Да, у Nintendo еще с самых первых игр используется прием, когда музыка меняется в зависимости от происходящего на экране. Это может касаться как полностью музыкальной темы, так и аранжировки или эффектов.
Эта, казалось бы мелочь, хорошо влияет на атмосферу игры и повышает качество продукта в целом.
В качетсве примера посмотрите как меняется музычка в зависимости от расположения героя:
Еще очень хорошо связывает геймплей и музыку игра Journey. Не зря она получила множество наград в том числе и за лучшее музыкальное сопровождение.
Вообще зачем плодить сущности? Вам и так дали широкие возможности скриптования на C#, JavaScript или Boo на ваш выбор. Зачем еще Lua нужна? Тем более с такими шаманствами?
Сделайте редактор квестов и ведите описание квестов в JSON или csv, как уже было описано ранее. Надо чтобы перед квестом проигрался ролик — меняем соответствующий параметр в блокноте и не мучаемся с скриптованием и программированием. Пожалейте дизайнеров, им и так много чего считать и балансить приходится.
Единственное что приходит в голову для чего может понадобится Lua — клиент серверная игра-сервис с толстым клиентом. Например: у нас есть два числа x и y и мы знаем что в любой момент взаимодействие между ними может измениться. Ок, посылаем запрос серверу, он нам выдает скриптик на Lua и уже на клиенте считаем. Все довольны и выпускать патч ради такой мелочи не требуется.
Уровни в экселе набивались. По времени выходит немногим дольше чем в пейнте, хоть и не так очевидно. При особой нужде редактор уровней делается за пару часов.
Неважно сколько устройств, к устройствам оно не цеплялось, но в зависимости от разрешения (в частности от соотношения сторон) выводилось разное количество квадратов. Поддерживалось и портретное и ландшафтное положение.
По времени часов за 50 получилось.
Не совсем понял почему не подошел текстовый файл? В чем сложность его правки?
Когда делал своего пакмена для iOS уровни делал в обычном текстовом файле. Таким образом уровни получались абсолютно любой длины m x n. При этом выводилась только часть карты в зависимости от разрешения экрана. Из-за того, что игра шла на всех яблочных устройствах с разным размером экрана, реализовал мастшабирование с центрированием на ГГ. В качестве алгоритма поиска пути взял A*.
Общее время разработки — 6 дней, с учетом базовых знаний ObjC и базового незнания OpenGL.
Была абсолютно такая же ситуация: работа понравилась но тех. собеседование завалил. Им нужен был человек с большим опытом.
Впрочем сейчас не жалею. Работаю над более интересным проектом, в отличии от того, что выпускает сейчас Zeptolab.
Хотел свой ипад 2 поменять на 4ый. Теперь, видимо, про 5 думать надо. Может там что-нибудь интересное добавят.
А так — шило на мыло, только деньги переводить
«Суть проста: можно стать студентом и проходить разные курсы, можно стать учителем и вести собственные курсы.»
А еще можно стать разбойником и грабить корованы
Простите
Записался на курс, как раз в тему
Эта, казалось бы мелочь, хорошо влияет на атмосферу игры и повышает качество продукта в целом.
В качетсве примера посмотрите как меняется музычка в зависимости от расположения героя:
Еще очень хорошо связывает геймплей и музыку игра Journey. Не зря она получила множество наград в том числе и за лучшее музыкальное сопровождение.
В целом неплохо получилось:)
Сделайте редактор квестов и ведите описание квестов в JSON или csv, как уже было описано ранее. Надо чтобы перед квестом проигрался ролик — меняем соответствующий параметр в блокноте и не мучаемся с скриптованием и программированием. Пожалейте дизайнеров, им и так много чего считать и балансить приходится.
Единственное что приходит в голову для чего может понадобится Lua — клиент серверная игра-сервис с толстым клиентом. Например: у нас есть два числа x и y и мы знаем что в любой момент взаимодействие между ними может измениться. Ок, посылаем запрос серверу, он нам выдает скриптик на Lua и уже на клиенте считаем. Все довольны и выпускать патч ради такой мелочи не требуется.
Есть специальная должность — программист скриптов. Вот пусть он и пишет. Не лишайте людей работы:)
Не подскажите где можно почитать что-то подобное про остальные методы сжатия (PVR, PVRTC, ATC, ETC...)
Неважно сколько устройств, к устройствам оно не цеплялось, но в зависимости от разрешения (в частности от соотношения сторон) выводилось разное количество квадратов. Поддерживалось и портретное и ландшафтное положение.
По времени часов за 50 получилось.
Когда делал своего пакмена для iOS уровни делал в обычном текстовом файле. Таким образом уровни получались абсолютно любой длины m x n. При этом выводилась только часть карты в зависимости от разрешения экрана. Из-за того, что игра шла на всех яблочных устройствах с разным размером экрана, реализовал мастшабирование с центрированием на ГГ. В качестве алгоритма поиска пути взял A*.
Общее время разработки — 6 дней, с учетом базовых знаний ObjC и базового незнания OpenGL.
Впрочем сейчас не жалею. Работаю над более интересным проектом, в отличии от того, что выпускает сейчас Zeptolab.
А так — шило на мыло, только деньги переводить
А еще можно стать разбойником и грабить корованы
Простите
Записался на курс, как раз в тему
Только пошаговые и тактические стратегии! Только хардкор!