Помимо того, что уже заметили другие, я бы добавил "буфферную зону" для доски. Приходящие пешки, должны сперва появляться в этой зоне и уже на следующий ход спускаться на доску. Это позволит обезопасить верхние клетки от внезапного прихода пешек - игрок их увидит заранее. И таким же образом, поражение должно засчитываться не когда пешка достигает последней клетки поля (игрок же технически все ещё может успеть ее срубить), а когда уходит с этой клетки на буферную зону.
Андроида нет, поиграть не смог, поэтому "гадал" по гифкам.
Часть цитаты "с ожидаемым средне-плохим результатом " относится именно к полу-автоматическим методам генерирования нормалей, к ручной кисти вопросов нет.
Наши тени никак не взаимодействуют с другими объектами, т.е. если слева от храма будет стоять здание, то тень не будет падать на стену или фасад этого здания. Для того, чтобы такое сделать, нужно чтобы здания были полностью размечены как 3д объекты, а сами тени делать полноценными, как в 3д движке. Но для нас - это уже совсем оверкилл - делать под каждое здание полноценный 3д аналог.
Если позволите, то я возьму на себя ответственность за непрошенные советы - не пытайтесь делать сложную стратегию на гмс. Приходится сражаться с движком, чтобы выжать приемлемый фпс на необходимом количестве акторов с сложной системой поведения. Отсутствие нативной мультипоточности в движке дает о себе знать.
Обновление 2.3+ улучшило синтаксис gml и позволило строить сложные архитектуры (но пришлось переписать половину проекта), но до идеального 2д движка ещё далеко.
Если не пользуйтесь GMEdit, то мой второй непрошенный совет - попробуйте. Это лучше, чем стандартная IDE гейммейкера. Типизация делает чудеса на сложных проектах.
То, что это все в южном полушарии - это пол беды. Если приглядеться, то можно заметить, что солнце освещает фасад храма, но при этом тень все равно направлена вниз, а не вверх, как должна. Я об этом писал в статье - тени, падающие верх от здания (так было бы правильно), выглядят хуже, чем тени, падающие вниз от здания.
Насчёт 3d модели - все верно, так и есть. 2д накладывает очень много ограничений и требований к дополнительным телодвижениям. Но фарш уже не повернуть назад и нужно работать с тем, что есть и нужно сделать красиво!
Полный вывод миниатюр из игры - это довольно редкое явление и относится оно обычно к моделям старше 30 лет. Гораздо чаще меняются правила и модель просто теряет в своей эффективности по сравнению с новыми релизами (и то не всегда). Одни кодексы становятся лучше других, т.к. они обновляются неравномерно и в то время, пока одни кодексы уже имеют новые паверные фичи, другие кодексы ещё год-полтора не будут их иметь.
Вы как-то вне контеста происходящего рассуждаете. По современным рамкам, 8 винтов открутить для доступа к содержимому девайса — это не так много. Не клеем приклеили и на том спасибо.
Гугл говорит, что в Москве 650 мм осадков в год.
Электрочайник в отрыве от своего потребителя так-то тоже ничего не стоит. Всего лишь груда пластмассы или металла.
Escape from Tarkov
Помимо того, что уже заметили другие, я бы добавил "буфферную зону" для доски. Приходящие пешки, должны сперва появляться в этой зоне и уже на следующий ход спускаться на доску. Это позволит обезопасить верхние клетки от внезапного прихода пешек - игрок их увидит заранее. И таким же образом, поражение должно засчитываться не когда пешка достигает последней клетки поля (игрок же технически все ещё может успеть ее срубить), а когда уходит с этой клетки на буферную зону.
Андроида нет, поиграть не смог, поэтому "гадал" по гифкам.
Часть цитаты "с ожидаемым средне-плохим результатом " относится именно к полу-автоматическим методам генерирования нормалей, к ручной кисти вопросов нет.
Это не техническое решение, а сугубо геймдизайнерское.
Наши тени никак не взаимодействуют с другими объектами, т.е. если слева от храма будет стоять здание, то тень не будет падать на стену или фасад этого здания.
Для того, чтобы такое сделать, нужно чтобы здания были полностью размечены как 3д объекты, а сами тени делать полноценными, как в 3д движке.
Но для нас - это уже совсем оверкилл - делать под каждое здание полноценный 3д аналог.
Спасибо)
Если позволите, то я возьму на себя ответственность за непрошенные советы - не пытайтесь делать сложную стратегию на гмс. Приходится сражаться с движком, чтобы выжать приемлемый фпс на необходимом количестве акторов с сложной системой поведения. Отсутствие нативной мультипоточности в движке дает о себе знать.
Обновление 2.3+ улучшило синтаксис gml и позволило строить сложные архитектуры (но пришлось переписать половину проекта), но до идеального 2д движка ещё далеко.
Если не пользуйтесь GMEdit, то мой второй непрошенный совет - попробуйте. Это лучше, чем стандартная IDE гейммейкера. Типизация делает чудеса на сложных проектах.
То, что это все в южном полушарии - это пол беды. Если приглядеться, то можно заметить, что солнце освещает фасад храма, но при этом тень все равно направлена вниз, а не вверх, как должна. Я об этом писал в статье - тени, падающие верх от здания (так было бы правильно), выглядят хуже, чем тени, падающие вниз от здания.
Насчёт 3d модели - все верно, так и есть. 2д накладывает очень много ограничений и требований к дополнительным телодвижениям. Но фарш уже не повернуть назад и нужно работать с тем, что есть и нужно сделать красиво!
Спасибо!
Да, игра в 2D, поэтому особо много информации из спрайтов не вытащишь, приходится изощряться.
Скоро будет продолжение про другие эффекты, которые я успел сделать для проекта.
На 6% разницы на Канары особо не слетаешь
Полный вывод миниатюр из игры - это довольно редкое явление и относится оно обычно к моделям старше 30 лет. Гораздо чаще меняются правила и модель просто теряет в своей эффективности по сравнению с новыми релизами (и то не всегда). Одни кодексы становятся лучше других, т.к. они обновляются неравномерно и в то время, пока одни кодексы уже имеют новые паверные фичи, другие кодексы ещё год-полтора не будут их иметь.
Только на фото будет не луна, а нептун ;)
В последнем поколении MBP обычные стрелки.
Вы как-то вне контеста происходящего рассуждаете. По современным рамкам, 8 винтов открутить для доступа к содержимому девайса — это не так много. Не клеем приклеили и на том спасибо.
Сомнительное заявление. У 1660 5 Tflops, у Xbox Series X 12 Tflops.