Представляем вам подборку бесплатных сервисов для дизайнера. Это первый вариант, в дальнейшем планируем расширять, добавляя новые разделы и инструменты.
UMAX @UMAX
Дизайн
9 нелепых способов открыть .sketch-файл. И один ничего такой
2 min
104KИтак: требуется открыть .sketch-файл, созданный программой Sketch. Той самой, которая есть только на Mac’ах.
А Mac’a нет. Есть только Windows и этот дурацкий .sketch-файл, который кто-то прислал. И у этого кого-то Mac есть. А у тебя нет. Только Windows.
А Mac’a нет. Есть только Windows и этот дурацкий .sketch-файл, который кто-то прислал. И у этого кого-то Mac есть. А у тебя нет. Только Windows.
+76
Поднимаем собственный торрент-трекер на Centos
4 min
39KЗачем нужен собственный торрент-трекер – вопрос не стоит. Причины могут быть разные. Поэтому сразу перейду к делу.
Вероятно, все крупные трекеры пишутся на заказ, либо индивидуально «допиливаются» известные движки. Когда стоит цель поднять собственный, например локальный трекер, чаще всего требования к нему не будут очень уж высокими, и остаётся выбрать нужный вариант из всех доступных, с перспективой на развитие.
Примерно так думал я, рассматривая и оценивая каждого кандидата. Свой выбор я остановил на TorrentPier II. Оценивая плюсы и минусы следует отметить привычный для пользователей интерфейс, схожий с небезыствестным Rutracker-ом, и техническую поддержку, пусть и в виде форума. Трекер, после небольшой настройки, без проблем работает у меня уже более года.
Установка выглядит следующим образом (небольшая цитата из инструкции):
Вероятно, все крупные трекеры пишутся на заказ, либо индивидуально «допиливаются» известные движки. Когда стоит цель поднять собственный, например локальный трекер, чаще всего требования к нему не будут очень уж высокими, и остаётся выбрать нужный вариант из всех доступных, с перспективой на развитие.
Примерно так думал я, рассматривая и оценивая каждого кандидата. Свой выбор я остановил на TorrentPier II. Оценивая плюсы и минусы следует отметить привычный для пользователей интерфейс, схожий с небезыствестным Rutracker-ом, и техническую поддержку, пусть и в виде форума. Трекер, после небольшой настройки, без проблем работает у меня уже более года.
Установка выглядит следующим образом (небольшая цитата из инструкции):
+21
Лучшие эмуляторы игровых консолей для Windows
10 min
266KЭто уже вторая часть подборки по эмуляторам игровых приставок. В первой части были собраны наиболее популярные и работоспособные эмуляторы под Android. Там же был размещен и опрос о тематике следующей подборки. С большим отрывом победил вариант создания подборки эмуляторов приставок для Windows.
В этом материале я постарался собрать большое количество проверенных временем эмуляторов игровых приставок под Windows. При помощи этих программ можно с легкостью превратить свой ПК в ретро игровую консоль, и наслаждаться классическими играми, от которых остались только лучшие впечатления.
+19
Пятничный геймдев: хорошие видео о том, как делать игры
2 min
28KПривет, Хабр!
Сегодняшний выпуск пятничной подборки клевых технологических видео как никогда кстати придется тем, кто любит делать игры, умеет делать игры и делает игры. Даже с учетом того, что эти множества не всегда пересекаются, мы постараемся сделать так, чтобы всем было интересно.
И начнем мы сегодня с ролика о том, как создать играбельного 2D-персонажа в Unity 5 — если вы еще не попытались этого сделать, то сейчас самое время. Важные моменты о физике, коллайдерах, спрайтах и перемещении персонажа по сцене.
Рекомендуем, кстати, посмотреть этот курс целиком вот здесь.
+13
21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр
8 min
135KTranslation
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.
+30
Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]
15 min
39KTutorial
Translation
Вторая часть
От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.
Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.
Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.
Введение
Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.
Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
+48
Персонажи сказок Старой Руси
15 min
191KЕсли вы регулярно читаете наш блог, то наверняка помните пост про создание собаченьки, персонажа мобильной игры «Эволюция». Нарисовал её (и написал пост) ведущий художник проекта Роман Amokrus Папсуев. Однако, как и все талантливые люди, Роман творит не только на работе, но и в свободное время — для души. Однажды ему пришла в голову идея перерисовать всем известных персонажей русских сказок и былин в современном игровом фэнтези-стиле. В результате получилась целая серия замечательных карандашных рисунков, выполненных с большим вниманием к деталям. Роман не руководствовался персонажами какой-то конкретной игры, образы получились собирательными. Впрочем, лучше сто раз увидеть, чем один раз прочитать.
Добро пожаловать под кат, его рассказ ждет вас там (также смотрите вторую часть). Много картинок внутри!
+119
Дайджест продуктового дизайна, октябрь 2015
15 min
9.4KУже пять лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-сентябрь 2015.
+11
Доступна Android Studio 1.4
4 min
45KНесколько дней назад стала доступна Android Studio 1.4 на Stable Channel, привнёсшая ряд удобных новшеств в инструментарий Android разработчика. Тех, кто еще не успел ознакомиться с нововведениями, прошу под кат.
+28
«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения
40 min
90KTutorial
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)
Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».
Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.
Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.
+108
Дайджест новостей из мира разработки на Unity
2 min
22KЛето – пора больших свершений. Потратьте время отпусков с пользой: читайте наш новый дайджест и создавайте потрясающие игры на Unity.
+16
Favicons, Touch Icons, Tile Icons и т. д. Что выбрать?
6 min
154KTranslation
От переводчика.
Это перевод статьи Филипа Бернарда с сайта css-tricks.com. Часть статьи, содержащую описание работы с созданным им сервисом, я позволил себе опустить. Если вы найдете ошибки, просьба сообщить о них в личном сообщении.
Статья содержит результаты проведенного им исследования, каким должен быть фавикон (и то что его заменяет), чтобы хорошо отображаться в различных случаях.
Фавикон был представлен в 1999 году, в Internet Explorer 5 (источник) и стандартизирован W3C несколько месяцев спустя. Это была маленькая иконка, представляющая сайт.
С тех пор большинство настольных браузеров следуют тенденции и используют фавикон тем или иным способом. Это очень просто, не так ли? Создать маленькую картинку и добавить в любой интернет-проект, чтобы сделать его «завершённым». Ничего сложного.
Это перевод статьи Филипа Бернарда с сайта css-tricks.com. Часть статьи, содержащую описание работы с созданным им сервисом, я позволил себе опустить. Если вы найдете ошибки, просьба сообщить о них в личном сообщении.
Статья содержит результаты проведенного им исследования, каким должен быть фавикон (и то что его заменяет), чтобы хорошо отображаться в различных случаях.
Фавикон был представлен в 1999 году, в Internet Explorer 5 (источник) и стандартизирован W3C несколько месяцев спустя. Это была маленькая иконка, представляющая сайт.
С тех пор большинство настольных браузеров следуют тенденции и используют фавикон тем или иным способом. Это очень просто, не так ли? Создать маленькую картинку и добавить в любой интернет-проект, чтобы сделать его «завершённым». Ничего сложного.
+69
Image Catalyst 2.5
3 min
25KAdobe Photoshop CC 2014 (Save For Web) — 59,78 КБ | kraken.io — 54,90 КБ | Image Catalyst (Xtreme) — 51,39 КБ |
+22
50+ лучших дополнений к Bootstrap
5 min
202KБлагодаря популярности CSS фреймворка Bootstrap, для него разработали массу различных дополнений. Даже сейчас вы можете использовать Bootstrap практически для любой задачи при разработке и оформлении вебсайта.
Для статьи я подобрал наиболее полезные дополнения «на все случаи жизни».
+99
15 советов и хитростей инструментов разработчика Chrome, которые вы обязаны знать
5 min
206KTranslation
Сегодня Google Chrome является самым популярным браузером среди веб разработчиков. С быстрым, шести недельным, циклом релизов и мощным набором постоянно расширяющихся инструментов разработчика, превратившим браузер в инструмент, который вы обязаны иметь. Большинство из вас, вероятно, знакомы со многими его функциями, такими как «живое» редактирование CSS, используя консоль и отладчик. В этой статье мы с вами рассмотрим 15 захватывающих советов и хитростей, которые позволят улучшить вашу производительность еще больше.
+82
11 крутых сайтов для iOS разработчиков
3 min
41KTranslation
Чтобы оставаться профессионалом в разработке iOS приложений, нужно постоянно учиться у других и узнавать о новейших инструментах и приемах. Кроме сайта Apple с документацией, существуют несколько ресурсов с ценными статьями и уроками, которые помогут нам стабильно развиваться. О них и пойдет речь в этой статье.
+12
Камера, которая изменила Вселенную
5 min
39KКосмический телескоп Хаббл сделал свой первый снимок в 1990 году, однако в полную силу начал работать только в 1993, после первой миссии по его обслуживанию. С этого момента исследования вселенной начали свой стремительный подъем.
Снимок первой миссии по обслуживанию телескопа Хаббл, 1993 год.
Астронавт Джефри Хоффман демонтирует широкоугольную планетарную камеру WFPC 1 для замены.
Снимок первой миссии по обслуживанию телескопа Хаббл, 1993 год.
Астронавт Джефри Хоффман демонтирует широкоугольную планетарную камеру WFPC 1 для замены.
+107
Пример приложения с использованием библиотеки AQuery
11 min
13KНас постоянно спрашивают, почему мы используем библиотеку AQuery в своих проектах. В конце концов нам надоело отвечать и мы решили показать, на что способна AQuery в бою.
Но писать какой-то странный псевдокод в духе hello world скучно и неинтересно и поэтому мы решили сделать какое-нибудь небольшое, но полезное приложение. Недавно от Хабра отделился проект Мегамозг и в комментариях к новости высказывали предложение объединить RSS поток со всех ресурсов. Этим мы и займемся.
В конце получится такой прототип приложения IT News (rss с хабра, гиктаймс, мегамозга и с силиконруса/роем упорядоченные по дате):
Ссылки для торопыжек:
github: github.com/recoilme/itnews
google play: play.google.com/store/apps/details?id=org.freemp.itnews
Но писать какой-то странный псевдокод в духе hello world скучно и неинтересно и поэтому мы решили сделать какое-нибудь небольшое, но полезное приложение. Недавно от Хабра отделился проект Мегамозг и в комментариях к новости высказывали предложение объединить RSS поток со всех ресурсов. Этим мы и займемся.
В конце получится такой прототип приложения IT News (rss с хабра, гиктаймс, мегамозга и с силиконруса/роем упорядоченные по дате):
Ссылки для торопыжек:
github: github.com/recoilme/itnews
google play: play.google.com/store/apps/details?id=org.freemp.itnews
+20
Настолки, в которые играют айтишники
11 min
59KНовый год — праздник семейно-дружеский, это константа. И развлекаться в эти январские дни тоже хорошо бы всем вместе, а не уткнувшись в смартфоны и планшеты. И пока что для развлечения с друзьями и родственниками не придумано ничего лучше, чем… настольные игры. Внезапно, ага. Ни возлияния, ни сидение перед телевизором, ни поход в общепит не сравнятся по степени вовлечённости и веселью с хорошими настолками.
В преддверии праздников мы решили узнать у наших коллег, в какие оффлайновые игрища они предпочитают сражаться с друзьями и близкими. Конечно, у всех свои критерии хорошей настольной игры. Одним важен кураж, другим — интересная механика, третьим подавай необходимость пораздумывать над каждым ходом. Но раскладывать игры по полочкам формальных критериев мы не будем, ведь самая лучшая оценка — сделанная самостоятельно, на основе своего опыта. Дерзайте и пробуйте сами!
+27
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Вологда, Вологодская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity