Search
Write a publication
Pull to refresh
88
0
Вячеслав Шапилов @SHVV

User

Send message

Система процедурной генерации уровня в Unreal Engine

Reading time6 min
Views28K
image

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу как я создал процедурную генерацию уровней для моей игры «The Future City Project». Все исходники будут представлены в конце статьи. И ещё будет сюрприз.
Читать дальше →

Самые распространённые вопросы на собеседовании программиста графики

Reading time5 min
Views50K
Недавно я проходил собеседования в игровых студиях на младшего программиста графики. По итогу я узнал, каких навыков они ожидают от начинающего программиста и какие вопросы могут задать. В этой статье я собрал вопросы в удобный список. Смысл в том, чтобы другие начинающие программисты могли использовать его для подготовки, прежде чем идти на первое собеседование. Но хочу оговориться, что я не рекомендую просто запоминать ответы на эти вопросы. Темы в списке — это темы, которые следует понять и освоить, чтобы решать реальные проблемы программирования графики. Их нужно понять, а не запомнить ответы.

Вопросы делятся по темам: С++, математика, оптимизация и компьютерная графика. Очевидно, это главные темы в повседневной работе. C++ часто используется в реальных задачах, поэтому естественно, что на собеседовании задают много вопросов по нему. Кроме того, в программировании графики требуется лучшее знание математики, чем в большинстве других видов программирования, поэтому математические навыки имеют первостепенное значение. Наконец, для достижения 60 FPS и рендеринга с высокой графической точностью обязательными являются сильные навыки оптимизации. Давайте рассмотрим популярные вопросы в каждой категории.
Читать дальше →

Шкала Мооса для научной фантастики

Reading time10 min
Views22K
image

Источник изображения

«Юмор и смысл этой статьи состоит в том, чтобы воспринимать всё это, как игру. Я играл в эту игру с детства, так что правила должны были быть весьма просты. Вот они: читатель фантастического рассказа должен найти как можно больше авторских утверждений или выводов, которые не согласуются с научными фактами на сегодняшний день; автор же должен допустить как можно меньше подобных промахов.»
Хол Клемент.

(Перевод отсюда)

Фанаты научной фантастики всегда неистово спорят о том, насколько «твердо» научное основание в различных произведениях – но определить это нельзя, поторев рассказ кусочком кварца и проверив, оставляет ли он царапины на сюжете. Тогда что же такое «твердость» в научной фантастике, почему некоторые люди стремятся к ней, и как мы можем её измерить?
ОК, берем кусочек кварца...

Программирование современных микроконтроллеров — новый курс МИРЭА, Samsung и Unwired Devices

Reading time5 min
Views23K
Привет, Гиктаймс! Этим полукреслом мастер Гамбс… Этим постом мы — проект IoT Академия Samsung и компания Unwired Devices — начинаем цикл публикаций по мотивам нового практического курса по программированию микроконтроллеров на ядре Cortex-M3, который с завтрашнего дня будет читаться в Институте Информационных Технологий Московского Технологического Университета (также известного как МИРЭА).

Цель курса — познакомить студентов с современными микроконтроллерами на ядре Cortex-M3 и дать им базовые навыки программирования под них на языке C под операционной системой. Требования к слушателям — знакомство с языком C (не обязательно на микроконтроллерах) и базовое понимание электроники (на уровне умения подключить светодиод).

image

Изначально программа IoT Академии задумывалась как достаточно высокоуровневая — студенты должны работать с готовыми модулями передачи данных для сетей LoRa и 6LoWPAN, в которые уже были загружены прошивки с поддержкой нужных датчиков и необходимой логикой работы с ними. Фактически, курс заключается в настройке этих модулей и написании высокоуровневого ПО для обработки приходящих данных на платформе Samsung Artik + Tizen.

Однако, как показала практика, многим студентам интересно более серьёзно углубиться в то, что происходит внутри микроконтроллеров. При этом на данный момент с обучающими курсами по контроллерам Cortex-M в паре с операционными системами всё обстоит достаточно плохо: по сути, девять из десяти таких курсов посвящены написанию несложного приложения с использованием StdPeriphLib и/или CubeMX, причём половина текста приходится на вопросы инициализации контроллера и его периферии.
Читать дальше →

Шпаргалка для технического собеседования

Reading time8 min
Views220K


Эта шпаргалка поможет вам подготовиться к техническому собеседованию, чтобы вы могли освежить в памяти ключевые вещи. По сути, это содержание курса по информатике безо всяких подробностей.

Читать дальше →

Онлайн шутер на Unreal Engine 4 за 90 часов (видео создания + исходники)

Reading time5 min
Views64K
Привет, харб! Примерно год назад я выкладывал статью о том, как я в прямом эфире создал выживалку за 150 часов. На этот раз хочу представить вам сетевой шутер, который я создал за 25 заходов по 3 — 4 часа. Всего вышло около 90 часов и в итоге мы создали онлайн шутер, в который сыграли вместе со зрителями.

image

Как и в прошлой серии, цель проекта — показать новичкам, как работать с сетью в UE4 на примере шутера. В стримах мы рассмотрели как организовывать связь между сервером и клиентами, где какая логика должна быть и выполняться, а так же рассмотрели разные побочные аспекты разработки, вроде создания карт, настройки анимаций и прочее.

Несмотря на чистое время, данный проект занял примерно 10 месяцев. Я делал большие перерывы в стримах, но тем не менее, закончил разработку и теперь он доступен всем бесплатно и без смс.
Если вас интересуют подробности, записи стримов, исходники или билд игры с сервером в комплекте, предлагаю прочитать дальше под катом!

Ловкость рук и никакого мошенничества: практические советы по ускоренному обучению дизайну для разработчиков

Reading time6 min
Views52K
Улучшаем дизайн проекта с помощью тактически грамотных действий, а не таланта.

Нравится вам это или нет, каждый веб-разработчик неизбежно сталкивался с ситуациями, когда ему необходимо принять решение, касающееся визуального дизайна.

Возможно, в компании, в которой вы работаете, нет штатного дизайнера, и вам необходимо реализовать интерфейс для нового функционала. Или, может быть, вы решили подработать на побочном проекте, и хотели бы, чтобы он выглядел лучше, чем «ещё один bootstrap-сайт».

Легко опустить руки и сказать: «Я никогда не смогу сделать это должным образом, я не художник!», Но, оказывается, есть уйма ловких приёмов, которые вы сможете использовать, чтобы поднять свою работу на другой уровень, не имея опыта в графическом дизайне.

Под катом семь простых идей, которые вы сможете использовать для улучшения своих проектов.

1. Для создания иерархии используем цвет и вес вместо размера



Читать дальше →

Parallel STL. Быстрый способ ускорить C++ STL код

Reading time10 min
Views30K
За пару последних десятилетий, пока вычислительные системы эволюционировали от одноядерных скалярных до многоядерных векторных архитектур, значительно выросла популярность управляемых языков, а также появились новые языки программирования. Но старый добрый C++, позволяющий писать высокопроизводительный код, остается более чем популярным. Однако, до недавнего времени стандарт языка не предоставлял каких-либо инструментов для выражения параллелизма. Новая версия стандарта (C++17 [1]) предоставляет набор параллельных алгоритмов Parallel STL, дающий возможность преобразовать существующий последовательный C++ код в параллельный, что, в свою очередь, позволяет задействовать такие аппаратные возможности, как многопоточность и векторизация. Эта статья познакомит вас с основами Parallel STL и его реализацией в Intel Parallel Studio XE 2018.


Читать дальше →

Расчёт сопел современных ракетных двигателей

Reading time10 min
Views63K


Введение


Сопло ракетного двигателя- техническое приспособление, которое служит для ускорения газового потока, проходящего по нему до скоростей, превышающих скорость звука. Основные виды профилей сопел приведены на рисунке:



По причине высокой эффективности ускорения газового потока, нашли практическое применение сопла Лаваля. Сопло представляет собой канал, суженный в середине. В простейшем случае такое сопло может состоять из пары усечённых конусов, сопряжённых узкими концами:



В ракетном двигателе сопло Лаваля впервые было использовано генералом М. М. Поморцевым в 1915 году. В ноябре 1915 года в Аэродинамический институт обратился генерал М. М. Поморцев с проектом боевой пневматической ракеты.

Ракета Поморцева приводилась в движение сжатым воздухом, что существенно ограничивало ее дальность, но зато делало ее бесшумной. Ракета предназначалась для стрельбы из окопов по вражеским позициям. Боеголовка оснащалась тротилом.

В ракете Поморцева было применено два интересных конструктивных решения: в двигателе имелось сопло Лаваля, а с корпусом был связан кольцевой стабилизатор. Подобные конструкции используются и в настоящее время, но уже с твёрдотопливным двигателем и системой автоматического наведения:



Однако проблемы остались старые, но уже в современном исполнении: ограниченная дальность до 3 км., наведение и удержание цели в условиях хорошей видимости, что для настоящего боя не реально, не защищённость от электромагнитных заградительных помех и, наконец, но не в последнюю очередь, высокая стоимость.
Читать дальше →

Температура и давление фантастики — часть 1/3

Reading time13 min
Views58K
Предлагаемая вашему вниманию заметка рассказывает про пространство состояний материи. Которое, в некотором смысле, обширнее, чем пространство расстояний между объектами в космосе, и иногда так же трудно преодолевается.

Я хочу показать, что явления природы могут быть сложными и нетривиальными даже в условиях, весьма далёких от земных. Что главное препятствие на пути к их изучению — не космические расстояния, а неспособность нашего воображения и интуиции работать в малознакомых условиях. Что жизнь и разум, возможно, надо искать не только на поверхностях землеподобных планет, ибо они — лишь крошечная доля разнообразия Вселенной.

И что для понимания этого разнообразия наверняка потребуется искусственный интеллект — вероятно, в большей степени, чем ракеты и космонавтика.

Часть 1. pT-диаграмма

Читать дальше →

Умная новогодняя ёлка на ESP8266 и ws2811

Reading time3 min
Views32K
В прошлом году я начал собирать новогоднюю ёлку очень поздно. Обычно стандартный для каждого конца года режим закрытия проектов в тот декабрь оказался особенно напряженным. В общем, ёлку мы с ребенком принялись наряжать за пару дней до нового года. И первый же сюрприз при украшении ёлки был с новогодней гирляндой, купленной много лет назад то ли в ОБИ, то ли в Кастораме. Один из трех цветовых каналов совсем погас, а другой работал на пониженной яркости. Дело было в воскресенье, и сначала я хотел быстро съездить и купить замену. Но потом вспомнил про гирлянду их 25 управляемых RGB-светодиодов, купленных когда-то на али «на посмотреть», да так и пылящихся в ящике.

Просто так подключить гирлянду к ардуине и залить стандартные алгоритмы мне показалось слишком скучным. Потому, я решил привнести что-то новое, модное. Чтобы и самому интересно было и ребёнка порадовать.

История создания домашнего облака. Часть 1. Настройка среды Debian для повседневного использования

Reading time28 min
Views67K
Когда-то давно, в 2011 году, я пришёл на хабр со статьёй «Debian Server для новичка», которая представляла из себя систематизацию различной информации и представление её в актуальном и работоспособном виде. Данная статья так же позиционируется как справочный материал для новичка или обычного пользователя Linux, этакий мой небольшой вклад в популяризацию Linux. По сути, всё о чём я буду писать – это некая развёрнутая инструкция по установке и настройке домашнего облачного сервиса Nextcloud с нуля.



Созданная виртуальная машина с Nextcloud отработала с марта 2017 года практически без сбоев и осенью 2017 года я задумался о статье. У меня осталось много записей и комментариев в части решения различных проблем и нюансов, я долго вынашивал идею всё же привести всё это в порядок и опубликовать и новогодние праздники 2018 года мне в этом помогли. Надо сказать, что статья запоздала как минимум на полгода, но, думаю, что установить и настроить актуальные версии Debian и Nextcloud по аналогии с нижеприведённой информацией не составит большого труда, хотя, как известно, дьявол кроется как раз в деталях.
Ниже читатель познакомится с предпосылками создания своего облака и получит работающие инструкции по стартовой настройке Debian, лёгкому тюнингу среды Gnome3, компиляции, сборке и установке пакетов для Debian, установке и настройке сервисов Apache, SQL и PHP и начала работы с ними, генерации и подключения самоподписного сертификата SSL для виртуального хоста Apache, установка и настройка Nextcloud. Я не стал оформлять эту статью как технический мануал или туториал с длинной вереницей команд, а решил попробовать написать статью как рассказ, но без ущерба технической составляющей. Опытный пользователи Linux вряд ли тут найдут что-то новое, но, возможно, смогут прочитать его как тематическую историю в минутку своего свободного времени.
Читать дальше →

Трехэтажные C++ные шаблоны в реализации встраиваемого асинхронного HTTP-сервера с человеческим лицом

Reading time14 min
Views16K
Наша команда специализируется на C++ проектах. И нам время от времени приходилось создавать HTTP-точки входа в C++ компоненты. Для чего использовались разные инструменты. Тут были и старые-добрые CGI, и различные встраиваемые библиотеки, как сторонние, так и самописные. Все это работало, но всегда оставалось ощущение, что следовало бы делать такие вещи и проще, и быстрее, и производительнее.

В итоге мы решили, что пора прекращать смотреть по сторонам и нужно попробовать сделать что-то свое, с преферансом и куртизанками кроссплатформенностью, асинхронностью, производительностью и человеческим отношением к конечному пользователю. В результате у нас получилась небольшая C++14 библиотека RESTinio, которая позволяет запустить HTTP-сервер внутри C++ приложения всего несколькими строчками кода. Вот, например, простейший сервер, который на все запросы отвечает «Hello, World»:

#include <restinio/all.hpp>

int main()
{
   restinio::run(
      restinio::on_this_thread()
         .port(8080)
         .address("localhost")
         .request_handler([](auto req) {
            return req->create_response().set_body("Hello, World!").done();
         }));

   return 0;
}

В реализации RESTinio активно используются C++ные шаблоны и об этом хотелось бы сегодня немного поговорить.
Читать дальше →

Долой таблички! Как выучить английские времена

Reading time5 min
Views275K


Времена в английском языке традиционно считаются одной из самых сложных тем в обучении. Они прочно ассоциируются с зазубриванием длинных малопонятных таблиц и запоминанием неочевидных правил. На самом деле, все не так. Рассказываем, как быстро овладеть временами и их аспектами, чтобы начать говорить по-английски, не спотыкаясь.
Читать дальше →

Разрабатываем крутой GUI на esp8266 с библиотекой uGFX

Reading time10 min
Views59K

В многих проектах для esp8266 я использую TFT экран с тачскрином. В зависимости, от проекта интерфейс может быть простым, например, текстовая консоль, выводящая лог работы приложения или просто график изменения входного сигнала. А в некоторых — сложный GUI, с несколькими экранами, графическими кнопками, строками ввода текста и даже виртуальной клавиатурой.


В этой статье хочу поделиться опытом, как можно подключить экран с тачскрином к esp8266 и реализовать графический интерфейс в среде Arduino.


Видео-тизер:



Итак, приступим

«Простое» программирование на python

Reading time6 min
Views49K


functools (это такая свалка для всяких ненужных мне вещей :-).
— Гвидо ван Россум

Может показаться, что статья о ФП, но я не собираюсь обсуждать парадигму. Речь пойдет о переиспользовании и упрощении кода — я попытаюсь доказать, что вы пишете слишком много кода, поэтому он сложный и тяжело тестируется, но самое главное: его долго читать и менять.


В статье заимствуются примеры и/или концепции из библиотеки funcy. Во-первых, она клевая, во-вторых, вы сразу же сможете начать ее использовать. И да, нам понадобится ФП.

Читать дальше →

Использование обратного преобразования Лапласа для анализа динамических звеньев систем управления

Reading time8 min
Views15K


Здравствуйте!

До настоящего времени в арсенале средств высокоуровневого языка программирования Python отсутствовали модули для численного преобразования передаточных функций элементов САУ из частотной области во временную.

Поскольку функции обратного преобразования Лапласа широко используются при анализе динамических систем контроля измерения и управления, использование Python для указанных целей было весьма затруднительно, поскольку приходилось использовать менее точное обратное Фурье преобразование [1].

Указанную проблему решает модуль mpmath библиотеки Python свободного распространения (под лицензией BSD), предназначенный для решения задач вещественной и комплексной арифметики с плавающей точкой и заданной точностью.

Работу над модулем ещё в 2007 году начал Fredrik Johansson [2], и, благодаря помощи многих участников проекта, в настоящее время mpmath приобрёл возможности серьёзного математического пакета.
Читать дальше →

Что ещё необходимо узнать про OpenCL C перед тем, как на нём писать

Reading time13 min
Views17K
Как было написано
float4 val = (0, 0, 0, 0);

Что хотел написать автор
float4 val = (float4)(0, 0, 0, 0);

Как нужно было написать
float4 val = 0;


Если Вы сталкивались с OpenCL или планируете столкнуться и не видите разницы между первым и вторым вариантом, а третий вызывает у Вас сомнения — «А скомпилируется ли вообще?» — добро пожаловать под кат, там много нюансов языка и совсем ничего про API и оптимизацию производительности.
Читать дальше →

Шаблон проектирования Entity-Component-System — реализация и пример игры

Reading time22 min
Views85K
image


В этой статье я хочу обсудить шаблон проектирования «сущность-компонент-система» (Entity-Component-System, ECS). По этой теме можно найти много информации в Интернете, поэтому я не буду глубоко вдаваться в объяснения, а больше расскажу о моей собственной реализации.

Часть 1: Реализация шаблона Entity-Component-System на C++


Начнём сначала. Полный исходный код моей реализации ECS можно найти в репозитории на github.

Entity-Component-System, в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения[1]. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО. Прочитать более широкое обсуждение по этой тематике можно в этих постах [2,3,4,5].

Невероятно эффектная цветомузыка на Arduino и светодиодах

Reading time4 min
Views170K
С наступающим! Приближается Новый год, а значит, пора срочно создавать настроение! Ну и как всегда в это время года рождаются десятки электронных схем различных цветомузыкальных установок.

Чего только самобытные мастера не придумают. От трехцветных моргалок до лазерных многолучевых установок с управлением по MIDI интерфейсу.



Как большой поклонник, так называемых адресных светодиодов, хочу показать вам очень простую и удивительную цветомузыку. Я вообще такой ни разу не видел. Пока не собрал за один вечер. Итак, визуализатор звука!

Information

Rating
Does not participate
Location
Самара, Самарская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity