Pull to refresh
26
0
Osman3d @Osmandos

Пользователь

Send message
15М — это средний хайполи персонаж с обвесом.
//Правда, редко нужно загонять такой объем в 3d пакет типа макса или блендера.
Это неправильная транскрипция на русский язык англоязычного термина 3d modeler.
У блендера есть куча мест которые еще улучшать и улучшать, жаль, если и вправду это план развития, ибо он весьма странный и похож на потуги автодеска (особенно умиляют вьюпорт фичи).
В геймдеве для 3 батлы часть моделей была отсканирована в качестве хайполи. Так что таки забирают :)
Да, наверное, от размера окна. Просто в таких программах никто не работает не в полный экран :)
Разрешение не слишком сильно влияет на производительность в 3d софте, в играх больше.
Речь идет о рендере (отрисовке на мониторе во время моделирования) модели в рабочем окне программы, а не специальной процедуре визуализации.
Добавлю свои пять копеек. Для рендера критичен мощный многопоточный процессор, для моделирования — нет. Поэтому художнику персонажей, например, не нужен 8ми поточный i7, но он может пригодится при запекании карт — там есть поддержка многопоточности. В остальных случаях для работы с софтом необходим процессор наиболее быстрый в одном потоке, и скорее всего i5 и i7 в однопоточном режиме не будут сильно отличаться. (К сожалению, интел тут вне конкуренции) А вот в рендере пойдут все ресурсы. У меня был Core2Quad q6600, потом апгрейд до i7 3770k. Последний быстрее раза в 3-4 в рендере.
Очень просто — больше пикселей отрисовывать, больше работы.
Интересно почитать о технологии, которая скоро, возможно, заберет часть работы у нас, трехмерщиков :)
Дизайн неплохой у ручных сканеров.
>>В последнем максе есть инструменты для работы с огромным числом полигонов.
Это какие инструменты?
В индустрии (особенно в кино) анимацию делают не моделлеры (как правило). Умение анимировать и делать риги нужны соответственно аниматорам и риггерам.
Хорошая работа. Особенно до лоуполи все вообще здорово. Но, лоуполи, конечно, совсем не лоупольная, да и развертка не совсем правильная. Но в целом очень хорошо получилось, учитывая что автор программист, насколько я понял.

Я пеку амбиент в xnormal, не замечал там проблем, но считает долго, да.
Профит легко заметить, если сравнивать i5 и i7. i7 в рендеринге будет немного менее чем в два раза производительнее при одинаковой частоте, хотя «физических» ядер у них одинаково. Да, у них разный кеш, но зависимость от HT довольно четкая прослеживается.
Крутяк! Насколько сложные вычисления нужны для того, что мозг делает быстро и уверенно :)
Точно. И блендер хоть и появляется по-тихоньку на рынке, все же остается редкостью и уделом уникальных студий и инди.
Позволю себе ответить, это люди, которые с помощью софта и железа создают новое медиа. 3d-2d художники, например, специалисты по vfx, специалисты по видеодизайну и т.д.

На рабочих станциях в определенных задачах всегда не хватает мощи и памяти :)
Игровые персонажи делаются несколько иным способом (хотя многие пункты совпадают). Если интересна эта тема, можете почитать мою статью: habrahabr.ru/post/230081/ там я как раз про создание игрового персонажа рассказываю.

Что касается вопроса о резкости текстуры, она просто зачастую делается с запасом и не особенно зависит от разрешения монитора, а больше зависит от расстояния камеры до объекта, или если быть точнее, размера в пикселях самого объекта в пространстве экрана.
А вообще, геймеры часто жалуются на «мыльные текстуры».

Полигоны конечно же влияют на производительность, и для игровых моделей есть определенный бюджет полигонов, зависящий от целевой платформы. Для увеличения производительности хитрые разработчики применяют LOD'ы, т.е. несколько разных моделей для одного объекта с разным количеством полигонов, которые движок переключает в зависимости от расстояния.
Все автомобили сейчас делают в 3d, некоторые интернет магазины делают товары также, соответсвенно, почти вся мебель. Есть даже такой тип работ: моделить для каталогов.
Я чуть было не взял заказ на 150 единиц сложной мебели, даже по относительно высокому тарифу это было бы дешевле и (качественней!), чем фото. У фотографа почасовая, также надо арендовать склад, грузчиков, перевозчиков и кантовать целыми днями кучу мебели, а потом ретушировать.
Хоть и Hyper Threading не увеличивает производительность вдвое и не является физическим, он в определенных специфических (многозадачных) приложениях дает ощутимый прирост. Например, четырехядерный процессор intel 3770k успешно конкурирует с восьмиядерными процессорами amd (и, частично, благодаря HP) в трехмерных пакетах.
Вот и мне интересно было почитать, например, чем майка лучше макса. Я как не решу перелезть, постоянно встречаю кучу косяков и неудобств, а главное, не вижу пользы тратить время на то, чтобы делать все то же, что и в максе, но в другом софте. В общем, нет качественного улучшения процесса работы, или я его не углядел.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity