Pull to refresh
48
0

Ихтиолог

Send message

Новые возможности КОМПАС-3D v20 Home

Reading time21 min
Views18K

Прошлой осенью мы выпустили новую версию системы КОМПАС-3D Home для любительского 3D-моделирования и домашнего использования. Мейкерам, 3D-печатникам, домашним мастерам и блогерам доступны все возможности профессиональной САПР.

Что же интересного появилось в КОМПАС-3D v20 Home?

(Статья довольно объёмная, поэтому в начале добавлено оглавление для упрощения изучения)

Узнать подробности
Total votes 12: ↑11 and ↓1+14
Comments58

Microsoft Excel: революционный игровой 3D-движок?

Reading time10 min
Views25K
image

Введение


В самых передовых компьютерных играх используются различные графические подсистемы — так называемые трёхмерные графические движки. Играм и специалистам этой отрасли хорошо известны Source (Half Life 2), Unreal Engine (Unreal Tournament), idTech 4 (Doom 3), CryENGINE2 (Crysis) и Paradox [прим. пер.: оригинал статьи написан в 2008 году].

Настало время узнать имя нового 3D-движка: Microsoft Excel.

Всем известно, что Excel — распространённый офисный инструмент, но немногие знают, что в нём есть набор функций, превращающий Excel в высококлассный трёхмерный графический движок.

В этой статье я продемонстрирую арифметические возможности Excel, встроенные подсистемы рендеринга (их целых две!) и революционный подход, который может привести к сдвигу парадигмы. Надеюсь, статья позволит вам узнать, что Excel эффективно и оптимально сочетает в себе практичность, кучу возможностей, многоплатформенность и высокую производительность с уникальными и футуристичными функциями 3D-движка.

В разделах статьи даже представлены демо-программы и фильмы, созданные при помощи 3D-движка Excel.
Total votes 44: ↑43 and ↓1+56
Comments23

Трехмерный движок на формулах Excel для чайников

Reading time9 min
Views70K


В этой статье я расскажу, как мне удалось портировать алгоритм рендера трехмерных сцен на формулы Excel (без макросов).

Для тех, кто не знаком с компьютерной графикой, я постарался как можно проще и подробнее описать все шаги. В принципе, для понимания формул должно быть достаточно знания школьного курса математики (+умение умножать трехмерную матрицу на вектор).

Также я сделал небольшое веб-приложение, где можно потренироваться в создании формул для произвольных фигур и сгенерировать свой файл Excel.

Осторожно: 19 картинок и 3 анимации под катом.
Читать дальше →
Total votes 211: ↑209 and ↓2+207
Comments54

Проклятье Циолковского и благодать Оберта

Reading time15 min
Views34K

Здравствуйте, уважаемые читатели Хабра.

Продолжаем изучать орбитальную механику на пальце и двух энергиях. В этой статье вы узнаете о формуле Циолковского, эффекте Оберта, чем энергия отличается от импульса, как работают ракеты и всё это на максимально простых примерах с крепкой 90 градусной геометрией.

Эффект Оберта


Начнем пожалуй с Эффекта Оберта, хотя это крайне сложный эффект, но зато разобравшись с ним — мы поймем всю орбитальную физику. Для начала давайте зададимся вопросом — В чем сила, брат? — В лошадиных силах!

Сколько лошадиных сил у ракетного двигателя?

Ответ странный — по разному, один и тот же килограмм топлива в одном и том же двигателе дает разное количество энергии. Причина в разной скорости на которой используется это топливо, чем больше скорость самой ракеты — тем больше энергии дает двигатель, причем этот же двигатель ускоряющий вбок (относительно текущей скорости) — будет давать меньше энергии, чем при ускорении вперед.

Давайте сразу рассмотрим 2 хороших и наглядных примера. Один из Ютуба от гаражного учёного Игоря Белецкого продемонстрировавшего эффект Оберта с помощью шприца, резинки и кое чего еще, а второй пример из Википедии.
Читать дальше →
Total votes 108: ↑101 and ↓7+124
Comments59

Книга «Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации»

Reading time3 min
Views18K
image Привет, Хаброжители! Если вы начинающий художник и думаете о карьере в индустрии видеоигр, анимации или профессиональной иллюстрации, эта книга станет вашим тренажером по созданию ярких и самобытных персонажей. Шесть успешных художников на примере своих работ покажут все ключевые аспекты проработки персонажа — от задумки и набросков жестов и поз до воплощения в различных стилевых манерах. Книга применима как к цифровой, так и традиционной графике и поможет вам в создании персонажей для видеоигр, комиксов, анимации или коммерческой иллюстрации.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments6

Прионы, кальций, микробиота, пищевые гормоны и болезнь Альцгеймера

Reading time24 min
Views8.8K
Борьба со старением имеет несколько направлений. Одно из них – это возрастные нейродегенеративные патологии, болезни Альцгеймера и Паркинсона. Несмотря на активное изучение их молекулярных механизмов, противостоять им пока не научились. И это становится большой проблемой для пожилых людей, наиболее подверженных нейродегенерации. Неудачи с терапией, направленной против нейродегенерации, стимулируют учёных на поиск других ключевых факторов, участвующих в патогенезе нейропатологий. Некоторые из них мы и рассмотрим с этом обзоре.

Болезнь Альцгеймера (AD) является наиболее распространенной формой деменции у пожилых людей с клиническими проявлениями прогрессирующих когнитивных и функциональных нарушений. Сегодня только по официальным данным в мире насчитывается 47,5 миллионов человек с деменцией. Ежегодно регистрируется 7,7 млн. новых случаев заболевания. И ожидается, что число людей с деменцией увеличится до 75,6 млн. человек к 2030 году, а к 2050 — 135,5 млн. человек. На сегодня основным фактором повышения риска возникновения AD считается возраст.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments4

Математика, сообщающая клеткам, какими они должны быть

Reading time9 min
Views8.5K

Клеткам эмбрионов нужно пробраться по «ландшафту развития» к своей судьбе. Новые открытия касаются того, как у них получается делать это настолько эффективно




В 1891 году, когда немецкий биолог Ханс Дриш разделил двухклеточный эмбрион морского ежа пополам, он обнаружил, что каждая из разделённых клеток в итоге выросла в полноценную, хотя и меньшую по размеру, личинку. Половинки каким-то образом «знали», как поменять программу развития: судя по всему, на этом этапе полные чертежи их развития ещё не были нарисованы (по крайней мере, не чернилами).

С тех пор учёные пытаются понять, как создаётся такой чертёж и насколько он детален. (Сам Дриш, раздосадованный тем, что не может найти ответ на этот вопрос, в отчаянии всплеснул руками и вообще перестал работать в этой области). Сейчас известно, что некая позиционная информация заставляет гены включаться и выключаться по всему эмбриону, и задаёт определённые роли клеткам на основании их местоположения. Однако кажется, что сигналы, переносящие эту информацию, колеблются сильно и хаотично – совсем не так, как можно было ожидать от важных инструкций.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑29 and ↓2+27
Comments26

Генные сети, управляющие строением тела животных

Reading time9 min
Views27K
image
Как при помощи генных сетей превратить яйцо сначала в личинку, а затем во взрослую муху? Муха, как и другие насекомые, состоит из сегментов. Сегменты объединяются в три группы — голова, грудь и брюшко. На сегменте может быть пара конечностей. В груди три сегмента, на каждом по паре ножек. Второй грудной сегмент имеет еще крылья, а третий — жужжальца (маленькие рулевые крылышки, практически незаметные без лупы). Брюшко состоит из восьми сегментов, конечностей на них нет. В голове исходно было шесть сегментов, но в ходе эволюции насекомых границы между ними совершенно стерлись. Их конечности — это усики, которыми муха нюхает и щупает, и три пары ротовых конечностей. У жука или таракана это были бы жвалы, максиллы и нижняя губа, а у мухи они все сливаются в хоботок.

Чтобы все органы были на своем месте, каждая клетка должна знать, в каком месте зародыша она находится. Поэтому на ранних стадиях развития зародыша, когда в нем еще нет никаких органов и все клетки выглядят одинаково, в нем появляется биохимическая «координатная сетка» с передне-задней, спинно-брюшной и лево-правой осями. Мутации генов, образующих координатную сетку, могут легко и быстро изменить облик животного — передвинуть органы на другое место, изменить их количество и так далее. Поэтому такие гены важны для эволюции животных и очень активно изучается. Генная сеть разметки зародыша у мухи дрозофилы — любимой игрушки генетиков — пожалуй, самая изученная среди генных сетей животных.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments110

Как начать программировать в Adobe Illustrator. Часть первая

Reading time8 min
Views11K

Сразу хочу предупредить, что эта серия постов не для матёрых программистов и даже не для программистов вообще. Понимаю, что это звучит крайне вызывающе, учитывая IT-тематику ресурса, и все же позвольте объяснить… В качестве аудитории, я вижу обычных дизайнеров, которые хотели бы начать программировать в среде Adobe, но по каким-то причинам (из-за страха перед неизвестным, неуверенности в своих возможностях или незнания языка) не могут сделать первые шаги в данном направлении. Свою скромную задачу вижу в том, чтобы помочь им понять, что "не боги горшки обжигают" и любой, достаточно мотивированный человек, может научится писать работающий программный код. Вполне возможно, некоторые из них так увлекутся этой игрой, что решат стать настоящими разработчиками. Чем код не шутит?


В этом посте будет рассказано о том, как посредством написания небольшой программы (скрипта на JavaScript) создать свой уникальный инструмент в Adobe Illustrator, который позволит не только сократить ваше время, но и улучшить взаимодействие с этим замечательным графическим редактором. Сначала я сформулирую задачу, затем покажу код, который ее решает и, далее, подробно расскажу о том, как он создавался. Здесь не будут обсуждаться основы Javascript, особенности объектной модели Illustrator или различные редакторы для написания/отладки кода. Эту информацию вы сможете при желании найти сами. Главное, на мой взгляд, это понимание базовых принципов написания программ, на что и делается основной упор в этой статье. Если вы готовы прыгнуть чуть выше своей головы, добро пожаловать под кат!


Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments1

Опусы про Его Величество Клей. Часть первая — вводная

Reading time12 min
Views67K
Есть такие области знания, которые «аршином общим не измерить...». В принципе, в моей «домашней» области, коллоидной химии, под такое направление можно спокойно помещать любое фундаментальное понятие, будь-то адсорбция (с адсорбентами) или адгезия (с клеями). Честно говоря, мысль написать про клей у меня не возникала. Но когда читатели в каждой теме, связанной с полимерами начинают просить рассказать про клеи — об этом поневоле задумаешся (ну и хочется конечно же отпарировать на «все надо клеить суперклеем»). Адгезия и клеи — очень обширная тема, поэтому я все-таки решил за нее взяться, но разбить повествование на несколько частей. Сегодня первая часть — вводно-информационная. Чтобы узнать за счет чего клей клеит, какие бывают клеи и какой клей лучше подходит для склеивания _____ (вписать нужное), традиционно идем под кат (и кладем в закладки).

Читать дальше →
Total votes 166: ↑163 and ↓3+160
Comments155

Первая игра на unity или на что у меня ушло полгода

Reading time5 min
Views19K
Привет, Хабр. Я разработчик игр на Unity (как-то низко прозвучало) и хотел бы рассказать об этапах разработки моей первой игры. История берёт начало 2 года назад, когда я решил попробовать делать игры. Начинал с гайдов на ютубе. После, создав пару примеров, приложений и мини-игр, я решил создать полноценную игру. Естественно я представлял настоящий эпик, сюжет и настоящие 10 из 10. Мои амбиции были безграничны, но я не знал, что ждёт меня впереди.
Total votes 24: ↑16 and ↓8+8
Comments16

Создание игры Tower Defense в Unity, часть 1

Reading time29 min
Views19K

Поле


  • Создание тайлового поля.
  • Поиск путей с помощью поиска в ширину.
  • Реализация поддержки пустых и конечных тайлов, а также тайлов стен.
  • Редактирование контента в режиме игры.
  • Опциональное отображение сетки поля и путей.

Это первая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В этой части мы рассмотрим создание игрового поля, поиск пути и размещение конечных тайлов и стен.

Туториал создавался в Unity 2018.3.0f2.


Поле, готовое к использованию в тайловой игре жанра tower defense.

Игра жанра Tower Defense


Tower defense — это жанр, в которой целью игрока является уничтожение толп врагов, пока они не добрались до своей конечной точки. Игрок выполняет свою цель, строя башни, которые атакуют врагов. У этого жанра очень много вариаций. Мы будем создавать игру с тайловым полем. Враги будут двигаться по полю в сторону своей конечной точки, а игрок будет создавать им препятствия.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments0

Иллюзия разумного замысла

Reading time7 min
Views16K
image

Если судить по популярным темам, средний хабровчанин постоянно ищет работу, меняет светодиодные лампочки и учит английский. В его кошельке, если брать средние значения, около трети биткоина, несколько тысяч долларов и пятнадцать рублей. В основном это белый мужчина средних лет с высшим техническим образованием. На одну миллионную долю этот человек я. Вот только я…

Я не характерный хабровец. Я беженец с Флибусты. Я не программист и вообще литератор — другого поля ягода.

И сейчас я бы хотел рассмотреть, каким выглядит средний читатель хабра с другой стороны баррикады. Какие когнитивные искажения присущи программистам — чуть больше, возможно, чем нам, литераторам. Мысль об этом возникла у меня после чтения комментариев к моим статьям – в которых читатели Хабра реагировали на текст не так, как другие мои читатели.

Конечно, я не собираюсь быть серьёзным — в конце концов, у нас пятница на носу. Но и пустой шуткой я это не считаю.

Начну с анекдота:
Читать дальше →
Total votes 65: ↑47 and ↓18+29
Comments393

Мох и мамонты (часть 1)

Reading time13 min
Views33K
"- Друзья! У нас две проблемы. Минобороны и пуговица. Пуговицу мы найти можем? Чисто теоретически? Можем. А с Минобороны… ничего. Вывод: ищем пуговицу."
— спектакль «День радио»
image
Метан, выделяющийся при таянии мерзлоты.

tl;dr


  • Предложена новая («мерзлотная») модель углеродного цикла вместо старой («океанической»).
  • Углерода на 30 триллионов долларов (по тарифам парижского соглашения) находится в мерзлоте.
  • Мерзлота тает.
  • Мерзлота тает быстро, у нас в запасе лет 20-30.
  • Более 20 лет в Якутии суровые мужики создают «Парк плейстоценового периода».
  • Россия может управлять составом глобальной атмосферы.

Под катом — первая видеолекция Сергея Зимова и краткий конспект.
Total votes 89: ↑87 and ↓2+85
Comments127

Космики: моделирование эволюции многоклеточных организмов

Reading time4 min
Views43K
Здравствуй, Хабр!

Несколько лет назад в прикладных целях я реализовал обычный Force-based визуализатор графов.

На меня произвело впечатление, как простые итеративные преобразования могут производить субъективно сложные и интересные вычисления, формируя нетривиальные визуально-кинетические модели.

Со временем возникло несколько идей, что интересного можно смоделировать.

Вот что получилось с одной из них (в кадре мелкие объекты, смотреть в HD):



Читать дальше →
Total votes 91: ↑86 and ↓5+81
Comments71

Жизнь на частицах

Reading time4 min
Views67K
Всем привет! Сегодня я расскажу о своих экспериментах с системами частиц. Основной целью было нахождение простых правил, которые бы порождали интересное поведение.

Классический пример системы с простыми правилами и сложным поведением — клеточные автоматы, именно на них я и ориентировался, пытаясь подобрать правила. Конечно же, для клеточных автоматов правила будут в большинстве случаев проще. Но частицы могут быть красивее!

Под катом много мегабайт гифок.

Читать дальше →
Total votes 269: ↑267 and ↓2+265
Comments67

Hardcore 2D RPG Gamedev Diaries, vol.0 — INTRO, или «как я сюда попал»

Reading time5 min
Views5.8K

Прежде чем перейти к практической части и непосредственно дневнику разработки, давайте вспомним детство.

“DENDY” и “SEGA”, робокоп и бэтмен, мортал комбат, Comix Zone, боевые жабы, игры про черепашек ниндзя и крутые мультфильмы 80-х начала 90-х. Именно это время и воспоминания заставляют сердце биться чаще и чувствовать приятное тепло в груди.

Не стоит забывать Sony playstation и ее Dino Crisis, Resident Evil, Tekken. Ну и конечно же ламповые игры начала развития гейм-индустрии, DOOM, Max Payne, NFSU, Serious Sam. Не буду погружаться в разбор всего что нам дорого, хотя очень хочется, разговор не об этом.

Он о прошлом, настоящем и будущем
Читать дальше →
Total votes 19: ↑13 and ↓6+7
Comments10

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 6 из 6

Reading time6 min
Views60K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Shadow mapping


Ну вот наш краткий курс подходит к концу, задача на сегодня — научиться отрисовывать тени (внимание, просчёт полутеней — это отдельная тема):



Как всегда, код доступен на гитхабе
Читать дальше →
Total votes 68: ↑65 and ↓3+62
Comments20

Генетика сорта Романеско: фрактальная математическая модель экспрессии генов

Reading time8 min
Views7K


Что общего между снежинкой, капустой Романеско, морской звездой, молниями и деревьями? Так сразу и не скажешь, но с математической точки зрения у всех этих объектов есть общая черта — фрактальность. В глазах математика все в нашем мире подчиняется законам «царицы наук». Любое явление, процесс или объект можно выразить в математической форме, что позволяет его проанализировать под новым углом, так сказать. Многие годы ученые пытаются создать идеальную математическую репрезентацию генов, их взаимосвязи и процессов, в которых они участвуют. Сегодня мы поговорим о том, как фракталы помогли заложить фундамент совершенно новой математической модели генов человека с позиции онкологических заболеваний. Что такое фрактал, чем он так важен для генетиков и математиков, и как новая математическая модель может помочь современной медицине? Ответы будем искать в докладе исследовательской группы. Поехали.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑26 and ↓2+24
Comments2

Эпигенетические биомаркеры старения

Reading time13 min
Views14K
История с эпигенетическими биомаркерами началась в 2013 году. Тогда первопроходец в этом направлении, специалист в области генетики и биостатистики, сотрудник Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе Стив Хорват представил свой новый революционный метод определения биологического возраста, названный «эпигенетическими часами». Как можно понять из названия, в основе этого метода лежали изменения эпигенома, а именно метилирование ДНК.

Метилирование ДНК представляет из себя один из эпигенетических механизмов регуляции экспрессии генов. В ходе метилирования метильная группа СН3- специальными ферментами присоединяется к одному из оснований ДНК, цитозину. В результате чего образуется 5-метилцитозин и происходит инактивация экспрессии генов — процесс транскрипции блокируется. Как сегодня известно, метилирование ДНК – это процесс динамический. Оно может изменяться под воздействием внешних факторов, связано с развитием ряда патологий и может наследоваться несколькими следующими поколениями. Метилирование играет одну из ключевых ролей в деактивации чужеродной ДНК, а также в процессах развития и старения. Описаны возрастные изменения метилирования, получившие название «эпигенетического дрейфа». Так, с возрастом наблюдается гипометилирование (деметилирование) и связанная с этим хромосомная нестабильность. Кроме этого, при старении происходит и обратный процесс – гиперметилирование некоторых промоторных областей, в том числе определенных генов-супрессоров опухолей, что связано с развитием патологий [1]. В целом, сегодня считается, что изменение метилирования играют одну из ключевых ролей в старении.

Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments14

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity