Search
Write a publication
Pull to refresh
23
0
Александр Кухта @RiderSx

Пользователь

Send message

Шестнадцать из тридцати сравнительно новых и бесплатных шрифтов

Reading time5 min
Views8.9K
[Smashing Magazine]В «Smashing Magazine» 12 августа выложили гиперссылки, ведущие к тридцати бесплатным шрифтам, и краткий обзор их.

Но у читателя Хабрахабра всякая западная подборка, начинающаяся с круглого числа, должна вызывать естественное недоверие: не прибавили ли к ней чего-нибудь для одного только ровного счёта?… Пристально взглядываясь в эту тридцатку, трудно не подметить, что недоверие оправданно и даже дважды оправданно.

Во-первых, выпишем оттуда названия шрифтов по порядку в столбик да пронумеруем:
1) Piron
2) St Ryde
3) Nobile
4) Mr Jones Book
5) Pigiarniq Inuktitut
6) St Marie
7) Code

8) VAL Stencil
9) akaDora
10) Arcus
11) Crimson Text
12) Acid

13) Real Origami
14) Quadranta
15) Balonez Fantasia
16) Juice
17) Geomancy Typeface
18) Prociono
19) Edelsans

20) Neu Eichmass
21) Ingleby
22) Ibarra

23) Notice 1: Packaging Symbols
24) Notice 2: Navigation symbols
25) Notice 3: Cloth Symbols
26) Glyphyx
27) Free Symbol Signs Collection
28) Rally Character Set
29) Oblik Serif Bold
30) Paranoid
31) 01.BASE
Как видно, счёт-то не такой уж и ровный. (Хорошо ещё, что обсчитались в нашу пользу.)

Во-вторых, из «тридцати» представленных шрифтов шесть («Notice 1: Packaging Symbols», «Notice 2: Navigation symbols», «Notice 3: Cloth Symbols», «Glyphyx», «Free Symbol Signs Collection», «Rally Character Set») являются попросту сборниками монохромных значков, а не символов какого-нибудь алфавита. Ещё девять шрифтов («01.BASE», «Paranoid», «Oblik Serif Bold», «Neu Eichmass», «Geomancy Typeface», «Balonez Fantasia», «Quadranta», «Real Origami», «VAL Stencil») обладают такими выдающимися декоративными особенностями начертания, которые делают их пригодными только для оформления заголовков, лозунгов и других крупных надписей — да и то не всяких.

Соответственно, настоящий интерес должна вызывать оставшаяся половина шрифтов, их добрая половина; их названия я выделю в списке полужирным шрифтом, а их скриншоты перенесу на Хабрахабр для удобства дальнейшего пристального вглядывания да любования (первый над хабракатом, а остальные под ним, чтобы кому-нибудь сэкономить траффик).

[Ingleby]

Ingleby — прекрасная антиква (со вкусными очертаниями буквы «a», например), которую разработал David Engelby. Идёт в четырёх начертаниях (обычное, курсивное, полужирное, полужирный курсив). Бесплатно для всех видов использования, но требует упоминания автора шрифта.
Шрифт лежит на dafont.com — это, насколько я понял, не очень полезно, потому что сайт не поддерживает многопоточное скачивание шрифтов (а значит, и докачку после обрыва).

Читать дальше →

Декартово дерево: Часть 3. Декартово дерево по неявному ключу

Reading time12 min
Views59K

Оглавление (на данный момент)


Часть 1. Описание, операции, применения.
Часть 2. Ценная информация в дереве и множественные операции с ней.
Часть 3. Декартово дерево по неявному ключу.
To be continued...

Очень сильное колдунство


После всей кучи возможностей, которые нам предоставило декартово дерево в предыдущих двух частях, сегодня я совершу с ним нечто странное и кощунственное. Тем не менее, это действие позволит рассматривать дерево в совершенно новой ипостаси — как некий усовершенствованный и мощный массив с дополнительными фичами. Я покажу, как с ним работать, покажу, что все операции с данными из второй части сохраняются и для модифицированного дерева, а потом приведу несколько новых и полезных.

Вспомним-ка еще раз структуру дерамиды. В ней есть ключ x, по которому дерамида есть дерево поиска, случайный ключ y, по которому дерамида есть куча, а также, возможно, какая-то пользовательская информация с (cost). Давайте совершим невозможное и рассмотрим дерамиду… без ключей x. То есть у нас будет дерево, в котором ключа x нет вообще, а ключи y — случайные. Соответственно, зачем оно нужно — вообще непонятно :)

На самом деле расценивать такую структуру стоит как декартово дерево, в котором ключи x все так же где-то имеются, но нам их не сообщили. Однако клянутся, что для них, как полагается, выполняется условие двоичного дерева поиска. Тогда можно представить, что эти неизвестные иксы суть числа от 0 до N-1 и неявно расставить их по структуре дерева:

Получается, что в дереве будто бы не ключи в вершинах проставлены, а сами вершины пронумерованы. Причем пронумерованы в уже знакомом с прошлой части порядке in-order обхода. Дерево с четко пронумерованными вершинами можно рассматривать как массив, в котором индекс — это тот самый неявный ключ, а содержимое — пользовательская информация c. Игреки нужны только для балансировки, это внутренние детали структуры данных, ненужные пользователю. Иксов на самом деле нет в принципе, их хранить не нужно.

В отличие от прошлой части, этот массив не приобретает автоматически никаких свойств, вроде отсортированности. Ведь на информацию-то у нас нет никаких структурных ограничений, и она может храниться в вершинах как попало.
Если интересно - под кат

Декартово дерево: Часть 2. Ценная информация в дереве и множественные операции с ней

Reading time14 min
Views41K

Оглавление (на данный момент)


Часть 1. Описание, операции, применения.
Часть 2. Ценная информация в дереве и множественные операции с ней.
Часть 3. Декартово дерево по неявному ключу.
To be continued...

Тема сегодняшней лекции


В прошлый раз мы с вами познакомились — скажем прямо, очень обширно познакомились — с понятием декартового дерева и основным его функционалом. Только до сих мы с вами использовали его одним-единственным образом: как «квази-сбалансированное» дерево поиска. То есть пускай нам дан массив ключей, добавим к ним случайно сгенерированные приоритеты, и получим дерево, в котором каждый ключ можно искать, добавлять и удалять за логарифмическое время и минимум усилий. Звучит неплохо, но мало.

К счастью (или к сожалению?), реальная жизнь такими пустяковыми задачами не ограничивается. О чем сегодня и пойдет речь. Первый вопрос на повестке дня — это так называемая K-я порядковая статистика, или индекс в дереве, которая плавно подведет нас к хранению пользовательской информации в вершинах, и наконец — к бесчисленному множеству манипуляций, которые с этой информацией может потребоваться выполнять. Поехали.

Ищем индекс


В математике, K-я порядковая статистика — это случайная величина, которая соответствует K-му по величине элементу случайной выборки из вероятностного пространства. Слишком умно. Вернемся к дереву: в каждый момент времени у нас есть декартово дерево, которое с момента его начального построения могло уже значительно измениться. От нас требуется очень быстро находить в этом дереве K-й по порядку возрастания ключ — фактически, если представить наше дерево как постоянно поддерживающийся отсортированным массив, то это просто доступ к элементу под индексом K. На первый взгляд не очень понятно, как это организовать: ключей-то у нас в дереве N, и раскиданы они по структуре как попало.

Решение и вся статья - под катом

Создание игры на Javascript Canvas

Reading time13 min
Views71K

Здравствуйте! Я предлагаю вам со мной создать небольшую казуальную игру на нескольких человек за одним компьютером на Javascript Canvas.
В статье я пошагово разобрала процесс создания такой игры при помощи MooTools и LibCanvas, останавливаясь на каждом мелком действии, объясняя причины и логику добавления нового и рефакторинга существующего кода.
Читать дальше →

Декартово дерево: Часть 1. Описание, операции, применения

Reading time15 min
Views158K

Оглавление (на данный момент)


Часть 1. Описание, операции, применения.
Часть 2. Ценная информация в дереве и множественные операции с ней.
Часть 3. Декартово дерево по неявному ключу.
To be continued...

Декартово дерево (cartesian tree, treap) — красивая и легко реализующаяся структура данных, которая с минимальными усилиями позволит вам производить многие скоростные операции над массивами ваших данных. Что характерно, на Хабрахабре единственное его упоминание я нашел в обзорном посте многоуважаемого winger, но тогда продолжение тому циклу так и не последовало. Обидно, кстати.

Я постараюсь покрыть все, что мне известно по теме — несмотря на то, что известно мне сравнительно не так уж много, материала вполне хватит поста на два, а то и на три. Все алгоритмы иллюстрируются исходниками на C# (а так как я любитель функционального программирования, то где-нибудь в послесловии речь зайдет и о F# — но это читать не обязательно :). Итак, приступим.

Введение


В качестве введения рекомендую прочесть пост про двоичные деревья поиска того же winger, поскольку без понимания того, что такое дерево, дерево поиска, а так же без знания оценок сложности алгоритма многое из материала данной статьи останется для вас китайской грамотой. Обидно, правда?

Следующий пункт нашей обязательной программы — куча (heap). Думаю, также многим известная структура данных, однако краткий обзор я все же приведу.
Представьте себе двоичное дерево с какими-то данными (ключами) в вершинах. И для каждой вершины мы в обязательном порядке требуем следующее: ее ключ строго больше, чем ключи ее непосредственных сыновей. Вот небольшой пример корректной кучи:


На заметку сразу скажу, что совершенно не обязательно думать про кучу исключительно как структуру, у которой родитель больше, чем его потомки. Никто не запрещает взять противоположный вариант и считать, что родитель меньше потомков — главное, выберите что-то одно для всего дерева. Для нужд этой статьи гораздо удобнее будет использовать вариант со знаком «больше».

Сейчас за кадром остается вопрос, каким образом в кучу можно добавлять и удалять из нее элементы. Во-первых, эти алгоритмы требуют отдельного места на осмотр, а во-вторых, нам они все равно не понадобятся.
А теперь собственно про декартово дерево

Пишем свою ОС: Выпуск 1

Reading time6 min
Views280K
Данный цикл статей посвящён низкоуровневому программированию, то есть архитектуре компьютера, устройству операционных систем, программированию на языке ассемблера и смежным областям. Пока что написанием занимаются два хабраюзера — iley и pehat. Для многих старшеклассников, студентов, да и профессиональных программистов эти темы оказываются весьма сложными при обучении. Существует много литературы и курсов, посвящённых низкоуровневому программированию, но по ним сложно составить полную и всеохватывающую картину. Сложно, прочитав одну-две книги по ассемблеру и операционным системам, хотя бы в общих чертах представить, как же на самом деле работает эта сложная система из железа, кремния и множества программ — компьютер.

Каждый решает проблему обучения по-своему. Кто-то читает много литературы, кто-то старается поскорее перейти к практике и разбираться по ходу дела, кто-то пытается объяснять друзьям всё, что сам изучает. А мы решили совместить эти подходы. Итак, в этом курсе статей мы будем шаг за шагом демонстрировать, как пишется простая операционная система. Статьи будут носить обзорный характер, то есть в них не будет исчерпывающих теоретических сведений, однако мы будем всегда стараться предоставить ссылки на хорошие теоретические материалы и ответить на все возникающие вопросы. Чёткого плана у нас нет, так что многие важные решения будут приниматься по ходу дела, с учётом ваших отзывов.
Читать дальше →

Прохлаждаемся: кондиционер своими руками

Reading time4 min
Views227K
Статья даже для тех, у кого руки не от туда растут.

Мечта москвичаПреамбула: меня 5 недель не было в Столице всея России. По возвращении жара меня встретила ещё в Пскове, а дым – в Твери. Но в Москве меня ждал ещё один сюрприз – ажиотаж на вентиляторы и кондиционеры. Внимание! Под катом куча картинок и трафика.

Вентиляторов нигде не оказалось, кондиционеров тоже. Даже если и удастся что-то найти – наценка будет x4 и более. А очередь на установку кондишена – перевалила за 3 недели ожидания.

Ну не безобразие, скажете? Нет, не безобразие. Пораскинув мозгами, в день приезда простенький кондиционер уже стоял у меня в квартире.

Кликайте же скорее все, кто тоже хочет себе прохладу домой.

«LibCanvas» — фреймворк для работы с Javascript Canvas, запущен сайт + игра «Asteroids»

Reading time1 min
Views6.5K
Здравствуйте. Я продолжаю развитие фреймворка для работы с Javascript Canvas, основанного на MooTools и предназначенного для создания анимаций, игр, ui и всего, что вы пожелаете. И сегодня — очень важный момент для этого фреймворка — публичный запуск официального сайта.

Добро пожаловать на

libcanvas.com



К запуску мы с greedykid и Nutochka портировали «Asteroids» — культовую игру восьмидесятых, но с более усовершенствованной графикой, которая работает во всех современных браузерах (да-да, про ie < 9 тут ничего не было). Работа над Астероидами показала мне потенциал этой технологии. Я уверен, что это далеко не предел, у меня есть идеи и даже интересные реализации и потому я продолжу развитие этого фреймворка. Ждите новых интересных приложений.
Читать дальше →

CouchDB сегодня

Reading time8 min
Views28K


Что такое CouchDB для вас? Вероятно любой, кто хоть немного интересуется популярной нынче темой NoSQL, прекрасно знает общие детали: это такая симпатичная игрушка с map/reduce-запросами, которые пишутся на JavaScript, с которой можно работать, гоняя JSON по HTTP-протоколу, а также не исключено, что слышали, что она fault-tolerant, тобишь не ломается вообще. Дальше этого обычно дело не идёт, в результате CouchDB отправляется в delicious в общую кучу со всякими MongoDB, Cassandra, Hadoop и т.п.

Примерно такого мнения придерживался и я вплоть до недавнего времени, пока не возникла острая необходимость переосмыслить архитектуру текущего проекта (упёршегося лбом в свою реляционную БД) и пересесть на документную базу данных, которая бы умела map/reduce. После того, как более пристально взгялнул на CouchDB, я понял, что он уникален в своём классе, его не следует ставить в один ряд с упомянутыми продуктами. Идеи, которые заложены в CouchDB настолько концептуальны, что способны в корне перевернуть представление о разработке веб-приложений.

О том, что же меня так впечатлило, постараюсь рассказать под катом.
Читать дальше →

«Hello world!» с помощью генетических алгоритмов

Reading time5 min
Views26K
В наше время все большую популярность набирают генетические алгоритмы. Их используют для решения самых разнообразных задач. Где-то они работают эффективнее других, где-то программист просто решил выпендриться…

Так что же такое генетический алгоритм? Если верить википедии, то генетический алгоритм — это эвристический алгоритм поиска, используемый для решения задач оптимизации и моделирования путём случайного подбора, комбинирования и вариации искомых параметров с использованием механизмов, напоминающих биологическую эволюцию. Является разновидностью эволюционных вычислений. Отличительной особенностью генетического алгоритма является акцент на использование оператора «скрещивания», который производит операцию рекомбинации решений-кандидатов, роль которой аналогична роли скрещивания в живой природе.

Т.е. генетический алгоритм работает наподобие нашей с вами эволюции. Сначала создаются начальные популяции, затем они скрещиваются между собой (при этом возможно возникновение мутаций). Популяции выжившие в процессе естественного отбора проверяются на удовлетворение заданным критериям. Если удовлетворяют — все счастливы, если нет — вновь скрещиваются и так до финальной победы.

Как это все выглядит вы можете увидеть на следующем рисунке:



Читать дальше →

WCG'10 — российский финал

Reading time3 min
Views19K
DSC_0234

Этот отчет я хотел сделать еще в прошлые выходные, но, как обычно, реальность грубо внесла свои коррективы. На российский финал юбилейных десятых Всемирных Кибер Игр я ехал с простой задачей — фотографировать как можно больше посетителей, чтобы заманить их на корпоративную страницу на FB, на которой мы вели прямую трансляцию с турнира. Однако задачу я выполнил наполовину — в какой-то момент я сорвался и начал снимать все подряд (чего греха таить, девушки-модели сильно отвлекали ;-) ), в результате чего материала накопилось на полноценный отчет (МНОГО ФОТО).
Читать дальше →

Выпущен релиз Microsoft Ribbon для WPF

Reading time5 min
Views12K
Я рад известить вас о выпуске финальной версии Microsoft Ribbon для WPF.



Новый элемент управления совместим с WPF 3.5 SP1 и WPF 4. Он не является оберткой над неуправляемым кодом, а целиком написан на WPF, что означает полную совместимость с возможностями управления стилями WPF.

Читать дальше →

Сам себе gzip: сжимаем скрипты на 20% лучше

Reading time13 min
Views1.7K
Повторяющиеся ключи

Если посмотреть на скрипт, сжатый Closure Compiler'ом, YUI Compressor'ом или еще чем-нибудь, можно увидеть бесконечные вереницы повторяющихся ключей: .prototype, .length, offsetParent и так далее. Попробуем избавиться от них на примере плагина jQuery UI Sortable. Скажу сразу, что gzip нам не переплюнуть, но когда его нет под рукой или нельзя им воспользоваться (например, на конкурсе 10K Apart), эта техника сжатия может оказаться весьма полезной.
Читать дальше →

Хэндгам своими руками

Reading time2 min
Views27K
Думаю, будет правильно сразу сказать, что этот топик не претендует на новизну. Вполне возможно, что все читатели Хабра давно умеют делать хэндгам в домашних условиях, но поиск упорно молчит, именно поэтому я и решился опубликовать эту небольшую заметку.

Сейчас часто пишут про хэндгам. Это такая бесполезная штучка из которой можно лепить, как из пластилина, с которой можно играть, как с каучуковым шариком, а если по ней резко ударить, то она расколется, как стеклянная. Правда «осколки» эти можно снова слепить вместе. Звучит привлекательно, но платить деньги за такую игрушку всё равно не хочется.

Читать дальше →

Как сделать динамичный, переливающийся фон

Reading time1 min
Views11K
На сайте новаторского магазина thinkgeek.com столкнулся с любопытным эффектом — переливающимся фоном (чтобы увидеть конфетку нужно поработать колёсиком прокрутки). Сделан он очень просто, и все же подобная техника попалась мне впервые.

image

спешу поделиться:

Правильная работа с исключениями в PHP

Reading time4 min
Views69K
В предыдущей статье я предложил свести все «механизмы ошибок» к исключениям, поэтому логично будет объяснить, как правильно работать с исключениями в PHP.
Сначала поясню, почему я выбрал именно исключения, как механизм работы с ошибками:
  1. Исключения — это гибкий, расширяемый метод обработки ошибок;
  2. Это стандартизованный механизм – человеку, не работавшему с вашим кодом, не нужно будет читать мануал, чтобы понять, как обрабатывать ошибки. Ему достаточно знать, как работают исключения;
  3. С исключениями гораздо проще находить источник ошибок, так как всегда есть стек вызовов (trace).

Сразу скажу, что в этой статье я не открываю Америку. Описаны стандартные принципы работы с исключениями плюс некоторые особенности, налагаемые PHP. Полезно будет почитать новичкам, хотя может быть и опытные разработчики найдут что-нибудь новое для себя.
Несколько советов по работе с исключениями:

Bubble Engine — плагин для jQuery. Машина по созданию мыльных пузырей

Reading time1 min
Views3.7K
Хочу представить читателям интересный jQuery плагин, который будет интересен тем, кто хочет использовать на сайте какую-то интересную анимацию без использования Adobe Flash.

image

Читать дальше →

PushButton Engine Lesson #1: настройка FlashDevelop

Reading time5 min
Views8.2K

Вступительное слово



image

В ходе Flash разработок часто приходится выполнять однотипные задачи. Разработка Flash-игр не является исключением, поэтому мне захотелось найти какой-нибудь фреймворк или набор классов, которые помогли бы мне упростить и ускорить процесс разработки. Немного изучив текущий «рынок» игровых фреймворков, я остановил своё внимание на PushButton Engine (PBE).
Читать дальше →

Правильная обработка ошибок в PHP

Reading time7 min
Views33K

Что я понимаю под правильной обработкой:


  • Универсальное решение, которое можно вставить в любой существующий код;
  • Легко расширяемое решение;
  • В PHP аж три «механизма ошибок»: собственно ошибки (error), исключения (exception) и утверждения (assertion). Свести три механизма к одному — exception. В комментариях к предыдущей статье на эту тему выражалось мнение, что exception это плохой и/или сложный метод обработки ошибок. Я так не считаю и готов это обсудить в комментариях;
  • Опциональное логирование;
  • Общий обработчик exception, который будет поддерживать разные форматы вывода и debug/production режимы;
  • В debug режиме должен выводится trace. Требования к trace: компактный, понятный и по возможности ссылки на открытие файлов в IDE.

Теперь по порядку

Pubcookie: единая точка аутентификации для веб-приложений

Reading time8 min
Views7K
Существует множество решений, позволяющих в том или ином виде реализовать технологию единого входа (Single Sign On). Под единым входом понимается ситуация, когда авторизовавшись один раз на некотором выделенном сервере авторизации (или просто на своей машине), вы получаете доступ ко всем доступным сетевым ресурсам без дополнительной авторизации.

Мы сейчас постепенно занимаемся рефакторингом наших внутренних интранет-служб, развивавшихся зачастую стихийно, и рассматриваем различные технологии, использование которых может сделать нашу внутреннюю инфраструктуру удобнее и безопаснее.

Технологии SSO, как правило, достаточно непростые, однако если ограничиться задачей единого входа только для набора веб-приложений, существует относительно несложное решение, позволяющее реализовать такую возможность, не меняя, или незначительно меняя код приложения. Это решение называется Pubcookie, о нем и пойдет речь.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity