Pull to refresh
54
0
Send message
В посте не указано, что это перевод. Оригинал: How to Destroy Bitcoin with 51% (pocket guide for governments). Автор оригинала присутствует и на Хабре: Homakov.
В том ролике вся сцена выполнена в 3D, в ходе интриг и расследований автор давал интервью.
Давайте тогда обсудим, где прокол.
Верно, плюс к этому объект находится дальше, чем горы, поэтому эффект не такой выраженный.
Не знаю, где в основном обитают активные уфологи, но и вправду может быть интересно.
А вот и видео с разбором картинки (breakdown):
Спасибо, подумаю насчёт подробной истории, но не могу ничего обещать — нужно сконцентрироваться на следующей работе.
Что любопытно, в сценах с прямым освещением и открытым пространством Cycles весьма быстр, так что трава не выделялась по времени, несмотря на обилие.
Да, отправлял заявку на включение в демо-ролик. Посмотрим, что выйдет.
Пока нет, в повышенном разрешении там уже всё достаточно неплохо.
Спасибо! Иногда делал ролик в свободное от работы время, иногда работал в свободное от ролика время (я фрилансер).
В плане производительности GeForce GTX *70 и выше вполне неплохи. Главная проблема игровых видеокарт — относительно малое количество памяти, что ограничивает сложность сцен.
Это текстура дисплейсмента, которая, собственно, приводит к реальному изменению геометрии. Различные кадры рендерились в основном от 500 до 3000 сэмплов, для некоторых «тяжёлых» кадров (размытых из-за малой ГРИП) приходилось ставить ещё больше.
На самом деле есть местами мои недочёты, местами ограничения 24fps (мозг чувствителен к движению в контрастных областях — при 24 кадрах в секунду трудно добиться плавности). Не заметил явных проблем в самом Блендере.
Спасибо за вопросы, написал дополнение с ответами. По поводу электричества — трудно сказать, сколько конкретно ушло на рендеринг, но в совокупности немало, конечно же. Дополнительные ресурсы — это несколько серверов, обошлось во много раз дешевле любого возможного апгрейда собственного железа.
Около 930 часов ручной работы. Если бы начал делать сейчас то же самое, то ушло бы уже намного меньше времени, в том числе и на рендеринг, так как изначально было недостаточно опыта. Да, возможны и более крупные проекты, и сотрудничество в будущем.
Можно выразиться иначе: более 9000 часов упомянутое железо занималось рендерингом (вторая видеокарта добавилась где-то в середине). Это время включает все тестовые рендеры, а также порядка 2 тысяч кадров в финальном качестве, которые отправились в корзину по разным причинам.
Теперь, когда все составные части головы Ed'а были собраны воедино, осталось только наложить цвет.

К сожалению, всё не так. Полезно было бы перед публикацией статьи ознакомиться с темой. Какой цвет, куда? Материалы — это не «цвет».
Что касается движка Blender Cycles, то ничего он не выигрывает на сегодняшний день от использования OpenCL. Из-за проблем с драйверами AMD OpenCL просто нельзя использовать в реальной работе. Вот что пишут по приведённой вами же ссылке:
OpenCL support for AMD/NVidia GPU rendering is currently on hold. Only a small subset of the entire rendering kernel can currently be compiled, which leaves this mostly at prototype. We will need major driver or hardware improvements to get full cycles support on AMD hardware. For NVidia CUDA still works faster, and Intel integrated GPU's are unlikely to give any speed improvement over CPU rendering.


Энтузиасты уже несколько лет пытаются добиться от AMD выпуска драйверов, способных переварить Cycles. В последнее время появились какие-то надежды, но прямо сейчас видеокарты AMD непригодны для полноценной работы ним.

С LuxRender ситуация вроде лучше, но и там OpenCL-рендеринг возможен с ограничениями, доступны не все типы шейдеров.

Надеюсь, ситуация скоро изменится, но пока что в GPU-рендеринге NVidia фактически монополист.
Сами вопросы крайне негативные. Надо мечтать не о пенсии, а об отмене старения или хотя бы о радикальном продлении жизни. Исследования ведутся, это не фантастика. Вот к чему нужно привлекать общественное внимание, а не к пледу и облегчению.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity