Потому как это число кажется оптимальным в плане определения игры, где в геймплей заложена интеракция игроков. В этом плане я DOTA отношу все же к онлайну, а Starcraft к оффлайну.
Но вообще это уже пошла вкусовщина. Я не настаиваю, что мое определение правильное. Я его озвучил, чтобы было понятно, где лично для меня проходит граница. Ясно дело, что у другтх эта граница может быть в другом месте.
Локации и фарм это все же MMO RPG. Кроме этого есть шутеры типа Warface, COD, Battlefield. Есть еще WOT который сейчас как раз снимает сливки, т.к. их геймплей зацепил огромную аудиторию.
Касаемо же MMO RPG, то были попытки сделать по другому. Та же Star Wars имеет очень сильную сюжетную компоненту. Вот только игроки начали ругаться, что не понятно где тут MMO.
Но в целом я тут соглашусь, что жанр MMO RPG с точки зрения нового геймплея сейчас в кризисе. Мы с воем новом проекте хотим этот кризис прекратить и выдать новую планку качества.
Но решать игрокам. Если дизайн геймплея (как было с WOT) понравится игрокам, то все будет хорошо. При чем хорошо как у игроков, так и у нас. Ведь игры это уже рынок. Здесь хорошо тем, кто делает хорошо своим клиентам.
Описанная Вами бизнес модель «впарить и отбиться» вполне себе работала в offline. Там реально можно было пробовать сделать дохрена рекламы, выпустить игру на трех дисках, поставить большой ценик и за счет этого получить доход. Просто игроки не успевали сообщить друг другу, что игра УГ и покупать не стоит.
Сейчас я таких прецедентов практически не знаю. Даже в Pay To Play играх цена самой игры более менее стандартна. Разница на порядок случается крайне редко. А при наличии хороших игр за 150, очень сложно объяснить покупателю, почему надо купить другую игру за 1000. Да и рейтинги сейчас есть практически везде и игроки очень быстро передадут информацию, что игра УГ. Тут никакая реклама не спасет.
В свою очередь free to play, данная модель вообще принципиально не может работать. Здесь первый платеж отложен по времени. По факту, платеж совершается в тот момент, когда игрок переходит от модели потребления к модели лояльности. Т.е. когда игра нравится ему настолько, что он готов заплатить.
Поэтому в текущей статистике описанное Вами уже практически невозможно. Просто рынок заполнен и такое не прокатит. Сейчас уже реально идет борьба на уровне интересности, качества игры и подобного.
Я отлично понимаю, что здесь не только разработчики, но и игроки. Но ровно поэтому я и отвечаю так, чтобы люди поняли, что игроками называют всех, кто играет в игры.
Вообще говоря, слово клиент для людей работающих в бизнесе требует уважения к оному. Оно вовсе не означает, хомячок-потребитель, который хавает все, что дают. Игр сейчас выпускается много и если относится к своим клиентам как к тупым хомячкам, то очень быстро потеряешь аудиторию.
Насчет метрик которые используются — там все намного сложнее. Метрики сильно зависят от того, на что проект нацелен. Вы выделили установки жирным, но это лишь одна из цифр в цепочке конверсии. Она важна для оценки эффективности рекламы. Но она мало что говорит, про интересность игры.
Если игра не интересная, то будь у нее хоть 100500 миллионов установок, это ее не спасет. Люди поставят игру, скажут УГ и уйдут. Поэтому куда важнее DAU и MAU. вот по ним реально можно судить об интересности и способности игры увлекать людей.
Люди которые играют в игры — геймеры. Для нас они просто еще и клиенты, т.к. мы разрабатываем то, во что они играют. При чем геймеры ведь не только в наши игры играют. Есть и другие разработчики и операторы. И для них их игроки, это тоже клиенты. Но опять таки, они этого не перестают быть игроками/геймерами.
Лично на мой взгляд, слово задрот имеет ярко негативную окраску. Оно явно содержит в себе асоциальность и неумение общаться с противоположным полом.
Насчет того, что любое хобби это задроство — я не согласен. Все зависит от того, приводит оно к асоциальности или нет. Так же зависит от того, какой процент времени ему уделяется.
по моему задротство как раз определяется процентом времени досуга. Если Вы успеваете и поиграть в игру и сходить в бассейн и поиграть в футбол и пообщаться с близкими, то Вы не задрот, даже если играете очень хорошо.
И те и другие игроки. А если хотите клссифицировать, то поговорите с самими игроками. Там сленг на эту тему существует. Аллодеры, фермеры, ветераны WOW, танкисты.
С точки зрения компании, которая создает и развивает игровые сервисы эти люди тоже геймеры. Они такие же клиенты как любители сложных ММО. К ним нельзя относится как к хомячкам, т.к. они клиенты, которые приносят компании деньги.
Если говорить об аналогии с фотоаппаратами, для компании которая производит подобную технику, фотографы все. И те кто ходит с мыльницей и те у кого навороченная камера. Просто они представляют собой разные сегменты рынка.
А вот деление на профи и нубов, это уже дело самого сообщества. Это вечные плякси с тем кто круче. Они есть практически во всех сообществах. Но от того, что кого-то признают более крутым, остальные не перестают быть клиентами.
Я на это не жалуюсь, я говорю что есть такой стереотип, который не верен. Собственно цифры доказывают, что аудитория не имеет значительного перевеса по гендерному признаку.
Понятно, что если казуалкой объявить игру которая ориентирована на широкий круг пользователей, то этот сектор займет 99,999999% рынка в денежном выражении. Но толку от такой аналитики будет ноль.
Поэтому широкий круг пользователей, не гарантирует попадание в казуалки. Там своя специфика определения и ее лучше смотреть в отчете.
Ну я выбирал из отчета то, что лично мне интереснее, а я все же MMO разработчик. В самом отчете про оффлайн (ПК и Консоли) есть.
Насчет инди — его не выделяют, т.к. это не жанр игр, это скорее модель финансирования или управления.
Но вообще это уже пошла вкусовщина. Я не настаиваю, что мое определение правильное. Я его озвучил, чтобы было понятно, где лично для меня проходит граница. Ясно дело, что у другтх эта граница может быть в другом месте.
Касаемо же MMO RPG, то были попытки сделать по другому. Та же Star Wars имеет очень сильную сюжетную компоненту. Вот только игроки начали ругаться, что не понятно где тут MMO.
Но в целом я тут соглашусь, что жанр MMO RPG с точки зрения нового геймплея сейчас в кризисе. Мы с воем новом проекте хотим этот кризис прекратить и выдать новую планку качества.
Но решать игрокам. Если дизайн геймплея (как было с WOT) понравится игрокам, то все будет хорошо. При чем хорошо как у игроков, так и у нас. Ведь игры это уже рынок. Здесь хорошо тем, кто делает хорошо своим клиентам.
Это игра где геймплей подразумевает наличие разных (более пяти) игроков в одном игровом пространстве при помощи интернет.
Сейчас я таких прецедентов практически не знаю. Даже в Pay To Play играх цена самой игры более менее стандартна. Разница на порядок случается крайне редко. А при наличии хороших игр за 150, очень сложно объяснить покупателю, почему надо купить другую игру за 1000. Да и рейтинги сейчас есть практически везде и игроки очень быстро передадут информацию, что игра УГ. Тут никакая реклама не спасет.
В свою очередь free to play, данная модель вообще принципиально не может работать. Здесь первый платеж отложен по времени. По факту, платеж совершается в тот момент, когда игрок переходит от модели потребления к модели лояльности. Т.е. когда игра нравится ему настолько, что он готов заплатить.
Поэтому в текущей статистике описанное Вами уже практически невозможно. Просто рынок заполнен и такое не прокатит. Сейчас уже реально идет борьба на уровне интересности, качества игры и подобного.
Насчет метрик которые используются — там все намного сложнее. Метрики сильно зависят от того, на что проект нацелен. Вы выделили установки жирным, но это лишь одна из цифр в цепочке конверсии. Она важна для оценки эффективности рекламы. Но она мало что говорит, про интересность игры.
Если игра не интересная, то будь у нее хоть 100500 миллионов установок, это ее не спасет. Люди поставят игру, скажут УГ и уйдут. Поэтому куда важнее DAU и MAU. вот по ним реально можно судить об интересности и способности игры увлекать людей.
В Beat Hazard не играл, так что не знаю.
Насчет того, что любое хобби это задроство — я не согласен. Все зависит от того, приводит оно к асоциальности или нет. Так же зависит от того, какой процент времени ему уделяется.
Если говорить об аналогии с фотоаппаратами, для компании которая производит подобную технику, фотографы все. И те кто ходит с мыльницей и те у кого навороченная камера. Просто они представляют собой разные сегменты рынка.
А вот деление на профи и нубов, это уже дело самого сообщества. Это вечные плякси с тем кто круче. Они есть практически во всех сообществах. Но от того, что кого-то признают более крутым, остальные не перестают быть клиентами.
Поэтому широкий круг пользователей, не гарантирует попадание в казуалки. Там своя специфика определения и ее лучше смотреть в отчете.
Насчет инди — его не выделяют, т.к. это не жанр игр, это скорее модель финансирования или управления.