимися за это время. Библиотеки выложены на GitHub и добавлены в CocoaPods. Инструкции по установке и использованию вы сможете найти по ссылкам на GitHub, здесь же будет краткое описание.

Минимальная поддерживаемая версия — iOS 6.0.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑35 and ↓3+32
Comments27

Виртуальное время, часть 2: вопросы симуляции и виртуализации

Reading time17 min
Views9.8K
В предыдущей статье я рассмотрел существующие в платформе PC источники времени, их особенности, недостатки и историю. Теперь, вооружённые этим знанием, мы можем рассмотреть, как эти устройства могут быть представлены внутри виртуального окружения — полноплатформенного программного симулятора или системной виртуальной машины, т.е. программной среды, позволяющей запускать внутри себя операционную систему.
В этой статье мы разберём различные способы представления времени внутри моделей, подходы к имитации работы таймеров, возможности аппаратного ускорения при виртуализации, а также трудности согласования течения времени внутри моделируемых окружений.



Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1+14
Comments0

Виртуальное время. Часть 1: источники времени в компьютере

Reading time13 min
Views41K
Человек, имеющий одни часы, твердо знает, который час. Человек, имеющий несколько часов, ни в чём не уверен.
Закон Сегала
Зачем нужно знать время внутри программы? На самом деле, довольно большое число алгоритмов, используемых на практике, вообще никак не зависят от того, который сейчас час. И это хорошо: история знает много случаев, когда программы, работавшие на старой аппаратуре, «ломаются» при выполнении на новой, более быстрой, как раз из-за завязанности на характерные временные длительности процессов.
Я смог придумать три вида задач, которые требуют чтения текущего времени в повседневной жизни.
  1. Определять относительный порядок событий. Для этого используются часы, измеряющие время от «начала времён», «эпохи» или какого-то иного фиксированного события в прошлом.
  2. Измерять длительность процессов. Для этого используются секундомеры, таймеры.
  3. Не пропустить важное событие в будущем. Для этого нужны будильники.

Внутри компьютеров ситуация аналогичная: временны́е устройства работают как один из трёх приборов, а иногда и как все три сразу.
В этой части статьи я сделаю краткий обзор общих свойств устройств-измерителей времени, присутствующих в современных системах, опишу их особенности и проблемы. Во второй части статьи я расскажу об особенностях моделирования таймеров при создании симуляторов и мониторов виртуальных машин.


Читать дальше →
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments14

URI — сложно о простом (Часть 1)

Reading time12 min
Views300K
image

Привет хабр!

Появилось таки некоторое количество времени, и я решил написать сий пост, идея которого возникла уже давно.
Связан он будет будет с такой, казалось бы, простой вещью, как URI, детальному рассмотрению которой в рунете уделяется как-то мало внимания.

"Пфф, ссылки они и в Африке ссылки, чего тут разбираться?" — скажете вы, тогда я задам вопрос:

Что есть что и куда нас приведет?
  • http://example.com
  • www.example.com
  • //www.example.com
  • mailto:user@example.com

Если вы не знаете однозначного ответа или вам просто интересно и если вы не боитесь огромного количества трехбуквенных аббревиатур — милости прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 80: ↑77 and ↓3+74
Comments47

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Reading time40 min
Views89K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели
Total votes 112: ↑110 and ↓2+108
Comments27

Первые шаги в работе с Arduino

Reading time6 min
Views50K
Любому, кто только делает свои первые шаги в радиоэлектронике, освоении программирования, хочется помочь, придать уверенности, чтобы появлялся интерес изучать эту интересную тему дальше. Поэтому я решил сделать пошаговую инструкцию для тех, кто делает свои первые шаги, но не знает, с чего можно начать?

Мы будем разбирать платформу Arduino от покупки самого контроллера, до «заливания» кода программы (далее скетч*) и управления собственной моделью при помощи телефона на Android; далее напишем свой алгоритм, по которому наш робот будет сам выбирать путь, куда ему двигаться (следующий урок).

Вот такой робот у нас получится по истечению всех уроков (прошу прощения за качество, это стоп-кадр видео):

image

Содержание


1. Покупка деталей
2. Разбор каждой позиции
3. Сборка и программирование модели
4. Подключение к Android

Итак, начнём!
Читать дальше →
Total votes 20: ↑13 and ↓7+6
Comments5

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity