Search
Write a publication
Pull to refresh
8
0
Send message

Как я наказал Firaxis или история о том, как перебрать бинарный движок через глушитель

Reading time6 min
Views116K
image

Речь пойдёт о далёком 2005 году, когда только-только вышла Civilization4 от Sid Meier. К тому времени я плотно висел в Civilization3, прошёл её раз дцать на самых разных картах, и тут вышла долгожданная четвёрка. Это были годы P3-512Mb для mid-end и P4-1Gb в hi-end. Только топовые конфиги в те годы имели два гига памяти на борту.

Civilization 4 вышла с графикой уровня года 2002-2003го, что в принципе нормально для мэинстрима тех времён, особенно учитывая что это пошаговая стратегия, а не шутер. Но жрала с течением игры до 900Mb оперативки, что приводило к жуткому свопу, особенно на больших картах, особенно к концу игры, особенно на ноутбуках. Народ недоумевал, я тоже. Учитывая, что в те же годы вышел Far Cry с куда более красивой графикой, и который вполне игрался на максимуме даже с 512Mb на борту, такое поведение Civilization 4 выглядело крайне странным. Захотелось разобраться и покарать…
Читать дальше →

Перевод отрывков из книги Роберта Хайнлайна «Заберите себе правительство»

Reading time11 min
Views111K

Предисловие переводчика


С сегодняшнего дня начинаю публикацию переведенных мною с английского языка отрывков из произведения Роберта Хайнлайна «Заберите себе правительство» («Take Back Your Government») – руководства для начинающих политиков, написанного Хайнлайном в конце 40-х годов. Часть этого материала уже опубликована мною в ЖЖ, но, думаю, начинать читать хорошую книгу сразу с середины — неправильно, поэтому начинаю публиковать с начала.

На мой взгляд, книга интересна тем, что, во-первых, написана Мэтром фантастики и сохраняет его фирменный лаконичный яркий стиль, а во-вторых — изнутри показывает американскую политическую жизнь того времени, без прикрас и без недомолвок.

И, надеюсь, ее прочитают люди, подобные комментаторам статье Про открытую бухгалтерию в украинском Минобрнауки, считающие, что обычных людей нельзя подпускать к процессу принятия важных решений, ибо, как сказал Уинстон Черчилль,— «Демократия несовершенна, но ничего лучше человечество пока не придумало».
Читать дальше →

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (начало)

Reading time10 min
Views49K
Так как ранее я был разочарован количеством информации по этому вопросу, я решил восполнить этот пробел, собрав разные виды реализации 2Д платформеров, описав их сильные и слабые стороны и порассуждав над деталями реализации.

Моей целью было создать исчерпывающий и понятный путеводитель по реализации 2Д платформеров.



Оговорка: часть информации в этой статье получена путём реверсивного проектирования поведения игры, а не из исходного кода или от программистов. Возможно, что на самом деле игра реализована не так, как описано в статье, а просто ведёт себя схожим образом. Также стоит отметить, что размеры сетки тайлов для игровой логики могут отличаться от размеров графических тайлов.

Четыре решения


Мне приходит на ум четыре основных варианта решений при создании платформера. В рамках этой статьи будут рассмотрены все четыре, но из-за большого объема статья поделена на 2 части (прим. пер).
Читать дальше →

Глубокое погружение в систему рендеринга WPF

Reading time7 min
Views28K
На перевод этой статьи меня подтолкнуло обсуждение записей «Почему WPF живее всех живых?» и «Семь лет WPF: что изменилось?» Исходная статья написана в 2011 году, когда Silverlight еще был жив, но информация по WPF не потеряла актуальности.

Сначала я не хотел публиковать эту статью. Мне казалось, что это невежливо — о мертвых надо говорить либо хорошо, либо ничего. Но несколько бесед с людьми, чье мнение я очень ценю, заставили меня передумать. Вложившие много усилий в платформу Microsoft разработчики должны знать о внутренних особенностях ее работы, чтобы, зайдя в тупик, они могли понимать причины произошедшего и более точно формулировать пожелания к разработчикам платформы. Я считаю WPF и Silverlight хорошими технологиями, но… Если вы следили за моим Twitter последние несколько месяцев, то некоторые высказывания могли показаться вам безосновательными нападками на производительность WPF и Silverlight. Почему я это писал? Ведь, в конце концов, я вложил тысячи и тысячи часов моего собственного времени в течение многих лет, пропагандируя платформу, разрабатывая библиотеки, помогая участникам сообщества и так далее. Я однозначно лично заинтересован. Я хочу, чтобы платформа стала лучше.


Читать дальше →

Генерация классической музыки с помощью рекуррентной нейросети

Reading time3 min
Views32K
В наше время обучаемые нейросети творят удивительные вещи, но эксперименты в этой области продолжают открывать нечто новое. Например, программист Даниэль Джонсон (Daniel Johnson) опубликовал результаты своих экспериментов по применению нейросетей для генерации классической музыки.

К сожалению, на GT нельзя встроить аудиофайл, поэтому приходится давать прямую ссылку, чтобы послушать один из результатов: http://hexahedria.com/files/nnet_music_2.mp3.

Как у него это получилось?
Читать дальше →

Реализация поискового движка с ранжированием на Python (Часть 2)

Reading time4 min
Views13K
В предыдущей части мы построили индекс, но мы всё ещё не можем выполнять запросы по нему. Про это я и расскажу в этой статье.

Выполнение запросов к индексу


Итак, есть два типа запросов, которые мы хотим обрабатывать: стандартные запросы, где по крайней мере одно из слов в запросе появляется в документе и запросы с фразой, где все слова запроса встречаются в документе в том же порядке.

Однако, прежде чем мы начнем, я бы рекомендовал обработать запрос так же, как мы обрабатывали документы, когда строили индекс, преобразовывая все слова, делая все буквы строчными и удаляя знаки препинания. Я не буду вдаваться в это, так как это тривиально, но это должно быть сделано перед выполнением запроса.

Примечание: во всех примерах кода ниже, каждая функция будет использовать в переменную с именем ‘invertedIndex’, которая генерируется в предыдущей части статьи. Для полного понимания происходящего ниже вы можете ознакомиться с финальным результатом на GitHub.

Мы собираемся реализовать стандартные запросы в первую очередь. Простой способ реализовать их — разбить запрос на слова (маркеры, как описано выше), получить список за каждое слово, документы в которых они встречаются, а затем объединить все эти списки. Вот как мы выполним запрос для одного слова:
Читать дальше →

Skyforge: технологии рендеринга

Reading time16 min
Views104K


Всем привет! Меня зовут Сергей Макеев, и я технический директор в проекте Skyforge в команде Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group. Мне хотелось бы рассказать про технологии рендеринга, которые мы используем для создания графики в Skyforge. Расскажу немного о задачах, которые стояли перед нами при разработке Skyforge с точки зрения программиста. У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля.
Читать дальше →

Ночь с пятницы на понедельник: как мы запускали Skyforge

Reading time7 min
Views35K
Как многие из вас знают, 26-го марта Allods Team (студия Mail.Ru Group) запустила открытый бета-тест (ОБТ) нового MMORPG-проекта Skyforge. Меня зовут Сергей Загурский, я работаю в команде сервера и хочу рассказать о том, как проходил запуск, с какими инцидентами мы столкнулись и как вышли из ситуации победителями.


Читать дальше →

Свободу зависимым переменным

Reading time3 min
Views33K
Первое апреля известно как день про белые спины и развязавшиеся шнурки. Но в университете, в котором я учился, этот день также считается днём математики. Поэтому я решил в этой хабрастатье собрать несколько своих забавных задачек и историй, связанных в каком-то смысле с математикой.


Читать дальше →

Плохо документированные особенности Linux

Reading time8 min
Views67K
Привздохнув, произнесла:
«Как же долго я спала!»
image Когда-то, впервые встретив Unix, я был очарован логической стройностью и завершенностью системы. Несколько лет после этого я яростно изучал устройство ядра и системные вызовы, читая все что удавалось достать. Понемногу мое увлечение сошло на нет, нашлись более насущные дела и вот, начиная с какого-то времени, я стал обнаруживать то одну то другую фичу про которые я раньше не знал. Процесс естественный, однако слишком часто такие казусы обьединяет одно — отсутствие авторитетного источника документации. Часто ответ находится в виде третьего сверху комментария на stackoverflow, часто приходится сводить вместе два-три источника чтобы получить ответ на именно тот вопрос который задавал. Я хочу привести здесь небольшую коллекцию таких плохо документированных особенностей. Ни одна из них не нова, некоторые даже очень не новы, но на каждую я убил в свое время несколько часов и часто до сих пор не знаю систематического описания.

Все примеры относятся к Linux, хотя многие из них справедливы для других *nix систем, я просто взял за основу самую активно развивающуюся ОС, к тому же ту, которая у меня перед глазами и где я могу быстро проверить предлагаемый код.

Обратите внимание, в заголовке я написал «плохо документированные» а не «малоизвестные», поэтому тех кто в курсе прошу выкладывать в комментариях ссылки на членораздельную документацию, я с удовольствием добавлю в конце список.
Читать дальше →

Планирование оптимизации с Unity

Reading time14 min
Views49K


Unity содержит ряд настроек и инструментов, позволяющих добиться плавной работы графики в играх. Для этого проекта мы отобрали те из них, с которыми могут возникнуть сложности, и проанализировали их влияние на производительность игр на ГП Intel.

Мы рассматриваем использование Unity с точки зрения разработчика игр. Мы стремились найти области снижения производительности, а затем определить, как улучшить работу приложений с помощью встроенных в Unity средств. Одно из преимуществ Unity состоит в возможности быстрого создания контента, но для того, чтобы добиться производительности, особенно на мобильных устройствах и планшетах, разработчику потребуется тщательно спланировать использование встроенных механизмов оптимизации производительности. В этой статье новым и существующим пользователям Unity предлагаются советы по повышению производительности при создании уровней и игр, а также описываются новые способы создания содержимого.
Читать дальше →

Разбор задач первого квалификационного раунда Russian Code Cup 2015

Reading time6 min
Views30K


В субботу 28 марта прошел первый квалификационный раунд Russian Code Cup 2015. 3093 программиста решали задачи в течение двух часов, из них хотя бы одно правильное решение прислали 1012 участников. Верное решение для всех пяти задач сдали двое: Геннадий Короткевич и Петр Митричев. Всего участники отправили на проверку 4069 решений, 2517 на С++, 705 на Java, 425 на Python, 318 на C#. Правильных решений — 1745, из них на С++ прислано 1099, на Java — 339.

Первым за рекордные 2 минуты и 2 секунды решил задачу A (Магические карточки) победитель RCC 2014 года — Геннадий Короткевич (tourist). Он же первым решил задачи B (Домашнее задание) за 6:50 и C (Конгресс юных любителей) за 25:43. Задачу D (Расшифровка) за 51 минуту и 42 секунды решил победитель RCC 2013 года Петр Митричев (Petr). А последнюю задачу E (Занимательная криптография) за 1 час 2 минуты и 52 секунды решил участник из Японии (anta). Последняя успешная попытка совершена Михаилом Тихомировым за 6 секунд до конца соревнования. Самая простая задача A, самая сложная задача — E, задачу E сдало всего 13 человек.
Читать дальше →

10 советов по прототипированию в Sketch

Reading time4 min
Views56K


Так как Sketch был создан специально для работы над мобильными и веб-интерфейсами, неудивительно что он стал одним из самых быстрых и гибких инструментов для прототипирования. Эти 10 советов сделают его еще более мощным средством.
Читать дальше →

Как происходит рендеринг кадра видеоигры

Reading time5 min
Views66K
Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Осторожно, трафик

Создаем 2D платформер при помощи Unreal Engine 4. Часть 1 — Игровой персонаж, движение

Reading time4 min
Views162K
Не так давно компания Epic Games сделала невероятно щедрый подарок всем желающим — движок UE4 с исходным кодом всего за $20/мес, считай даром! Воспользуемся их щедростью и великодушием и попробуем создать что-нибудь не очень сложное, но, по крайней мере, более-менее играбельное — 2D платформер.
Под катом множество картинок...

Как побеждать в компьютерных играх [3]: теперь полная книга

Reading time9 min
Views73K


Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже — выжимка самого интересного из третьей части и ссылки на полные главы (очень много букв).

В этой части: про стили игроков (найдите себя), про оптимальное поведение на турнирах, и про то, какие навыки нужны, чтобы стать №1 в игре. Плюс что делать в том маловероятном случае, когда вы уже мировой чемпион.
Читать дальше →

Ликбез: почему дома интернет по Wi-Fi тормозит

Reading time5 min
Views288K


Классическая схема включения услуг Интернет в многоквартирном жилом доме выглядит следующим образом: ТКД (точка коллективного доступа) — витая пара — роутер в квартире клиента, к которому подключены клиентские устройства по проводу и по Wi-Fi.

Характерные жалобы абонентов – скорость ниже тарифа, и возникают регулярные «замирания» при работе в интернете, что выражается долгим открыванием страниц в браузере, прерываниями видео, потерей связи с игровыми серверами и т.д. Данное поведение носит нерегулярный характер, а наиболее часто возникает в часы наибольшей пользовательской активности примерно с 18:00 до 23:00 в зависимости от города.

Есть несколько простых шагов, которые позволят определить возможную причину подобных проблем и решить 90% пользовательских ситуаций. Они ниже.
Читать дальше →

GNU Emacs. Статья, которую я так и не нашел…

Reading time13 min
Views129K
Доброго времени суток, Читатель!

В данной статье хочу подробно рассказать про настройку текстового редактора GNU Emacs.

Операционная система GNU Emacs — программируемый текстовый редактор для программистов, написанный на программируемом языке программирования.

Для расширения Emacs используется диалект языка LispEmacs Lisp.
Читать дальше →

Что нужно знать, чтобы хорошо рисовать?

Reading time5 min
Views268K


Давид Ревуа — прекрасный художник, работающий со свободным программным обеспечением, постоянный член сообществ Krita Foundation и Blender Institute, концепт-художник анимационных проектов Gooseberry Open Movie Project, Mango Open Movie Project (Tears of Steel) и Durian Open Movie Project (Sintel). В этой статье он делится с начинающими художниками списком знаний, которые необходимо приобрести, чтобы работы получались реалистичными. Он обращает внимание, что для рисования «в цифре» следует обзавестись теми же навыками, что и в традиционной технике. Итак, приобщимся к его опыту.
Читать дальше →

Как мы учили кнопку плавать

Reading time4 min
Views17K
Сразу, наверное, стоит предупредить, что мы сделали плавающую кнопку немножко по-своему и собственно до релиза библиотеки, реализующей материальный дизайн как таковой. Но обо всем по порядку.

В нашей концепции (приложений, сайта surfingbird.ru) активно используется такое понятие как «сёрф». Сервис генерирует для пользователя набор релевантных его интересам статей и переход к следующей, рекомендуемой статье мы называем «сёрфом». После очередного редизайна мы кнопку сёрф потеряли (раньше она была сверху, в акшенбаре, и до неё было не очень удобно тянуться), чем пользователи были очень возмущены. После просмотра ролика с превью материального дизайна мы загорелись идеей реализовать нечто подобное в приложении.

С одной стороны, нам очень понравилась сама концепция крупной кнопки — на которую хочется нажать, с другой — нас сильно смущало то, что кнопка заслоняет контент и как бы отвлекает, что ли во время чтения. Тогда наш дизайнер предложил научить её «плавать».

image
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity