Данная статья предназначена для разъяснения сути фундаментальных методов построения и оптимизации «искусственного интеллекта» для компьютерных игр (в основном антагонистических). На примере игры в зайца и волков будет рассмотрен алгоритм «Минимакс» и алгоритм его оптимизации «Альфа-бета отсечение». Помимо текстового описания, статья содержит иллюстрации, таблицы, исходники, и готовую кроссплатформенную игру с открытым кодом, в которой вы сможете посоревноваться с интеллектуальным агентом.
Данная статья предназначена для ознакомления с базовой математической составляющей компьютерной многомерной графики. На примере симплекса Серпинского в статье рассматриваются вопросы построения, перемещения, проецирования и отображения сложных многомерных геометрических фигур.
Также имеются картинки, видео, исходники, и уверяю вас, что всё очень просто, читайте, вникайте.
Играя в эту замечательную игру, я заметил, что мой мозг полностью отключен т.к. игра не требует умственной деятельности, соответственно мне стало скучно. Я с нетерпением ждал когда-же эта игра закончиться и решил приблизительно прикинуть сколько-же еще ходов понадобиться? Без компьютера конечно-же не получилось и тогда я решил, что нужно обязатяльно провести несколько сотен тысяч испытаний, посчитать мат. ожидание, дисперсию и по возможности узнать тип распределения. Вооружившись с++, qt и чашкой кофе я перешел к делу…