Pull to refresh
51
0
Николай Черкашин @NikolayCherkashin

Руководитель техотдела

Send message

Переработали батлрояль и увеличили его онлайн в 2 раза

Reading time9 min
Views9.5K

В нашей игре режим королевской битвы появился в 2018 году, когда жанр был на пике популярности. С тех пор батлрояль успел надоесть индустрии — игроки наигрались и вернулись в привычные дезматчи с маленькими картами и кучей фана. А огромный режим остался.

Нам захотелось вновь подстегнуть интерес опытных игроков, а также привлечь новичков, которые раньше там долго не задерживались. В итоге с нуля пересобрали баланс, добавили расходники, ботов, туториал, а еще поработали над лутом и улучшили UI. Обо всем этом — под катом.

Читать далее
Total votes 52: ↑47 and ↓5+48
Comments7

Многопоточность в Photon

Reading time8 min
Views2.5K

Photon или Photon Engine известное решение для реализации многопользовательских игры. Используя одну их клиентских библиотек, разработчики (или даже один разработчик) реализует обмен данными между игроками. Клиентская библиотека устанавливает соединение с серверной частью в облаке или на своих серверах.

В этой статье мы поговорим о многопоточности в серверной части.

Читать далее
Total votes 4: ↑4 and ↓0+4
Comments4

Перешли всем отделом геймдизайна на Notion. Полёт нормальный

Reading time10 min
Views22K

Недавно наш отдел геймдизайна поменял основной инструмент и переехал с Google Документов на Notion — хотели решить проблемы хранения и организации документов. В общем, ни разу не пожалели. 

Notion — это такой мегакомбайн, совмещающий в себе Jira, Confluence и Google Docs. В нем бок о бок уживаются огромная база данных, совместная работа над документами, календари, напоминания, списки задач, канбан-доски, интеграции сторонних инструментов и много-много другого.

Для себя мы организовали удобное хранилище всех геймдизайнерских материалов (ГДД, концепт-доки, фоллоу-апы, планы по контенту и так далее), сделали систему тегов, которая быстро позволяет найти любой документ, и создали готовые шаблоны для создания ТЗ в пару кликов.

Под катом расскажу, зачем решили сменить инструмент, как его выбирали и почему остановились на Notion. А мой коллега поделится логикой и организацией инструмента изнутри.

Читать далее
Total votes 50: ↑50 and ↓0+50
Comments18

Как мы переезжали на новую версию GitLab и внедряли LFS. А потом чинили бэкапы

Reading time9 min
Views8.7K

Исторически мы использовали GitLab 8, который работал на хосте Mac на VirtualBox. Потом конфигурация перестала устраивать, поэтому в локальной сети завели отдельную полноценную Ubuntu-машину. Заодно и GitLab обновили до версии 11.2.1-ee.

Ставили все по официальному гайду. При установке postfix возникли ошибки из-за цифры в имени хоста (решилось переименованием), в остальном сложностей не было. Зато они появились позже: гит-машине перестало хватать памяти на объекты, мы подключили LFS и решили проблему, но потом сломались бэкапы. В общем, было весело. О том, как все это чинили — рассказал под катом.

Читать далее
Total votes 37: ↑37 and ↓0+37
Comments11

Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль

Reading time18 min
Views27K

Однажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой.

За два месяца мы проделали много интересной и сложной работы. Например, сделали свой редактор террейна, чтобы отрисовывать ландшафт не в 500 тысяч треугольников, как это делал Unity Terrain, а всего в 30 тысяч. Или написали мешбейкер, сократив количество запросов на отрисовку с 800 до 100, а освещение научились запекать за 5 минут вместо 30 часов. 

И это не говоря уже об огромном количестве разных оптимизаций ассетов, подгрузки объектов и так далее. Обо всем этом и многом другом подробно расскажу под катом.

Читать далее
Total votes 66: ↑66 and ↓0+66
Comments20

Ростов-на-Дону: IT-компании, сообщества и мероприятия в 2020 году

Reading time7 min
Views6K

В прошлой статье "Ростов-на-Дону: IT-компании, сообщества и мероприятия в 2019 году" я рассказывал о том, чем живёт и из чего состоит Ростовское сообщество — как мы собираем 60-70 митапов в год, какие компании есть в городе и чем они занимаются.

Готова подборка интересного из 2020 и планы на 2021 год — новые сообщества, бум митапов, ИТ-конференция с бассейном и результаты опроса о том, где хотят работать местные разработчики. А еще немного про уникальный феномен Таганрога — города с самой большой концентрацией ИТ-специалистов на человека. И, конечно, приглашение в гости к Ростовскому ИТ-сообществу. Но давайте по порядку.

Погрузиться в атмосферу Ростовского ИТ
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments13

Первые пять шагов для перелома ситуации с читерами в PvP-шутере

Reading time9 min
Views12K

Мы прошли долгий путь от появления в игре первых читеров до полного пересмотра подхода к разработке, чтобы создавать защищенные по умолчанию мобильные проекты. О том, как в игре появились читеры, я рассказал в прошлом материале. И там же привел список подзадач, которые мы выкатили одновременно, чтобы закрыть вопрос со взломами — от обфускации кода до подсчета хеша всех библиотек и надежной системы бана.

Итак, эти шаги:

• Обфускация.
• Хранение данных.
• Миграция прогресса.
• Система бана.
• Подсчет хеша всех библиотек.
• Защита от переподписывания версий.
• Photon Plugin.
• Серверная валидация инаппов.
• Защита от взлома оперативной памяти.
• Собственная аналитика.
• И одновременный релиз всех решений.

Сегодня поговорим про первые пять пунктов.

Читать далее
Total votes 34: ↑33 and ↓1+40
Comments83

Information

Rating
Does not participate
Location
Лимассол, Government controlled area, Кипр
Registered
Activity