Search
Write a publication
Pull to refresh
120
0.2
Send message

Медленное дыхание пространства и древние массивные черные дыры

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views8.3K

Проблеме темной материи уже почти сто лет – с открытия в 1933 году Фрицем Цвикки гравитационной стабильности скоплений галактик, которые не должны быть стабильны, если судить только по видимой материи в них. Этой проблеме сначала не уделялось должного внимания, но она неотвратимо росла, расползаясь на галактические и космологические масштабы. Квантовые космологи долго пытались продать в качестве темной материи кучу неведомых зверюшек в виде элементарных частиц, но, невзирая на предоплату в виде миллиардов долларов, так и не сумели предоставить покупателю ничего реального – все зверюшки (которых обычно ласково называют ВИМПами) оказались мертворожденными. Поэтому в последние годы пошел в гору тренд о том, что темная материя состоит из черных дыр. Прекрасная идея, которая имеет главную проблему – а где взять столько дыр? Ведь практически единственный известный механизм их образования – взрыв сверхновой, сжимающий свое ядро в компактный объект в несколько масс Солнца, который и превращается в черную дыру. Но эти взрывы сверхновых можно по пальцам пересчитать – и их явно не хватает. Несколько лет назад стала раскручиваться тема первичных (primordial) черных дыр, которые должны возникнуть в результате какого-то гипотетического механизма в разгар Большого Взрыва. Если посмотреть по статьям, размещаемым в arxiv, то год назад на ключевые слова WIMP и primordial black holes (PBH) выскакивало примерно одинаковое количество статей - что уже удивительно, потому что «чернодырниками» были немногочисленные теоретики, а за «вимпистами» стояли огромные коллективы обсерваторий, где искались ВИМПы – под землей, в Антарктиде, в космосе и т.д. Если сейчас, 21 мая, посмотреть архив, то за май о ВИМПах опубликовано 4 статьи, а о PBH - 27. Разница в несколько раз! Все умные ученые должны вливаться в этот бурный поток и с упоением клепать модели образования PBS на основании гравитонов, тахионов, биткоинов, а также колебаний инфлатона и индекса Доу-Джонса.

Читать далее

Сумасшествие «Артемиды» или почему она обречена на провал

Reading time27 min
Views29K

Более полувека назад, 7 декабря 1972 года, с космодрома на мысе Канаверал стартовала ракета, уносящая к Луне трех астронавтов и луноход. После трехдневного полета двое из них спустились на поверхность Луны в хрупком посадочном модуле. В течение трех дней астронавты исследовали лунный ландшафт, собирали образцы пород и испытывали луноход. Затем они вернулись на орбиту, где их ждал третий член экипажа. Вместе они отправились обратно на Землю, приводнившись в южной части Тихого океана 19 декабря 1972 года. Эта миссия, получившая название «Аполлон-17», стала последним на сегодняшний день случаем, когда человек покидал пределы низкой околоземной орбиты.

NASA планирует вернуть американских астронавтов на Луну в конце 2026 года в рамках миссии «Артемида-3». Подобно «Аполлон-17», два астронавта проведут около недели на лунной поверхности, собирая образцы и делая памятные селфи. Однако, в отличие от исторической миссии, «Артемида-3» будет осуществлена без лунохода.

Несмотря на внешнюю схожесть с «Аполлон-17», «Артемида-3» значительно отличается по сложности и стоимости. В то время как «Аполлон-17» была запущена одной ракетой и стоила $3,3 миллиарда (в пересчете на 2023 год), «Артемида-3» потребует десятка запусков тяжелых ракет и обойдется в астрономическую сумму, которую NASA отказывается раскрывать. По оценкам экспертов, стоимость миссии может достигать 7–10 миллиардов долларов.

Сложность «Артемиды-3» поражает: одноразовый посадочный модуль станет самым тяжелым космическим аппаратом в истории, а научный результат миссии — небольшая коробка с лунными образцами — будет меньше, чем у «Аполлона-17». Более того, вся программа зависит от технологий, которые еще предстоит разработать и протестировать в течение ближайших полутора лет.

Возникает закономерный вопрос: если мы смогли отправить человека на Луну полвека назад, почему это так сложно сделать сейчас, учитывая технологический прогресс?

Читать далее

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views10K


Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Читать дальше →

Lionheart: Legacy of the Crusader – Fallout в средневековой Европе

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views4.4K

Любой фанат Fallout в начале нулевых был бы без ума от счастья, услышав, что под крылом компании, подарившей ему любимое RPG-приключение на постапокалиптической пустоши, разрабатывается новая ролевая игра! Вы только взгляните на это глазами поклонника Fallout тех лет: проект с той же механикой, но события разворачиваются в средневековье на стыке фэнтези и исторической реальности! Но дело в том, что непосредственного участия Black Isle Studios в разработке новой игры, которую назвали Lionheart: Legacy of the Crusader, не принимала, ограничиваясь лишь консультированием. Создание проекта было доверено студии Reflexive Entertainment, которая может быть известна олдфагам по культовой (в своё время) игре Crimsonland. Однако одно дело – небольшая, как бы сейчас сказали, инди-игра, и совсем другое – масштабный и продуманный ролевой проект, который для молодой американской студии был вызовом. Все это осложнялось тяжелой финансовой ситуацией как в самой компании, так и у издателя Interplay Entertainment, который, услышав обещание сделать качественно и за малые деньги, согласился доверить столь крупный проект людям почти без опыта. Но даже при таком подходе денег у Interplay не хватало, что не могло не сказаться на итоговом продукте.

Итоговый проект, безусловно, не дотягивает до высот Fallout или Planescape: Torment, но всё же по-своему хорош и до сих пор любим многими. Так как же играется Lionheart в 2024 году, и стоит ли она потраченного времени? Об этом я постараюсь поведать в сегодняшнем обзоре.

Читать далее

Max Payne: хороша ли неонуарная классика сегодня?

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views11K
image

Max Payne… как много в этих словах…
Если, вспоминая Fallout, ты сразу «слышишь» слова Рона Перлмана «War. War never changes», то при одной лишь мысли об истории Макса в голове тотчас начинает играть заглавная мелодия проекта – грустная, меланхоличная и цепляющая за живое. Любой из нас, заставший Max Payne в начале нулевых, помнит чувство восхищения от увиденного. Еще недавно Джон Кармак – создатель Doom – говорил, что сюжет в видеоиграх нужен не более, чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете которого можно писать книгу, а за ним и Max Payne, который, подобно драматическому роману, цепляет своим повествование и стилем, не отпуская до финальных титров.

Кто-то на волне фурора, который произвела Матрица, был в восторге от прорывного геймплея и возможности замедления времени, другие же, устроив в игре красивую перестрелку, ощущали себя частью боевой сцены, поставленной режиссером Джоном Ву. Но все они, проникнувшись атмосферой неонуара, надолго пропадали в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку истории и совершить вместе с Максом вендетту, ставшую за часы геймплея делом личным не только для главного героя, но и для игрока.

Что можно сказать точно, проект мало кого оставил равнодушным, собрав огромное количество наград и восторженных оваций от геймеров и игровой прессы, в одночасье прославив небольшую студию из Финляндии.

Сегодня я хочу рассказать про Max Payne и вспомнить, почему она смогла оставить такой след в индустрии и, что важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Читать дальше →

Почему в Grand Theft Auto: San Andreas самолёты падают с неба

Reading time8 min
Views36K


Оббе Вермей [Obbe Vermeij] — один из программистов GTA 3, Vice City и San Andreas. Оббе ушёл из Rockstar после GTA IV и давно занимается другими проектами. В последние месяцы он начал вести блог insiderockstarnorth.blogspot.com, но в ноябре прошлого года закрыл его, поскольку бывшим коллегам мемуары не понравились. Тем не менее в личном микроблоге Оббе иногда делится байками про разработку игр из своей карьеры.

На этот раз Вермей рассказал, почему так часто падают самолёты в San Andreas.
Читать дальше →

На светлом-светлом Хабре появилась тёмная-тёмная тема

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views23K

Привет, Хабр! Мы приготовили для вас долгожданный подарок (из заголовка вы уже поняли, какой), но мы вам его просто так, как говорится, не отдадим ?

Читать далее

Как мы переехали с Oracle на PostgreSQL в нагруженном сервисе без даунтайма

Level of difficultyMedium
Reading time30 min
Views28K

Всем привет! Я Сергей, работаю в B2B-команде Яндекс Маркета последние 3,5 года. Как уже понятно из заголовка, сейчас я вам расскажу про yet-another-миграцию с базы на базу, которая началась в середине 2021 года и заняла почти год. Получается, мемуары.

Вас ждёт рассказ о том, как мы:

- несколько месяцев чинили тесты и делали трансформер;

- десятки раз переливали данные;

- чинили баги незаметно для пользователей;

- заставили сервис работать на PostgreSQL быстрее, чем он работал на Oracle.

Читать далее

Исходников нет, но мы не сдадимся: как и зачем я портировал более старый Android, чем стоял «с завода»?

Level of difficultyMedium
Reading time13 min
Views15K
image


Моддинг-сцена с разработкой и портированием кастомных прошивок для Android-устройств существует вот уже более 10 лет. В основном, энтузиасты пытаются проапгрейдить свои устройства путем портирования более свежих версий Android, чем предлагает производитель девайса. Чего уж говорить, если Galaxy S III, которому уже 12 лет стукнуло, получил неофициальный апгрейд до Android 14. Порой мне в голову приходят различные, весьма странные моддерские мысли: например, почему бы не портировать на старенький смартфон… ещё более старую версию Android, дабы посмотреть «что будет». Казалось бы «портировал и портировал», но в процессе работы я столкнулся с множеством интересных нюансов и особенностей работы Android, о которых хотел бы рассказать и вам — моим читателям! Сегодняшняя статья будет в классическом «научпоп»-стиле без кода, зато с подробными объяснениями одной из техник портирования Android-прошивок путем патчинга скриптов для конфигурации системы и подмены Board-specific библиотек, дабы система «увидела» всё необходимое железо! Интересно? Тогда жду вас под катом!
Читать дальше →

The Elder Scrolls III: Morrowind: чем цепляет эта нестареющая классика?

Level of difficultyEasy
Reading time20 min
Views19K
image

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.

Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Читать дальше →

Индексы в PostgreSQL — 8

Reading time11 min
Views32K

Мы уже рассмотрели механизм индексирования PostgreSQL, интерфейс методов доступа и все основные методы доступа, как то: хеш-индексы, B-деревья, GiST, SP-GiST и GIN. А в этой части посмотрим на превращение джина в ром.

RUM


Хоть авторы и утверждают, что джин — могущественный дух, но тема напитков все-таки победила: GIN следующего поколения назвали RUM.

Этот метод доступа развивает идею, заложенную в GIN, и позволяет выполнять полнотекстовый поиск еще быстрее. Это единственный метод в этой серии статей, который не входит в стандартную поставку PostgreSQL и является сторонним расширением. Есть несколько вариантов его установки:

  • Взять пакет yum или apt из репозитория PGDG. Например, если вы ставили PostgreSQL из пакета postgresql-10, то поставьте еще postgresql-10-rum.
  • Самостоятельно собрать и установить из исходных кодов на github (инструкция там же).
  • Пользоваться в составе Postgres Pro Enterprise (или хотя бы читать оттуда документацию).

Ограничения GIN


Какие ограничения индекса GIN позволяет преодолеть RUM?

Во-первых, тип данных tsvector, помимо самих лексем, содержит информацию об их позициях внутри документа. В GIN-индексе, как мы видели в прошлый раз, эта информация не сохраняются. Из-за этого операции фразового поиска, появившиеся в версии 9.6, обслуживается GIN-индексом неэффективно и вынуждены обращаться к исходным данным для перепроверки.

Во-вторых, поисковые системы обычно возвращают результаты в порядке релевантности (что бы это ни означало). Для этого можно пользоваться функциями ранжирования ts_rank и ts_rank_cd, но их приходится вычислять для каждой строки результата, что, конечно, медленно.

Метод доступа RUM в первом приближении можно рассматривать как GIN, в который добавлена позиционная информация, и который поддерживает выдачу результата в нужном порядке (аналогично тому, как GiST умеет выдавать ближайших соседей). Пойдем по порядку.
Читать дальше →

Индексы в PostgreSQL — 7

Reading time19 min
Views99K

Мы уже познакомились с механизмом индексирования PostgreSQL и с интерфейсом методов доступа, и рассмотрели хеш-индексы, B-деревья, индексы GiST и SP-GiST. А в этой части займемся индексом GIN.

GIN


— Джин?.. Джин — это, кажется, такой американский спиртной напиток?..
— Не напиток я, о пытливый отрок! — снова вспылил старичок, снова спохватился и снова взял себя в руки. — Не напиток я, а могущественный и неустрашимый дух, и нет в мире такого волшебства, которое было бы мне не по силам.

Лазарь Лагин, «Старик Хоттабыч».

Gin stands for Generalized Inverted Index and should be considered as a genie, not a drink.

README

Общая идея


GIN расшифровывается как Generalized Inverted Index — это так называемый обратный индекс. Он работает с типами данных, значения которых не являются атомарными, а состоят из элементов. При этом индексируются не сами значения, а отдельные элементы; каждый элемент ссылается на те значения, в которых он встречается.

Хорошая аналогия для этого метода — алфавитный указатель в конце книги, где для каждого термина приведен список страниц, где этот термин упоминается. Как и указатель в книге, индексный метод должен обеспечивать быстрый поиск проиндексированных элементов. Для этого они хранятся в виде уже знакомого нам B-дерева (для него используется другая, более простая, реализация, но в данном случае это несущественно). К каждому элементу привязан упорядоченный набор ссылок на строки таблицы, содержащие значения с этим элементом. Упорядоченность не принципиальна для выборки данных (порядок сортировки TID-ов не несет в себе особого смысла), но важна с точки зрения внутреннего устройства индекса.

Читать дальше →

Индексы в PostgreSQL — 5

Reading time22 min
Views84K

В прошлые разы мы рассмотрели механизм индексирования PostgreSQL, интерфейс методов доступа, и два метода: хеш-индекс и B-дерево. В этой части займемся индексами GiST.

GiST


GiST — сокращение от «generalized search tree». Это сбалансированное дерево поиска, точно так же, как и рассмотренный ранее b-tree.

В чем же разница? Индекс b-tree жестко привязан к семантике сравнения: поддержка операторов «больше», «меньше», «равно» — это все, на что он способен (зато способен очень хорошо!). Но в современных базах хранятся и такие типы данных, для которых эти операторы просто не имеют смысла: геоданные, текстовые документы, картинки…

Тут на помощь и приходит индексный метод GiST. Он позволяет задать принцип распределения данных произвольного типа по сбалансированному дереву, и метод использования этого представления для доступа по некоторому оператору. Например, в GiST-индекс можно «уложить» R-дерево для пространственных данных с поддержкой операторов взаимного расположения (находится слева, справа; содержит и т. п.), или RD-дерево для множеств с поддержкой операторов пересечения или вхождения.

За счет расширяемости в PostgreSQL вполне можно создать совершенно новый метод доступа с нуля: для этого надо реализовать интерфейс с механизмом индексирования. Но это требует продумывания не только логики индексации, но и страничной структуры, эффективной реализации блокировок, поддержки журнала упреждающей записи — что подразумевает очень высокую квалификацию разработчика и большую трудоемкость. GiST упрощает задачу, беря на себя низкоуровневые проблемы и предоставляя свой собственный интерфейс: несколько функций, относящихся не к технической сфере, а к прикладной области. В этом смысле можно говорить о том, что GiST является каркасом для построения новых методов доступа.
Читать дальше →

Как создавали Корсаров

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views12K


«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Хабра!
Читать дальше →

Что нового в планировщике / оптимизаторе запросов Postgres 16

Level of difficultyMedium
Reading time18 min
Views7.5K

PostgreSQL 16 вносит немало улучшений в планировщик запросов и позволяет выполнять многие SQL-запросы быстрее, чем в предыдущих версиях PostgreSQL.

Если вы посмотрите на PG16 release notes, то увидите некоторые из этих улучшений. Но из-за объема изменений, вносимых в каждом выпуске PostgreSQL, невозможно предоставить достаточно подробную информацию о каждом изменении.

В этом посте вы получите глубокое представление о 10 улучшениях, внесенных в планировщик запросов PostgreSQL 16. Для каждого из улучшений будет сравнения выходных данных планировщика PG15 и PG16, а также примеры того, что изменилось, в виде автономного теста, который вы можете попробовать сами.

Читать далее

Dino Crisis: достойна ли внимания сегодня?

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views3.6K

Попробуйте ощутить всю мощь эпохи: в 1998 году на прилавках оказалась Resident Evil 2 – игра, сумевшая поразить и влюбить в себя миллионы игроков по всему миру; в начале нового 1999 года вышел первый Silent Hill, в июле – Dino Crisis, а спустя несколько месяцев зарелизится Resident Evil 3: Nemesis. Кажется, это было золотое время для Survival horror, но всё могло сложиться немного по-другому, ведь изначально первая часть серии Dino Crisis не должна была быть столь похожей на Resident Evil. Планировалось, что она будет содержать в себе больше шутерных механик, количество динозавров на одной локации увеличится, а их интеллект станет гораздо более высоким, нежели чем в релизной версии. Но по различным причинам технического характера этому не суждено было случиться (кстати, под нож попали и некоторые локации).

Несмотря на то, что в наши дни компания Capcom уже много лет не вспоминает о Dino Crisis, (хотя в этом году ей исполняется 25 лет), у неё до сих пор осталось большое количество фанатов, которые мечтают о ремейке/ремастере первых двух частей серии или продолжении (только не таком, как третья часть!). Остаётся лишь фантазировать, как было бы круто погрузиться в знакомый с юности игровой мир, сделанный похожим на Resident Evil 2 Remake образом.

Но если вы не желаете ограничиваться одними лишь фантазиями, а вспомнить, как это было, очень хочется, на выручку приходят как эмуляторы PS1, с помощью которых можно прикоснуться к классике в её первозданном виде, так и фанатские ремастеры, вносящие множество правок и улучшений и позволяющие с удовольствием запустить любимую игру на современных ПК. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views19K
image

К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!

Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Читать дальше →

Он улетел и не вернётся: что случилось с «Вояджер-1» и что будет дальше

Reading time4 min
Views71K

За последние полвека учёные получили огромный объём информации о Вселенной, включая как данные о Солнечной системе и её объектах, так и о дальнем космосе. Большую работу проделали космические аппараты, без них астрономы до сих пор гадали бы, например, что из себя представляет Европа, спутник Юпитера, или какова поверхность Плутона.

«Вояджер-1» и «Вояджер-2» — именно такие аппараты, ставшие надёжными инструментами изучения космоса и служащие человечеству вот уже почти 50 лет. К сожалению, ничто не вечно, и у первого «близнеца» сейчас серьёзные технические проблемы, которые уже вряд ли получится решить. О том, что он изучал, что происходит в настоящее время и будет дальше, — под катом.

Читать далее

Как создавалась Call of Duty 2

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views6.6K


Кто не знает серию Call of Duty? Конечно ее знает каждый, если не просто игрок, то хотя бы фанат шутеров. Поистине культовая, всемирно известная серия, взявшая свои истоки с игр про Вторую Мировую Войну. Многие части были созданы под эгидой Infinity Ward. Помимо игр компания создавала и свои движки, но более ничем не отличилась. Однако, одной лишь серии Call of Duty достаточно, чтобы любить и уважать Ward’ов.

Конкретно Call of Duty 2 вышла в 2005-ом году сначала на ПК, а затем и на Xbox 360. Технически – третья часть серии. Фактически – вторая, и такой мы будем звать ее на протяжении всей статьи. Как же так вышло? Обратимся к хронологии. Очевидно, первой частью стала Call of Duty 2003-го года. Далее к ней вышло DLC, но нам интереснее Call of Duty: Finest Hour, выпущенная Spark Unlimited. Она основана на первой части серии, однако имеет совершенно новый сюжет и не имеет приписки «Expansion pack» как предыдущее дополнение, а также была выпущена лишь на PS2, Xbox 360 и GameCube. С тем количеством контента, что она имеет, она может полноправно называться спин-оффом, что делает ее технически второй игрой (мое непопулярное мнение).

Но мы тут говорим про Call of Duty 2005 года, так что не будем сильно отвлекаться.
Читать дальше →

Об отображении 10-бит цвета с использованием OpenGL (GLFW)

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views5.1K

Вашему внимания предлагается небольшой этюд, посвящённый отображению 10-битного цвета (1024 градаций по каждому каналу) на мониторе через OpenGL при помощи библиотеки GLFW. Под катом мы напишем пару небольших приложений, открывающих два окна, где рассмотрим тестовые изображения в восьмибитном и десятибитном режимах на оборудовании, поддерживающем такую опцию. Включение 10 бит в основном позволяет избавиться от эффектов «полосатости» (также используются термины «бандинг» или «постеризация»), возникающих на протяжённых градиентах со слабо меняющейся интенсивностью, когда вы начинаете видеть границы между отдельными градациями, но по какой-либо причине не хотите пользоваться дизерингом, подмешивая в изображение шум.

Читать далее про тысячу оттенков серого

Information

Rating
4,137-th
Location
Магнитогорск, Челябинская обл., Россия
Registered
Activity