Search
Write a publication
Pull to refresh
32
0
Rajken @Rajken

Пользователь

Send message

Скрутки, клеммники и WAGO под лёгкой перегрузкой

Reading time4 min
Views72K


В позапрошлом году я начал испытания различных способов соединения проводов, во избежание ситуации описанной в посте. Сейчас пришло время посмотреть как соединения стареют со временем и ведут себя при перегрузках.

Здесь рассматриваются наиболее доступные способы соединить наиболее типичный для квартирной проводки медный однопроволочный провод сечением 2,5 кв.мм.
Читать дальше →

Клонируем ОС автоматически без дополнительных серверов и пакетов

Reading time8 min
Views65K

Как-то раз мне пришлось собирать несколько серверов виртуализации, и на них надо было установить порядка 500 машин, каждая из которых должна была быть клонирована.

Самые разношёрстные машины. Некоторые из них жили на Windows, а некоторые на Linux. Машины достаточно самостоятельные. В них уже установлены клиенты, которые занимались подключением и настройкой ОС, но сами ОС необходимо было доустанавливать.И если с Linux у нас всё ещё более-менее просто — rsync и grub, и всё готово, то Windows не настолько “переносимая” ОС (меня ждало создание sysprep образ и клонирование именно его).

Мне не хотелось устанавливать различные инструменты, такие как Puppet или Ansible. Более того, диски различных машин имели разный размер. К сожалению, надо было именно клонировать, а не просто копировать образы qcow дисков.

В итоге, просидев несколько дней над достаточно разрозненной документацией старого, надёжного и проверенного временем инструмента, я нашёл способ легко и безболезненно, а главное — автоматически, клонировать ОС.

Более того, в сети не пришлось устанавливать и настраивать никакие инструменты. Единственное, что мне потребовалось — это SSH сервер, на который были сложены образы ОС.

Итак, под кат.
Читать дальше →

Повышение производительности в Unity. Как я поднял показатель FPS с 15 до 60

Reading time4 min
Views10K

Я делаю ремейк своей старой игры Loca Deserta: Sloboda Первая версия была написана на Flutter, но сейчас в качестве движка для игры я выбрал Unity.

Я начал работу с нуля и реализовал множество новых функций, но заметил, что даже мой Galaxy S21 Ultra подлагивал во время игры. FPS был ровным, но иногда мне казалось, что он падает с 60 до 30.

Я взял очень старую Нокию 6.1 с андроидом, запустил свою игру и был в шоке. Это был полный трэш! FPS колебался в диапазоне от 1 до 15. Играть не возможно.

Читать далее

Пишем свой плагин для IDEA для поддержки нового языка (часть 2)

Reading time12 min
Views4.1K

Продолжение статьи о создании языкового плагина для IDEA на примере учебного языка Monkey. Приведены примеры из других плагинов. Пишем на Java и Kotlin. Начало

Читать далее

Пишем свой плагин для IDEA для поддержки нового языка (часть 1)

Reading time13 min
Views8.4K

В статье рассмотрено как создается языковой плагин для IDEA на примере учебного языка Monkey. Приведены примеры из других плагинов. Пишем на Java и Kotlin.

Читать далее

Как создать эффективный продукт и не разориться. Считаем экономику

Reading time12 min
Views4.3K

В прошлой статье я рассказывал, как понять, имеет ли ваша идея и продукт ценность. Я говорил, что правильно определённая ценность — залог популярности продукта среди клиентов. Однако этого недостаточно для построения успешного бизнеса. 

Представьте, что вы сделали продукт, который очень интересен потенциальным клиентам, на восьми из десяти интервью вам удаётся заинтересовать клиентов в покупке. Вроде даже собирается очередь из желающих использовать ваше решение. Думаете это успех? Как бы не так.

Читать далее

Простое объяснение симуляции жидкости в реальном времени

Reading time28 min
Views17K
image

Эта статья представляет собой простой и интуитивно понятный разбор симуляции жидкостей для программистов и технических художников. Вместо сложных математических выражений я постараюсь дать вам простое геометрическое понимание физики жидкостей. Реализация выполнена на вычислительных шейдерах Unity 3D, однако общие идеи не привязаны к конкретным технологиям.

Код проекта можно найти на моём Github.


Ресурсы, посвящённые симуляции жидкостей, могут быть очень пугающими. Помню, что когда я впервые прочитал статью о ней и увидел уравнения Навье-Стокса, то был в ужасе. Со временем я понял, что сама тема совершенно не сложна. На самом деле, если бы вам дали задачу написать собственный симулятор жидкостей, то вы, вероятно, написали бы что-то подобное на основании интуитивного понимания работы жидкостей. Если, посмотрев на уравнения Навье-Стокса, вы подумали «ага, понятно», то вы, возможно, быстрее бы реализовали симуляцию жидкости, прочитав работы, перечисленные в конце этой статьи. Я же попытаюсь не использовать сжатое выражение и объяснять всё как можно медленнее.
Читать дальше →

Беда “войти в айти” или курсы тестировщика, отзывы: Глава 2.2, в которой сильный испанский стыд

Reading time18 min
Views43K

Спросивший подобное студент - или махровый гуманитарий, или смотрел лекцию в полглаза параллельно с чем-то развлекательным. Сложно понять, что подобные личности вообще забыли в айти. Понятно, что хочется по-быстрому пройти онлайн-курс и зарабатывать нормальные деньги. Но совесть-то должна быть!

Так и хочется осудить нерадивого олуха, верно? Давайте не будем торопиться. Потому что автор, не один год проработав разработчиком, естественно, использовал перечисленное на картинке. Но к концу просмотра лекции известного учебного центра и сам уже начал испытывать некоторые сомнения в том, что и чем все-таки является.

Читать что там дальше написано по делу

Потребительский экстремизм в GameDev

Reading time7 min
Views15K

Расскажу вам историю судебной тяжбы с игроком, которая отняла у меня полтора года жизни. Ни я, ни тем более клиент удовольствия от этого процесса не получили.

Началось с того, что игрок, продонативший крупную сумму, начал требовать особого положения в игре. Наверняка, вы с этим встречались не раз: требования сыплются в поддержку с возрастающими скоростью и аппетитом. Ответы начинают обсуждаться на форуме. В конце игрок впадает в «неадекват» и начинает стращать всяческими «подлянками», а заодно настраивать окружающих против модераторов и администрации игры.

Интересно, чем все закончилось?/

Что в этом случае делает администрация? Сначала банит клиента на форуме, если не помогает – блокирует персонажа до устранения нарушений. Примерно так развивался сюжет и в моем случае с одним отличием: клиент выйдя из бана повторно спровоцировал конфликтную ситуацию, получил отказ на претензию, зафиксировал ответы в нотариальном порядке и пошел в суд по Закону «О защите прав потребителей.» (далее - ЗЗПП для краткости).

В иске игрок потребовал все, на что хватило фантазии:

Рекомендации по защите под катом

Тестовое задание — крышка гроба или ступенька вверх по карьерной лестнице?

Reading time13 min
Views18K

Привет! Меня зовут Евгений Судак, и я два с половиной года руководил отделом геймдизайна в Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о тестовых заданиях.

Каждый, кто искал работу в игровой индустрии и не только, так или иначе сталкивался с тестовыми заданиями. Разнообразие их не перестает поражать воображение. Короткие, длинные, общие или специфические. Все они объединены общим знаменателем: это тот момент, где соискателю предлагается продемонстрировать навыки и знания в безопасной тестовой среде. 

В этой статье я разберу ТЗ для геймдизайнеров, которое я создал почти два года назад. Но кроме этого хотел бы поговорить о ситуации с тестовыми заданиями при трудоустройстве в целом.

Начнем?

Рейкастинг в игровых 2D-движках

Reading time8 min
Views20K

Введение


На мой взгляд, рейкастинг — великолепная концепция, понять которую не так сложно, но качественных ресурсов по ней очень мало. Я расскажу о математике, лежащей в её основе, чтобы вы при желании с лёгкостью могли реализовать её в своих будущих проектах. Постараюсь сделать объяснение как можно более понятным, рассказать о всех тонкостях и проблемах, с которыми вы можете столкнуться. Также мы поговорим об оптимизации и о том, как сильно вам могут помочь пространственные хэш-карты. Ещё я напишу простые интерактивные примеры, с которыми вы сможете поэкспериментировать. Учтите, что демо написаны максимально простым образом, не ожидайте увидеть в них код уровня энтерпрайза — мы изучаем саму концепцию, а не реализацию.
Читать дальше →

Последние обновления моделей распознавания речи из Silero Models

Reading time2 min
Views6K

quality_growth


Мы опубликовали уже пятую версию наших моделей для распознавания английского языка и четвертую — для немецкого. На картинке выше — прогресс роста качества для английского языка.


В этот раз мы можем порадовать вас:


  • Как большими, так и маленькими моделями;
  • Постоянным ростом качества на всех доменах аудио, снижением размера и ускорением моделей;
  • Как обычно — качество на уровне премиум моделей Google (причем в этот раз к премиум моделями 2020 года подобрались уже даже маленькие Community Edition модели);
  • Супер компактными моделями (small и скоро ожидается xsmall) и их квантизованными версиями;
Читать дальше →

Недельный геймдев: #34 — 5 сентября, 2021

Reading time5 min
Views3.5K

Из новостей на этой неделе: стали доступны девкиты Steam Deck, вышли MixColors 4.0, WetaH, Bystedts Blender Baker, Radeon ProRender SDK 2.02.6, Quixel Mixer 2021.1.2, Unity урезали стоимость ArtEngine на 80%.

Из интересностей: эмулятор RISC-V в VRChat, видео про модульность в UE5, разбор того, сколько же стоит локализация Psychonauts 2.

Читать далее

КЛАДРируем адреса произвольной формы (ч.2 — подстрочный поиск)

Reading time12 min
Views3.8K

В первой части серии статей про работу с адресами по КЛАДР мы научились импортировать данные этого справочника к себе в базу и превращать их во что-то более удобное для дальнейшей работы.

Сегодня же займемся реализацией конкретных прикладных алгоритмов на этой структуре и рассмотрим, как можно реализовать мгновенную помощь пользователю при вводе адреса, используя возможности префиксного поиска в PostgreSQL.

Читать далее

WireGuard заработал в режиме ядра WindowsNT

Reading time3 min
Views13K


Разработчик WireGuard VPN Джейсон Доненфельд выпустил новую версию WireGuardNT, которая работает в режиме ядра WindowsNT (7, 8.1, 10, 11, 2012, 2016, 2019, 2022). Перенос всего кода в ядро значительно повышает пропускную способность туннеля практически на любых соединениях, особенно по WiFi.

Примечание. Чтобы запустить свою программу на уровне ядра Windows и не иметь проблем с Microsoft SmartScreen, разработчику требуется приобрести сертификат подписи кода типа EV, который стоит намного дороже, чем обычный сертификат подписи кода — примерно $2000 за трёхлетний. Хорошо, что у опенсорсного некоммерческого проекта WireGuard есть спонсоры.
Читать дальше →

Подборка бесплатных ассетов для разработки игры

Reading time3 min
Views130K

ри разработке игры не всегда есть время на создание отдельных элементов, например, моделей или звуков. Как раз для таких случаев существуют библиотеки ассетов, из которых можно взять нужный контент. Обычно там есть как бесплатные, так и платные ассеты.

Но важно учитывать, что у ассетов есть разные условия использования: например, у одних может вообще не быть ограничений, а у других нужно указывать автора. Поэтому всегда читайте условия, если хотите добавить в свою игру чужие наработки.

Ранее на DTF уже выходили подборки ассетов. К примеру, Арсений Мирный опубликовал список полезных ресурсов для поиска ассетов. Есть подборка от Дмитрия Чикалова, который упомянул не только библиотеки, но и полезные медиа-ресурсы. Иван Михайлов в своём внушительном списке программ для разработчиков также рассказал про библиотеки ассетов.

Наша подборка перекликается с другими списками, но мы выбрали самые удобные ресурсы, в которых легко найти нужные ассеты в условиях ограниченного времени.

Этот материал написан в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.

Читать далее

Симуляция 4,5 миллиардов лет эволюции планеты на GPU

Reading time7 min
Views27K

Введение

В этом посте я расскажу о реализации моей процедурной симуляции Земли, написанной целиком на фрагментных шейдерах GLSL. Она за несколько минут симулирует полную историю землеподобной планеты с частотой 60 кадров в секунду.

Запускаем бесплатный мощный сервер Minecraft в облаке

Reading time7 min
Views98K

Minecraft — это не просто игра. Его используют в школах для развития детей, для воссоздания архитектурных объектов, улучшения безопасности на реальных улицах. Сегодня Cloud4Y поделится интересным способом запуска бесплатного сервера Minecraft в облаке.

Читать далее

Тайловое освещение без боли

Level of difficultyMedium
Reading time19 min
Views3.7K

Освещение применяют, наверное, во всех играх всех сортов. Во многих современных движках для этого есть встроенные инструменты, однако если хочется просто взять и просто сделать какой нибудь пошаговый Dungeon Crawler, то движок по типу Unity будет только мешать.

Применять сложные технологии для освещения ячеек дело неблагородное, уйдет много времени, сил, да и не факт что в таком случае это оправдано. Для написания простой пошаговой игры нужно нечто более простое, чем явно непростые инструменты во главе с шейдером. В общем, как вы могли догадаться, сегодня поговорим о простом алгоритме освещения тайловых карт.

Читать далее

Как улучшить распознавание русской речи до 3% WER с помощью открытых данных

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views9K

Меня зовут Николай, когда в 2009 году я защищал диссертацию по распознаванию речи, скептики мне говорили, что слишком поздно, так как Microsoft и Google уже “всё сделали”. Сейчас в SberDevices я обучаю модели распознавания речи, которые используются в семействе виртуальных ассистентов Салют и других банковских сервисах. Я расскажу, как обучил модель распознавания речи, используя Common Voice и недавно открытый датасет Golos. Ошибка распознавания составила от 3 до 11 % в зависимости от типа тестовой выборки, что очень неплохо для открытой модели.

Не так давно наша команда подготовила и опубликовала общедоступный датасет Golos. Почему встал вопрос об обучении и публикации акустической модели QuartzNet? Во-первых, чтобы узнать, какую точность достигает система распознавания речи при обучении на новом датасете. Во-вторых, обучение само по себе ресурсоёмкое, поэтому сообществу полезно иметь в открытом доступе предобученную модель на русском языке. Полная версия статьи опубликована на сайте arxiv.org и будет представлена на конференции INTERSPEECH2021

Читать далее

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity