Pull to refresh
-1
0
Олег Матвеев-Гендриксон @Smogendrr

User

Send message

Как перестать платить за роуминг, или С одним номером по всему свету

Reading time10 min
Views32K
Идея этого материала пришла мне в прошлом году, когда сделав большой круг по нашей необъятной, я в конце месяца получил счета за роуминг. Несмотря на уверения сотовых компаний о свободном роуминге внутри страны, смс или Интернет-трафик может тарифицироваться отдельно. А включенные в тариф минуты действуют только в «домашнем регионе». Ну а поскольку в этом году планы предусматривают путешествия не только по родной стране, то я начал реализовывать свою задумку — собственная стационарная АТС дома, которая сможет связаться со мной в любой точке земного шара.
Попутно я решил проблему телефонной связи между квартирами и домами родственников, поскольку время внутренних переговоров исчислялось не просто часами, а десятками часов.
Небольшой спойлер: в результате удалось установить Asterisk на NAS и роутер


Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2+18
Comments86

После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр

Reading time5 min
Views9.1K
image

Успех культовой серии Penumbra шведской инди-студии Frictional Games привёл к выпуску в 2010 году Amnesia: The Dark Descent. Она стала воплощением «спящего» хита: очевидно нишевая игра завоевала всемирную популярность и сильно повлияла на индустрию. В жанре «хоррор», основы которого были заложены Alone in the Dark и её бессмертными потоками Resident Evil и Silent Hill, стелс-геймплей Amnesia без возможности боя стал странным исключением.

Хотя ведущий дизайнер Frictional Томас Грип (Thomas Grip) назвал Resident Evil своим важнейшим источником вдохновения, Amnesia стала, по моему мнению, явным возвратом к философии Clocktower. В ней акценты сместились с боёв на убегание и скрытность, как в старых играх серии Clocktower. Такие механики практически игнорировались в хоррорах, особенно в играх американских AAA-разработчиков. С помощью Amnesia Frictional напомнила нам, что расстрел врагов не обязательно так же пугающ, как убегание от них. Таким образом авторы возродили ощущение уязвимости в играх survival horror.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2+11
Comments7

Русский отец Звездных Войн

Reading time10 min
Views68K


Каждый день в робошколе проходят занятия на которых, ученики собирают роботов и слушают о них лекции. И вот на днях как-то встал вопрос кто из русских фантастов оказал на НФ самое большое влияние. Оказалось, что имя Павла Клушанцева не знает никто. А ведь на западе это главный русский фантаст, о стругацких там не слышали, а вот в подражание Клушанцеву Лукас снял свои замечательные Звездные войны. Давайте это исправлять.



Если нужно посмотреть всего один фильм для знакомства с ХХ веком, звездные войны вне конкуренции. Нет фильма оказавшего больше влияние на поп-культуру, подтверждением тому Рейган назвавший СССР Империей зла и объявивший ей «Звездные Войны» СОИ. Почему именно Звездные Войны завоевали такую популярность?

Секрет успеха звездных войн лежит на поверхности если вы хоть немного знакомы с теорией кино или т.н. «электронных средств коммуникации». Вся теория укладывается в четыре слова «Media is the message». Медиа и есть сообщение — впервые вывел в своей книги Маршалл Макклюен в своей книге «Понимание медиа». Она вышла в 1968 небольшим тиражом, но просочилась в среду хиппи и киношников Голливуда. Книга была довольно заумной, местами малодоказательной и похожей на эзотерику хиппи, но его схемы безупречно объясняли, что происходит. Например, почему телевизор с плохой картинкой неожиданно оказался гораздо популярнее кино.

Как устроены Звездные Войны?
Total votes 63: ↑56 and ↓7+49
Comments69

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity