Pull to refresh
25
14.5

Старый конь борозды не испортит

Send message

А что если действительно «Чужие среди нас»? Или самый недооцененный sci-fi фильм Джона Карпентера

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views6.2K

Представьте мир, в котором изменение климата уничтожает планету, где жестокость со стороны силовиков повсеместна, и лишь горстка богачей наслаждаются комфортом и стабильностью. В 1988 году Джон Карпентер взглянул на мир таким, каким он его видел, и экранизировал свое видение в жуткий научно-фантастический триллер с легким оттенком абсурда.

В 2024 году культовый фильм «Чужие среди нас» кажется еще более актуальным, а его просмотр сегодня может стать куда более впечатляющим, чем в то время.

Тридцать шесть лет назад, поздней осенью 1988 года, «Чужие среди нас» впервые вышел на экраны и заставил нас осознать, что да, в повседневной жизни есть нечто очень, очень пугающее.

OBEY
Total votes 23: ↑21 and ↓2+29
Comments25

Master of Magic: 30 лет волшебного мастерства

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views4.5K

В далёком 1994 году, когда трава была зеленее, девушки сговорчивее, а мана – доступнее, свет увидела игра Master of Magic. На долгие десятилетия игра стала навязчивой идеей многих почитателей компьютерных стратегий, заставших в те далекие годы становление 4Х-жанра.

Три десятка лет спустя после выхода я продолжаю восхищаться Master of Magic, и думаю, что до сих пор не повидал всего, что она может мне предложить. Конечно, не могу сказать, что играю в нее нон-стоп с момента выпуска, но сама игра всегда установлена на любом моем ПК, а последние десять лет еще и на всех моих смартфонах (спасибо тебе, DosBox).

Причина в том, что, несмотря на свой скромный по современным меркам размер, ни один другой фэнтезийный 4X-проект пока не смог обогнать её по качеству проработки. Стив Барсия, создавший годом ранее игру Master of Orion, смог опять максимально применить свои талант и мастерство.

Кастуем
Total votes 12: ↑12 and ↓0+17
Comments12

ИИ в классической научной фантастике

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views2.3K

В 1950 году Алан Тьюринг, один из основоположников компьютерной технологии, задался вопросом, сможет ли когда‑нибудь машина мыслить. Однако очень трудно определить, что мы понимаем под словом «мыслить». Поэтому он предложил начать с обычной цифровой вычислительной машины и поставил вопрос так: можно ли, увеличив объем ее памяти и быстродействие, а также снабдив ее нужной программой, добиться того, чтобы она могла выступать в роли человека? Вот его ответ:

«Я полагаю, что вопрос „Могут ли машины мыслить?“ лишен смысла и поэтому не заслуживает обсуждения. Тем не менее, я уверен, что к концу нынешнего столетия и в значениях тех слов, которыми мы пользуемся, и в мировоззрении образованного человека произойдут такие перемены, что можно будет говорить о думающих машинах, не встречая возражений».

Многие мои ровесники, относящиеся к поколению бэби‑бума 80-х годов, по понятным причинам не имели возможности с самого детства пристраститься к высоким технологиям в современном понимании этого термина. То, что современных тинэйджеров сопровождает с самого детства — смартфоны, умные часы, ноутбуки, интернет 24/7, всевозможные формы AI — нам было недоступно. Но мы обо всем этом слышали, представляли, или — как бы сказали сейчас — визуализировали. И самое главное — мы черпали это все из художественной литературы, реже — из фильмов.

Вспомнить...
Total votes 12: ↑10 and ↓2+11
Comments9

Тотальный X-COM: 40-летняя история создания и развития серии

Level of difficultyEasy
Reading time15 min
Views6.6K

Игра X-Com: UFO Defense, разработанная Джулианом Голлопом и его братом Ником, является результатом многолетнего непрерывного процесса разработки. Почти 30 лет назад она заложила основу для популярной, хотя и не всегда безупречной франшизы, посвященной борьбе землян с коварными инопланетными захватчиками.

Давайте совершим небольшое путешествие по истории франшизы X-Com, начиная с ранних идей и работ Джулиана Голлопа, датированных еще 1983 годом, поностальгируем по оригинальной серии игр из 1994 и закончим крайней на данный момент Chimera Squad.

Олды, кто со мной?
Total votes 12: ↑11 and ↓1+13
Comments18

«Враг мой» – нетленная космическая история о настоящей дружбе

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views7.6K

1989 год. На экраны страны Советов выходит снятый четырьмя годами ранее американский фантастический фильм «Враг мой». Лента, где зритель не увидел лазерных мечей, киборгов, спайса и путешествий во времени, была философской, построенной на принципах гуманизма, дружбы и справедливости.

«Враг мой» является фильмом о вечных ценностях, о которых никогда не поздно узнавать, никогда не поздно смотреть, и поэтому этот фильм является знаковым для всех времен.

Читать далее
Total votes 29: ↑26 and ↓3+31
Comments21

Nuclear War Survival Skills [3]: Глава 4 – Эвакуация

Level of difficultyEasy
Reading time18 min
Views4K

Возможности США по эвакуации в случае военного кризиса низки и имеют тенденцию к ухудшению. Несколько лет назад из примерно 3100 планов эвакуации, необходимых по всей стране, было составлено около 1500, и в них участвовало лишь около трети американцев, живущих в зонах риска. К 1986 году некоторые города и штаты отказались от планов эвакуации во время военного кризиса. Однако у большинства населенных пунктов они все еще есть, что может спасти миллионы жизней в случае наступления кризисов длительностью несколько дней, если следовать им и полностью выполнить до нападения. Кто и при каких обстоятельствах отдал бы приказ об эвакуации под угрозой нападения, остается без ответа. Более того, принудительная эвакуация во время военного кризиса не была и не является частью какого-либо официального американского плана эвакуации.

Потому, если вы верите, что ядерное нападение возможно, и хотите повысить шансы на выживание свои и своей семьи, то еще до того, как грянет кризис, вам следует либо приготовить все необходимое в месте своего проживания, либо запланировать и подготовиться к эвакуации.

Читать далее
Total votes 12: ↑9 and ↓3+9
Comments1

Nuclear War Survival Skills [2]: Глава 2 — Психологическая подготовка. Глава 3 — Коммуникации и предупреждение об угрозе

Level of difficultyEasy
Reading time17 min
Views3.5K

Когда Хиросима и Нагасаки оказались жертвами первого в истории ядерного оружия, атомные атаки застали тысячи мирных японцев врасплох. Всего лишь некоторые из пострадавших смогли найти укрытие в бомбоубежищах, но их число было слишком мало по сравнению с десятками тысяч погибших и раненых. Предоставление укрытия для граждан - лишь полдела, ведь без своевременного предупреждения и надлежащего внимания к нему, даже самое прочное убежище не спасет человеческую жизнь.

Читать далее
Total votes 9: ↑7 and ↓2+7
Comments5

Nuclear War Survival Skills [1]: Предисловие, Введение, Глава 1 — Мифы и факты об опасности ядерного оружия

Level of difficultyMedium
Reading time33 min
Views8.8K

События последних полутора лет наглядно продемонстрировали нам, что нет ничего постоянного в этом мире, а граждане сами должны быть готовы защитить себя в любой момент, не уповая на органы власти. В противостоянии государств, где хотя бы одна из противоборствующих сторон обладает ядерным оружием, всегда существует риск его применения.

Конечно, это довольно спорный вопрос о том, стоит ли заранее готовиться к самым плохим сценариям. Существуют две противоположные точки зрения. Одни считают, что разумная подготовка к ядерному конфликту может значительно повысить шансы на выживание. Другие же утверждают, что ядерная война приведет к глобальной катастрофе и невозможно настолько подготовиться, чтобы обеспечить безопасность.

На данный момент единственным комплексным трудом, доступным широкой публике, является книга Nuclear War Survival Skills ("Навыки выживания в ядерной войне"), впервые опубликованная в далеком 1979 году. К сожалению, до настоящего дня книга не переведена на русский язык, что мешает её свободному распространению среди российских читателей, большинство из которых не обладают достаточными навыками для свободного чтения на языке оригинала.

В рамках площадки Хабра мне бы хотелось представить свой перевод Nuclear War Survival Skills, основанный на доступной в Сети редакции книги от сентября 1990 года. Для удобства чтения по тексту могут быть рассыпаны ссылки на отдельные источники, а также – при наличии – актуализированы изображения из оригинальной черно-белой книги. Также адаптированы все меры величин для удобства восприятия.

Читать далее
Total votes 23: ↑17 and ↓6+17
Comments57

ReBoot: история первого в мире 3D-мультсериала «Повторная загрузка»

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views3.6K

Большинство людей полагают, что эра 3D-анимации началась с пиксаровского шедевра "История игрушек" в 1995 году. Однако это не так. Четырьмя годами ранее "ReBoot" уже с успехом продемонстрировал потенциал создания 3D-мультсериалов.

Идея создания первого полноценного компьютерного ТВ-сериала возникла благодаря Гэвину Блэру (Gavin Blair) и Яну Пирсону (Ian Pearson), профессионалам в области компьютерной анимации, которые в 1984 году совместно работали над клипом "Dire Straits" для композиции "Money for nothing". Однако, технологии того времени не позволяли им реализовать свою задумку, и они вынуждены были трудиться и ждать ещё 5 лет, чтобы создать необходимую программу и получить финансирование проекта.

Вспомним молодость
Total votes 9: ↑8 and ↓1+7
Comments7

История Sound Blaster: как создавалась звуковая революция в мире ПК

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views5.8K

В 1980-х годах компьютер был способен производить только простые звуковые сигналы. Однако вскоре все начало меняться, когда компания Creative Labs решила внести звук в мир компьютеров. Настоящим прорывом стал выпуск первой звуковой карты Sound Blaster 1.0 в 1989 году. Она стала мировым стандартом звука для ПК и положила начало настоящей революции в области звука для компьютеров. Геймеры того времени, чей средний возраст сейчас превышает 40 лет, были в восторге от каждого нового поколения Sound Blaster.

Sound Blaster Pro, выпущенная в 1991 году, позволила слушать звук в формате стерео. Это был настоящий прорыв, так как ранее компьютеры могли воспроизводить звук только в моноформате. Sound Blaster 16, выпущенная в 1992 году, привнесла звук CD-качества в компьютерные игры. Это было невероятно впечатляюще для геймеров того времени. А с выпуском Sound Blaster Live! в 1998 году, многоканальное аудио стало реальностью.

Читать далее
Total votes 11: ↑10 and ↓1+12
Comments18

Master of Orion — 30 лет славных побед олдфагов или ламповая цивилизация в космосе

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views6K

В 1988 году Стив Барсия, инженер-электрик из Техаса вместе со своей женой Марсией и их приятелем Кеном Бердом основали Simtex — объединение студий SIMulation и TEXas. В течение почти пяти лет они усердно трудились над созданием уникальной игры под названием Star Lords. А получился — Master of Orion.

Читать далее
Total votes 10: ↑9 and ↓1+10
Comments18

Information

Rating
481-st
Registered
Activity

Specialization

Data Scientist, ML Engineer
Lead
People management
Project management
Building a team
Project planning
Business process management
Startup management
Promotion of projects
Strategic management
Information Technology
Company management