Pull to refresh
279
32.2
Send message

Как процессоры x86 декодировали инструкции в RISC-форму: история легенды

Reading time8 min
Views9.8K

Распространено мнение, будто современные высокопроизводительные процессоры x86 работают так: декодируют «сложные» инструкции x86 в «простые» RISC-подобные инструкции, которые затем обрабатываются в оставшейся части конвейера. Но насколько эта идея на самом деле отражает, как именно устроен внутри процессор?

Чтобы ответить на этот вопрос, давайте проанализируем, как следующий простой цикл обрабатывают различные процессоры x86, от P6 (первой микроархитектуры Intel «современного» типа до современных конфигураций). Код сделан 32-разрядным лишь для того, чтобы можно было затронуть и очень старые процессоры с архитектурой x86.

Читать далее
Total votes 39: ↑35 and ↓4+45
Comments6

От стеков к деревьям — новая модель псевдонимов в Rust

Reading time15 min
Views5.8K

С прошлой осени Нивен проходит стажировку, разрабатывая новую модель псевдонимов для Rust: древовидные заимствования (tree borrows). Секундочку, уже слышу, как вы вопрошаете: а разве в Rust ещё нет своей псевдонимной модели? Разве вы, автор, не рассказываете повсюду о «стековых заимствованиях»? Действительно, так и есть, но стековые заимствования — всего лишь один из возможных вариантов реализации для модели псевдонимов, и с этим вариантом есть свои проблемы. Древовидные заимствования призваны учесть опыт, усвоенный при работе со стековыми заимствованиями, и построить новую модель, не такую проблемную. Также при её проектировании принимаются немного иные решения, с учётом некоторых нужных компромиссов и той тонкой настройки, которая, возможно, должна быть привнесена в эти модели, и только потом настанет время решать, какую же из этих моделей принять в Rust в качестве официальной.

У себя в блоге Нивен написал подробное введение в древовидные заимствования, и не помешает сначала прочитать этот ознакомительный материал. На прошедшей недавно конференции RFMIG он выступил с лекцией на эту тему, и его доклад вы также можете посмотреть, вот здесь. В этом посте я сосредоточусь на том, чем древовидные заимствования отличаются от стековых. Предполагаю, что вы уже ориентируетесь в стековых заимствованиях и хотите понять, что меняется с введением древовидных заимствований.

Для краткости я буду иногда называть стековые заимствования «СЗ», а древовидные заимствования — «ДЗ».

Читать далее
Total votes 15: ↑10 and ↓5+11
Comments8

Rust моей мечты — несостоявшийся язык

Reading time14 min
Views16K

В одном недавнем подкасте о том, кто сейчас главный в Rust, вновь всплыл вопрос о том, кому быть BDFL (великодушным пожизненным диктатором), и Джереми Соллер сказал (это был чемпионский заход на приз «за преуменьшение века»): «Я считаю, Грейдон забраковал бы некоторые вещи, которые всем нам сейчас нравятся». Этим он вторит другой дискуссии на reddit, в которой мне напомнили, что я собирался как-нибудь расписать, каким образом «я сделал бы всё по-другому». Вероятно, это бы крайне не понравилось всем причастным, и эти идеи далеко бы не распространились.

Ну и ну. Я понял, что следующий момент не вполне очевиден и он, пожалуй, заостряет вопрос, «а действительно ли в проекте нужен BDFL». Так вот, озвучу его: Rust Нашего Времени далеко, далеко отстоит от Rust Моей Мечты. Главное, не поймите меня неправильно: мне нравится, что у нас получилось. Получилось отлично. Я воодушевлён, что теперь есть столь жизнеспособная альтернатива C++, в особенности такая, которую другие люди уже начинают воспринимать как норму, как реальный вариант для повседневной работы. Я пользуюсь Rust и очень доволен, что могу отдавать ему предпочтение перед C++. Но!

Я столько всего сделал бы в Rust по-другому, если бы всё это время «отвечал» за его развитие.

Читать далее
Total votes 18: ↑10 and ↓8+7
Comments14

Попробуем выиграть 300 мс при загрузке Википедии

Reading time7 min
Views2.6K

Вам знакомы муки, когда пытаешься добиться чего-то от тормознутого сайта, а он не реагирует на щелки мыши или пробуксовывает при прокрутке? Подобные проблемы с производительностью могут провоцировать:

Нервозное перещёлкивание (rage clicking)

Повышенный отток пользователей и снижение показателей конверсии

Потерю позиций в поисковой выдаче

Более трёх лет мобильная версия Википедии сбоила из-за фрагмента кода на JavaScript, выполнение которого могло занимать более 600 мс при загрузке страницы на маломощных устройствах. В результате работать со страницей становилось попросту невозможно.

Читать далее
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments15

Пишем на Python, как будто это Rust

Reading time19 min
Views10K

Я начал программировать Rust несколько лет назад, и эта работа постепенно позволила мне изменить подход к проектированию программ и на других языках. В особенности заметен этот эффект был на Python. Прежде, чем я приступил к использованию Rust, я обычно писал код Python в очень динамичном стиле со свободной типизацией, без подсказок типов. Я повсюду передавал и возвращал словари, от случая к случаю прибегая к интерфейсам со «строковой типизацией». Правда, ощутив на себе всю строгость системы типов Rust и познакомившись со всеми теми проблемами, которые Rust решает «по природе», я вдруг сильно разволновался, когда пришлось вернуться к Python, и оказалось, что там и близко нет таких гарантий, как в Rust.

Читать далее
Total votes 24: ↑20 and ↓4+20
Comments17

Улучшенная эвристика при квантовании цветовой палитры

Reading time11 min
Views1.5K

В 2015 году я написал статью о том, как было улучшено квантование цветовой палитры в FFmpeg для создания красивых анимированных гифок. По какой-то причине эта статья — по сей день самая популярная из всех моих постов.

Время шло, я набирал опыт в работе с цветами и в результате стал весьма стыдиться и переживать по поводу того, в каком состоянии лежат мои фильтры. Многий код в них был наивен (а то и ужасно неправилен), несмотря на всю очевидную результативность этих фильтров.

Вот в чём заключалось одно крупное изменение, которое я хотел внести: оценить расстояния между цветами, воспользовавшись при этом равномерно воспринимаемым цветовым пространством, а не наивное евклидово расстояние между RGB-тройками. 

Как обычно, казалось, что с таким проектом можно управиться за неделю. В конце концов, мне всего-то и требовалось изменить функцию расстояния, так, чтобы она стала работать в ином пространстве, верно? Что ж, как обычно, я сам себе устроил множество приключений, наслоившихся друг на друга:

Читать далее
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments1

Что такое URL

Reading time8 min
Views18K

В прошлом году Дэниэл Стенберг, создатель curl, написал пост об одном забавном URL:

http://http://http://@http://http://?http://#http://

Пост интересен, рекомендую его прочитать. Автор объясняет, как устроен URL, и как различные системы его обрабатывают.

Но в том посте не разобрано, в частности, как сказывается такая разница в обработке одних и тех же URL различными системами. В этой лекции 2017 года (слайдывидео) Оранж Цай рассматривает и многие другие несогласованности между различными библиотеками, а также риски из области безопасности, возникающие из-за такой несогласованности.

В лекции данная тема раскрыта в мельчайших (и очень увлекательных) деталях, но здесь я хотел бы резюмировать суть.

Читать далее
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments0

Оживляем веб-камеру 1999 года

Reading time8 min
Views25K

Покупая девайс, мы, в принципе, понимаем, что вечно он не прослужит: разъёмы износятся и/или сам прибор выйдет из моды. Но лично меня наиболее удручает ещё одна причина избавляться от техники: для неё просто перестают делать драйвера.

Успех USB особенно примечателен. Этот стандарт с нами уже очень долго, и разъём его практически не менялся (в основном, не считая USB-C). Это значит, что очень старые устройства под USB 1 по-прежнему можно применять в системах, продаваемых сегодня. Как минимум, так должно быть, если у старых устройств есть драйверы для тех операционных систем, что актуальны сегодня.

Читать далее
Total votes 68: ↑67 and ↓1+91
Comments25

Семафоры в Linux медленно сходят со сцены

Reading time6 min
Views27K

С годами подходы к обработке конкурентности в ядре Linux сильно изменились. К 2023 году в арсенале разработчиков ядра появились, в частности, автозавершения, хорошо оптимизированные мьютексы, а также россыпь неблокирующих алгоритмов. Но были времена, когда управление конкурентностью сводилось к использованию обычных семафоров. Дискуссия о внесении небольшого изменения в API семафоров лишний раз свидетельствует, как сильно они изменились за долгую историю ядра.

Читать далее
Total votes 47: ↑46 and ↓1+55
Comments29

Миф развенчан: распределённые транзакции можно масштабировать

Reading time9 min
Views5K

В сборнике VLDB'17 вышла такая статья. В ней представлена NAM-DB, масштабируемая распределённая система баз данных, использующая удалённый прямой доступ к памяти (RDMA) — в основном, однонаправленный вариант RDMA — и инновационную технологию диспетчера временных меток (timestamp oracle) для поддержки транзакций с изоляцией мгновенного снимка (SI). NAM в данном случае означает архитектуру с прикреплением памяти к сети (network-attached-memory), где благодаря активному использованию RDMA вычислительные узлы получают возможность напрямую общаться с пулом узлов памяти.

Читать далее
Total votes 12: ↑9 and ↓3+14
Comments4

Непарадная сторона: каково сегодня работать в ИИ

Reading time9 min
Views3.1K

Все мои знакомые из тех, кто сегодня трудится в ИИ (как в академической, так и в промышленной сфере), сейчас буквально наэлектризованы тем импульсом, что пошёл от ChatGPT. Первый момент в истории ИИ, сравнимый с выходом iPhone. Работать в этой среде крайне обременительно сразу по множеству причин: выгорание, амбиции, помехи, законодатели мнений, потенциал финансового роста, этические соображения, пр.

ChatGPT сработала как вспышка, повлекшая карьерные перемены, забрасывание проектов, а также масса попыток запустить новые компании в этой области. Вся индустрия претерпела всеобщую встряску, благодаря чему система преисполнилась энергии. Теперь практически ежедневно поступают новые анонсы о моделях и продуктах. Когда мне довелось поговорить об этом с другом — он профессор, занимающийся NLP (обработкой естественного языка) — он сказал, что мы уже дошли до точки, когда пёстрая братия состоявшихся исследователей готова бросать кафедры и основывать компании, либо вступать в них. Такие вещи происходят не каждый день, так что можно считать оглушительным успехом наступившую ситуацию, в которой удалось отбить у учёных охоту заниматься академическими исследованиями. Ландшафт просто бурлит.

Читать далее
Total votes 11: ↑7 and ↓4+9
Comments1

10 причуд Zig

Reading time7 min
Views5.7K

В последнее время в блоге автора выходило несколько публикаций о Zig (http.ziglog.zig и websocket.zig). Автор полагает, что ему в этой области ещё учиться и учиться, и часто сталкивается с вещами, которые остаются для него удивительными или непонятными. Пожалуй, автор такой не один, поэтому было бы полезно разобрать причуды Zig.  

Возможно, для многих читателей некоторые из этих вещей просто очевидны.

Читать далее
Total votes 10: ↑6 and ↓4+6
Comments7

Когда один TCP-порт может быть поделён

Reading time19 min
Views14K

Вы замечали, как простые вопросы иногда приводят к сложным вопросам? Сегодня мы попытаемся подступиться к одному из таких вопросов. Категория — наша любимая: сетевые аспекты Linux.

Читать далее
Total votes 21: ↑17 and ↓4+17
Comments6

Извлекаем прошивку GameBoy по фотографии чипа

Reading time9 min
Views8K

Привет всем!

Вам предлагается маленький быстрый туториал по восстановлению прошивки GameBoy. Начнём с фотографий, изображающих прошивку металлическими соединениями (mask ROM) от Nintendo GameBoy, и на выходе получим файл ROM, который можно будет дизассемблировать или эмулировать.

Гаджет GameBoy для этого хорошо подходит, поскольку в нём используется так  называемая «постоянная память, программируемая перемычками» (Via ROM). Это означает, что отдельные биты кодируются металлическими перемычками между слоями, и эти биты можно считывать с поверхности чипа. Кроме того, сама прошивка достаточно невелика, и поэтому я смог включить её в репозиторий на Github, тем самым сэкономив вам недели времени, которые вы могли бы потратить на исправление мелких побитовых ошибок.

Привет из Ноксвилла,

— Трэвис Гудспид

Читать далее
Total votes 55: ↑55 and ↓0+55
Comments3

На что способен хороший отладчик

Reading time13 min
Views7.8K

Порой приходится слышать: «Отладчики бесполезны, гораздо целесообразнее иметь дело с логированием и модульными тестами». Подозреваю, что многие из разделяющих такое мнение думают, будто отладчик только и может, что расставлять точки останова на определённых строках, пошагово просматривать код и проверять значения переменных. Притом, что любой годный отладчик действительно всё это может, на самом деле это только верхушка айсберга. Задумайтесь: мы уже вполне можем наткнуться на код, которому около 40 лет; наверняка же с тех пор что-то изменилось?  

Tl;dr — в этом эпизоде дедовского нытья вы узнаете, что хороший отладчик поддерживает различные виды точек останова, предлагает широкие возможности визуализации данных, имеет среду REPL для выполнения выражений, может показывать зависимости между потоками и контролировать их выполнение, может подхватывать изменения в исходном коде и применять их без перезапуска программы. Также он может проходить код от конца к началу и перематывать состояние программы до любого момента в истории её выполнения. Можно даже записать весь ход управления программы и визуализировать поток управления и историю потока данных.

Читать далее
Total votes 24: ↑23 and ↓1+32
Comments10

О вреде GOTO-фобии (с примерами на C)

Reading time17 min
Views31K

Готофобия – это боязнь использовать инструкции goto. Обычно возникает из-за непонимания и незнания контекста этой проблемы, а также из-за историй о незапамятных временах в истории программировании. Разработчики, страдающие готофобией, готовы жертвовать удобочитаемостью своего кода, только бы не прибегать к goto.

Читать далее
Total votes 95: ↑88 and ↓7+115
Comments344

Компилятор с полностью гомоморфным шифрованием от Google

Reading time19 min
Views7.6K

Ещё в мае 2022 года я переориентировал пару команд в Google на разработку полностью гомоморфного шифрования (вот объявление об этом в рассылке). С тех пор я участвовал в работе над многими проектами в этой области, в частности, руководил поддержкой на github.com/google/fully-homomorphic-encryption – это опенсорсный ПГШ-компилятор для C++. В этой статье даётся вводная информация о том, как при помощи этого инструмента компилировать программы с расчётом на ПГШ. Также пробежимся по тому, из чего этот компилятор состоит.

Читать далее
Total votes 16: ↑15 and ↓1+19
Comments20

Концепции Rust, которые неплохо бы знать пораньше

Reading time21 min
Views19K

Весь минувший месяц я глаз не мог оторвать от языка программирования Rust, ведь его конёк – создание современных программ, обеспечивающих безопасную работу с памятью. За прошедшие годы появилось несколько языков, которые позиционировались как «инструмент что надо» для написания надёжного бекенд-софта. Постепенно маятник качнулся от Java/C++ к Go и Rust, выстроенных на многолетних разработках по теории языков программирования. Суть – в создании инструментов, которые были бы эффективны именно в наш век.

Читать далее
Total votes 44: ↑35 and ↓9+35
Comments13

Игра «Жизнь» — как собрать произвольный шаблон всего из 15 глайдеров

Reading time18 min
Views11K

В сообществе игры «Жизнь», изобретённой Джоном Конвеем, отмечали знаковое достижение, совершённое 9 ноября 2022 года. Идея, на воплощение которой ушли годы – проект «обратный шестометатель» — наконец дошла до той стадии, когда в наличии имелись все компоненты для этой сущности, позволявшие достичь заявленной цели.  

Цель проста. Выбираем любой шаблон, который можно собрать в «Жизни» - например, Тихоходку. Начинаем с небольшого количества шаблонов (пока 15), так, чтобы в пустой вселенной для «Game of Life» присутствовали только они. С течением времени из этих глайдеров должен собраться данный шаблон. Никакого остаточного мусора, разбросанной основы – только чистый синтез того, что вы выберете. Данный пост рассказывает, как устроен этот механизм, как мы до него дошли, и почему это так круто.

Читать далее
Total votes 56: ↑49 and ↓7+66
Comments20

Сказ о M1 GPU

Reading time17 min
Views24K

Привет всем, в эфире Асахи Лина!✨

marcan попросил меня написать статью о M1 GPU, и вот она готова ~! Это был долгий проект, растянувшийся на несколько месяцев, и было о чём поведать, так что, надеюсь, вам понравится!

Читать далее
Total votes 61: ↑51 and ↓10+54
Comments63

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity