Search
Write a publication
Pull to refresh
146
0
RiddleRider @RiddleRider

Гик

Send message

Цвет в современных фильмах

Reading time11 min
Views108K

Всем привет, меня зовут Денис. Я работаю художником по свету (Lighting Artist) в игровой индустрии. Часто читаю Хабр просто потому что интересно и вот сегодня увидел статью Дефицит цветов в современных фильмах которая меня немного ошарашила. Ведь в кино существуют целые отделы композитинга, которые занимаются цветокоррекцией изображения, чтобы конечный результат выглядел красиво, а также вызывал определённые эмоции. Поэтому меня сильно удивило, что кто-то видит в этом отрицательную сторону.

И вот я уже собрался написать длинный комментарий, но понял, что информации настолько много, что можно об этом написать целую статью, собственно, почему бы и нет.

Давайте разбираться, почему же в кино цветовая палитра сводится к нескольким конкретным цветам, а не представляет полный спектр. Хочу заметить, что всё нижеупомянутое применимо и к современным играм.
Читать дальше →

Квантовая теория. Вселенная из волн вероятностей

Reading time24 min
Views87K
Квантовая теория является одной из самых точных моделей, описывающих окружающий нас мир, а технические решения, разработанные благодаря применению аппарата квантовой механики, прочно вошли в повседневную жизнь современного общества. И тем удивительнее, что понимание даже базовых концепций этой сферы знаний вступает в серьезные противоречия с интуицией, не только людей далеких от науки, но и самих исследователей, подтверждением чему является большое количество различных интерпретаций. В этой статье, предлагаю рассмотреть основные понятия квантовой теории с показавшейся автору наиболее интуитивно-понятной точки зрения, несколько модифицированной теории вероятностей.

image Что будет, если по аналогии с двущелевым опытом, все пространство на пути частицы до экрана будет заполнено щелями?
Читать дальше →

История 3dfx Voodoo1

Reading time10 min
Views30K
image

Это вторая статья из серии «3D-карты конца 90-х, на которых работал Quake». В первой части мы рассмотрели Rendition Vérité 1000 конца 1996 года и специальный порт игры для неё под названием vQuake. Rendition удалось победить всех на рынке Quake. На короткий промежуток времени она оставалась единственной платой, способной запускать блокбастер id Software с аппаратным ускорением.

Но всё изменилось в январе 1997 года, когда id Software выпустила новую версию Quake под названием GLQuake. Так как порт был создан с помощью miniGL (подмножества стандарта OpenGL 1.1), любой производитель аппаратных ускорителей мог написать драйвера miniGL и принять участие в гонке 3D-карт. С этого момента возможность конкуренции была открыта каждому. Цель заключалась в генерации как можно большего количества кадров в секунду. Наградой была слава и деньги покупателей. Вкратце изучив историю, можно понять, что два авторитета того времени без сомнений считали царями горы двух производителей.

Пока что в этом нет никаких сомнений: миром Quake правит Voodoo. А так как Quake правит миром игр, то покупка 3Dfx Voodoo почти неизбежна для геймеров.

— Tom's Hardware, 30 ноября 1997 года

3DFX Voodoo 1
— Эталон, по которому меряются все остальные карты.

— Файл .plan Джона Кармака. 12 февраля 1998 года[2]

Только взглянув на спецификации[3], в которых заявлялось о скорости заполнения в 50 мегапикселей/с, я сразу же захотел изучить эту карту и понять, что же сделала 3dfx, чтобы создать настолько мощный продукт.
Читать дальше →

Давление света: подтверждение 90-летней теории об импульсах фотонов

Reading time9 min
Views30K


На протяжении столетий ученые из разных уголков мира создавали самые разные теории, объясняющие те или иные процессы, явления и феномены. Некоторые из этих теорий были подтверждены или опровергнуты на практике буквально сразу после их высказывания. Другие же оставались на бумаге многие годы, ибо на момент их появления технологии не позволяли провести практические опыты. Сегодня мы познакомимся с исследованием, в котором ученые из Франкфуртского университета имени Гете (Германия) попытались понять, что есть «давление света» на самом деле, подтвердив в процессе теорию 90-летней давности. В чем именно заключалась теория, какие методики были использованы в опытах, и что нового мы узнали о фотонах? Ответы на эти вопросы ожидают нас в докладе ученых. Поехали.
Читать дальше →

Советы руководителю от руководителя

Reading time11 min
Views120K
Привет, Хабр! Я управляю командами разработки уже 10 лет.

Недавно меня попросили поделиться на внутренней конференции «секретами управления» с другими руководителями. Поводом стала низкая текучка в моём подразделении и здоровый дух внутри команды — так было на всех моих работах. Я отказался, сославшись на то, что не делаю для этого ничего особенного. Сработала внутренняя установка «не будь выскочкой».

Потом я вспомнил, что живу в мире пустозвонов, не стесняющихся нести «знания» в массы: бизнес-консультанты без бизнеса, карьерные консультанты без карьеры, коучи по чему угодно после двухмесячных курсов от таких же коучей. Неопытные умы, наслушавшись их, думают, что так мир и устроен, а потом огорчаются, что ничего не вышло. А опытные крутят у виска и отмалчиваются.

Поэтому выключаю тумблер «не будь выскочкой» и делюсь «секретами».



Тут не будет стандартных «делегируй», «налаживай процесс», «стой в правильной позе на стендапе» — об этом написано уже достаточно. Будет о другом.
Читать дальше →

Анализ графики Red Dead Redemption 2

Reading time11 min
Views20K
Одна из моих любимейших игр, Red Dead Redemption, в 2018 году вернулась с приквелом для консолей. В 2019 году её выпустили для PC, и мне наконец удалось поиграть в неё; меня сразу же поразила её графика. Однако я расстроился: мне едва удавалось играть при средних настройках с 25 FPS на настольном GPU 1050Ti. Понимаю, машина у меня не очень мощная, но 25 FPS на средних настройках?

Сегодня мы рассмотрим несколько примеров кадров из игры и проанализируем использованные в игре графические приёмы.

Предисловие


Это неофициальный анализ игры. Я просто проанализировал захват кадров при помощи RenderDoc. Если вы хотите узнать информацию от самих разработчиков, то можете изучить слайды с доклада на SIGGRAPH Фабиана Байера. Слайды (внизу страницы), видео (начинается с 1:58:00).

Также можно прочитать анализ графики GTA5, выполненный Адрианом Корреже [перевод на Хабре]. Так как и RDR2, и GTA5 созданы одной компанией и используют один движок, часть приёмов из GTA5 присутствует и здесь.

Ещё один важный момент — я не являюсь опытным программистом графики и по-прежнему новичок в этой области. Поэтому многое мне непонятно. Если вы найдёте ошибки или то, что можно улучшить, пишите мне. Ну, поехали!

Разбираем кадр


Вот наш основной кадр для анализа:


Кадр захвачен на PC со средними настройками.
Читать дальше →

Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us

Reading time17 min
Views17K
Вчера состоялся релиз сиквела The Last of Us ― игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.

На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.



Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
Читать дальше →

Влияние кризиса на IT: уволят ли нас всех

Reading time11 min
Views54K


Нередко вижу слова в духе «по другим отраслям коронавирус сильно ударил, а вот IT практически не затронул». Мол, веб-сервисы от карантина только выиграли, писать код можно и удалённо, а раз сейчас ограничения отменяют — значит, всё закончилось хорошо, проблем нет и теперь уже не будет.


По-моему, заявлять такое означает не вполне понимать ситуацию. Существует, например, прогноз Минкомсвязи, что российская IT-отрасль может стать убыточной, а численность российских айтишников во втором полугодии может снизиться на 27 000 человек. Понятия не имею, насколько сбудется конкретно этот прогноз, но поискал разные данные, и в целом они подтверждают: хотя IT и повезло больше многих, картина невесёлая, а уверенно говорить «всё осталось позади» рано.


Как всё могло ухудшиться в период, когда популярность онлайн-сервисов резко возросла? Как происходящее может сказаться на обычном айтишнике? И что ему делать, чтобы сложности задели как можно меньше?

Читать дальше →

Считаем до трёх

Reading time4 min
Views32K

Троичные вычисления


Я готовлю курс лекций по архитектуре компьютеров для студентов нашего университета, и в качестве небольшой практической разминки я бы хотел предложить студентам построить примитивный программируемый вычислитель в троичной логике. Конкретно эта статья рассказывает про базовый модуль, который будет использоваться в постройке, а именно про троичный мультиплексор. В данном тексте я не пойду дальше простейшего сумматора (и его реализации в железе), текст и так получается достаточно насыщенным. В последующих статьях я буду потихоньку рассказывать, куда меня эта кривая заведёт, так как я в самом начале авантюры.



Я выбрал сбалансированную троичную систему, в которой один трит может представлять одно из трёх значений -1, 0 или 1. Весьма подробно о ней можно почитать тут.

На любые вопросы из разряда «зачем?!» я отвечаю заранее: «Because I can».


Читать дальше →

Как живется в США «неайтишникам». Другая сторона

Reading time10 min
Views241K
image

На Хабре есть не только айтишники. Тут и электрики, и схемотехники, и химики, и маркетологи и кого только нет. И возможность переезда в другую страну в качестве специалиста широкого профиля интересна и им тоже. В довесок к истории Дудя и аналогичным статьям я хочу рассказать свою историю про переезд в США, на противоположный от Калифорнии берег с противоположной от IT профессии. Про жизнь, траты, поиск и смены работы и перспективы. Мне 36, я по образованию биотехнолог, семья — два человека, английский язык — так себе. Живу в Северной Каролине почти два года.

Поскольку написанного вышло много, вот короткая версия. При переезде практически гарантировано снижение социального статуса. Прожить можно на $1500. Средняя зарплата «неайтишника» $30к-50к в год. Средняя стоимость дома $200к. Получить медицинскую страховку бесплатно можно. Много плюшек от государства. Поиск нормальной работы очень нетривиален. Язык сам не учится, но есть бесплатные курсы. Жить комфортно. Наше образование никому не нужно. Очень многие мечтают о карьере в IT.

Важно! Все что я тут пишу это исключительно мой опыт и мое мнение. Я не претендую на истину в последней инстанции, а просто рассказываю как это было у меня, тем более что у всех неайтишных мигрантов весь путь довольно похожий.
Читать дальше →

Реальная стоимость жизни в Кремниевой Долине для разработчика

Reading time5 min
Views153K

Зачем это читать?


Всем привет! Меня зовут Винсент, и я с 2018 года живу в Кремниевой Долине со своей супругой и сыном.


Своим фильмом, Дудь хотел поднять стартапный ажиотаж в России, но в итоге возбудил всех моих товарищей гораздо больше здесь, в Silicon Valley.


Этот пост — расчет стоимости жизни "обычного разработчика" (не "стартапера"), который работает "на дядю". Все максимально честно и подробно.

Читать дальше →

История потоковых мультипроцессоров Nvidia

Reading time9 min
Views17K

Последние выходные я потратил на освоение программирования CUDA и SIMT. Это плодотворно проведённое время закончилось почти 700-кратным ускорением моего «рейтрейсера на визитке» [1] — с 101 секунд до 150 мс.

Такой приятный опыт стал хорошим предлогом для дальнейшего изучения темы и эволюции архитектуры Nvidia. Благодаря огромному объёму документации, опубликованному за долгие годы «зелёной» командой, мне удалось вернуться назад во времени и вкратце пройтись по удивительной эволюции её потоковых мультипроцессоров.

В этой статье мы рассмотрим:

Год    Поколение       Серия      Кристалл    Техпроцесс      Самая мощная карта
===========================================================================
2006    Tesla      GeForce 8          G80        90 nm             8800 GTX 
2010    Fermi      GeForce 400      GF100        40 nm              GTX 480
2012    Kepler     GeForce 600      GK104        28 nm              GTX 680
2014    Maxwell    GeForce 900      GM204        28 nm          GTX  980 Ti
2016    Pascal     GeForce 10       GP102        16 nm          GTX 1080 Ti
2018    Turing     GeForce 20       TU102        12 nm          RTX 2080 Ti

Тупик


Вплоть до 2006 года архитектура GPU компании NVidia коррелировала с логическими этапами API рендеринга[2]. GeForce 7900 GTX, управлявшаяся кристаллом G71, состояла из трёх частей, занимавшихся обработкой вершин (8 блоков), генерацией фрагментов (24 блоков), и объединением фрагментов (16 блоков).


Кристалл G71. Обратите внимание на оптимизацию Z-Cull, отбрасывающую фрагмент, не прошедший бы Z-тест.

Эта корреляция заставила проектировщиков угадывать расположение «узких места» конвейера для правильной балансировки каждого из слоёв. С появлением в DirectX 10 ещё одного этапа — геометрического шейдера, инженеры Nvidia столкнулись со сложной задачей балансировки кристалла без знания того, насколько активно будет использоваться этот этап. Настало время для перемен.
Читать дальше →

Защита микросхем от реверс-инжиниринга и несанкционированного проникновения

Reading time20 min
Views86K

“CVAX — когда вы забатите довольно воровать настоящий лучший”.
Надпись, оставленная американскими инженерами для советских коллег в топологии микропроцессора.

Реверс-инжиниринг микросхем — головная боль производителей с самых первых лет существования микроэлектроники. Вся советская электроника в какой-то момент была построена на нем, а сейчас с гораздо большим размахом тем же самым занимаются в Поднебесной, да и не только в ней. На самом деле, реверс-инжиниринг абсолютно легален в США, Евросоюзе и многих других местах, с целью (цитирую американский закон) “teaching, analyzing, or evaluating the concepts or techniques embodied in the mask work or circuitry”.

Самое частое легальное применение реверс-инжиниринга — патентные и лицензионные суды. Промышленный шпионаж тоже распространен, особенно с учетом того, что электрические схемы (особенно аналоговые) часто являются ключевой интеллектуальной собственностью и редко патентуются — как раз для того, чтобы избежать раскрытия IP и участия в патентных судах в качестве обвиняющей стороны. Разумеется, оказавшись в ситуации, когда нужно защитить свою интеллектуальную собственность, не патентуя ее, разработчики и производители стараются придумать способы предотвращения копирования своих разработок.

Другое не менее (а то и более) важное направление защиты микросхем от реверс-инжиниринга — обеспечение безопасности информации, хранимой в памяти. Такой информацией может быть как прошивка ПЛИС (то есть опять-таки интеллектуальная собственность разработчика), так и, например, пин-код от банковской карты или ключ шифрования защищенной флэшки. Чем больше ценной информации мы доверяем окружающему миру, тем важнее защищать эту информацию на всех уровнях работы обрабатывающих ее систем, и хардварный уровень — не исключение.
Читать дальше →

Почему кремний и почему КМОП?

Reading time27 min
Views86K
Самый первый транзистор был биполярным и германиевым, но подавляющее большинство современных интегральных микросхем сделаны из кремния по технологии КМОП (комплементарный металл-оксид-полупроводник). Как вышло, что кремний стал главным из многих известных полупроводников? Почему именно КМОП-технология стала почти монопольной? Были ли процессоры на других технологиях? Что ждет нас в ближайшем будущем, ведь физический предел миниатюризации МОП-транзисторов фактически достигнут?


Если вы хотите узнать ответы на все эти вопросы — добро пожаловать под кат. По просьбам читателей предыдущих статей предупреждаю: там много текста, на полчаса.
Читать дальше →

Разработка и производство троичных микросхем на обычном техпроцессе CMOS

Reading time6 min
Views21K


Многие утверждали, что строят троичный компьютер из дискретных компонентов, однако некоторые разрабатывают и заказывают троичные микросхемы уже прямо сейчас :)
Читать дальше →

История видеопроцессоров, часть 4: появление General Purpose GPU

Reading time16 min
Views11K
image

Часть 1: 1976-1995 годы

Часть 2: 3Dfx Voodoo

Часть 3: консолидация рынка, начало эпохи конкуренции Nvidia и ATI

До прихода DirectX 10 не было смысла добавлять в чипы необязательную сложность, расширяя площадь кристалла, что повышало функциональность вершинных шейдеров, а также точность обработки чисел с плавающей запятой для пиксельных шейдеров с 24 до 32 бит для соответствия требованиям операций с вершинами. После появления DX10 вершинные и пиксельные шейдеры сохраняли высокий уровень общей функциональности, поэтому переход к обобщённым шейдерам избавил от большой части ненужного дублирования блоков обработки. Первым GPU, в котором применялась такая архитектура, стал легендарный G80 компании Nvidia.

Благодаря четырём годам разработки и 475 миллионам долларов был изготовлен монстр с 681 миллионом транзисторов и площадью 484 мм², впервые выпущенный на флагманской карте 8800 GTX и на 8800 GTS 640MB 8 ноября 2006 года. Разогнанный GTX под названием 8800 Ultra был вершиной мощи G80; он был выпущен в промежутке времени между двумя менее важными продуктами: 320MB GTS в феврале и GTS 640MB/112 с ограниченным тиражом 19 ноября 2007 года.

GTX, оснащённый новым алгоритмом Coverage Sample anti-aliasing (CSAA), благодаря своей несравненной производительности победил всех конкурентов как с одним, так и с двумя чипами. Несмотря на этот успех, в четвёртом квартале компания потеряла три процента рынка дискретной графики, которые благодаря силе OEM-контрактов перешли к AMD.

История видеопроцессоров, часть 3: консолидация рынка, начало эпохи конкуренции Nvidia и ATI

Reading time20 min
Views18K
image

Часть 1: 1976-1995 годы

Часть 2: 3Dfx Voodoo

Падение 3Dfx и расцвет двух гигантов


На рубеже веков отрасль графики демонстрировала тенденции к дальнейшей консолидации.

С профессионального рынка полностью ушла iXMICRO, а NEC и Hewlett-Packard выпустили свои последние продукты — серии TE5 и VISUALIZE FX10. После продажи RealVision компания Evans & Sutherland тоже покинула отрасль, сосредоточившись на проекционных системах для планетариев.

На рынке потребительской графики ATI объявила о приобретении в феврале 2000 года ArtX Inc. за 400 миллионов долларов. ArtX разрабатывала GPU под кодовым названием Project Dolphin (который позже назвали «Flipper») для Nintendo GameCube, что значительно увеличило годовую прибыль ATI.


GPU компании ATI для GameCube

Также в феврале 3dfx объявила о сокращении штата на 20%, а сразу после этого купила Gigapixel за 186 миллионов и получила её технологии рендеринга на основе тайлов.

История видеопроцессоров, часть 2: 3Dfx Voodoo

Reading time22 min
Views25K
Часть 1: 1976 — 1995 годы

3Dfx Voodoo: смена правил игры


Выпущенная в ноябре 1996 года графическая карта 3Dfx состояла из платы только для 3D, которой требовался VGA-переходник к отдельной 2D-карте, подключаемой к дисплею.

Карты продавались множеством компаний. Orchid Technologies первой вышла на рынок с Orchid Righteous 3D стоимостью 299 долларов. Эта плата примечательна тем, что имела механические реле, которые «щёлкали», когда чипсет был в работе. В последующих версиях, как и в устройствах других поставщиков, уже применялись твердотельные реле. За этой картой последовали Diamond Multimedia Monster 3D, Colormaster Voodoo Mania, Canopus Pure3D, Quantum3D, Miro Hiscore, Skywell (Magic3D) и 2theMAX Fantasy FX Power 3D.

Voodoo Graphics почти за один день совершила революцию в графике для персональных компьютеров, превратив в устаревшие множество других устройств, в том числе широкий диапазон карт, предназначенных только для 2D. Рынок 3D в 1996 году благоволил S3, завоевавшей почти 50-процентную долю. Но вскоре всё должно было измениться. Подсчитано, что на пике популярности Voodoo компания 3Dfx захватила 80-85% рынка 3D-ускорителей.


Diamond Multimedia Monster 3D (3dfx Voodoo1 4MB PCI)

История видеопроцессоров: 1976 — 1995 годы

Reading time14 min
Views23K
image

Эволюция современных графических процессоров началась с появления в 1995 году первых 3D-карт, за которым последовало широкое распространение 32-битных операционных систем и недорогих персональных компьютеров.

До этого индустрия графики в основном состояла из более прозаичных двухмерных неперсональных компьютерных архитектур. Графические платы чаще всего были известны по алфавитно-цифровым обозначениям чипов и отличались огромной стоимостью. 3D-игры и компьютерная графика постепенно объединились, возникнув из таких разнообразных источников, как аркадные и консольные игры, проекты оборонной промышленности, робототехника и космические симуляторы, а также медицинская визуализация.

Первые дни потребительской 3D-графики были Диким Западом конкурирующих идей: от способов реализации оборудования до использования различных техник рендеринга и интерфейсов приложений и данных. У первых графических систем имелся фиксированный конвейер функций (fixed function pipeline, FFP) и архитектура, следовавшая по очень строгому пути обработки; при этом графические API практически у каждого производителя 3D-чипов были собственные.

3D-графика превратила довольно унылую PC-индустрию в шоу света и магии, но своим существованием она обязана многим поколениям инноваций. В этой серии статей мы подробно рассмотрим историю GPU: первые дни потребительской 3D-графики, совершившую переворот 3Dfx Voodoo, консолидацию отрасли в начале века и современные GPGPU.

История электронных компьютеров, часть 4: электронная революция

Reading time16 min
Views13K


<< До этого: ENIAC

Пока что мы последовательно вспомнили о каждой из первых трёх попыток построить цифровой электронный компьютер: компьютер Атанасова-Берри ABC, задуманный Джоном Атанасовым; проект британского Колосса, возглавляемый Томми Флауэрсом, и ENIAC, созданный в школе Мура при Пенсильванском университете. Все эти проекты были, по сути, независимыми. Хотя Джон Моучли, главная движущая сила проекта ENIAC, знал о работе Атанасова, схема ENIAC ничем не напоминала ABC. Если и существовал некий общий предок электронного вычислительного устройства, то это был скромный счётчик Уинна-Уильямса, первое устройство, использовавшее электронные лампы для цифрового хранения, и позволившее Атанасову, Флауэрсу и Моучли встать на путь создания электронных компьютеров.

Но лишь одна из трёх этих машин, однако, сыграла свою роль в последовавших событиях. ABC никогда не производила полезной работы, и, по большому счёту, те немногие люди, что знали о ней, забыли её. Две военных машины доказали, что способны обойти по чистому быстродействию любой другой из существовавших компьютеров, однако «Колосс» оставался секретным даже после победы над Германией и Японией. Только ENIAC стал широко известен, и поэтому стал держателем стандарта электронных вычислений. И теперь каждый, кто хотел создать вычислительное устройство на основе электронных ламп, мог для подтверждения указать на успех школы Мура. Закоренелый скептицизм инженерного сообщества, которым встречали все подобные проекты до 1945 года, исчез; скептики либо поменяли своё мнение, либо умолкли.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity