Pull to refresh
36
0
Денис Лещёв @Zuncl

User

Send message

Бесконечные неповторяющиеся текстуры с помощью мозаики Вана

Reading time4 min
Views49K


С текстурами вечно какие-то проблемы! То оказывается, что нельзя взять любую фотку и налепить на модельку. То на стыке текстур появляются швы, которые замучаешься заглаживать. То вроде уже и загладил всё, но глаз, этакий проказник, всё равно замечает повторяющиеся узоры и рушит иллюзию.

Можно сделать текстуру побольше, чтобы повторяющиеся куски дальше отстояли друг от друга и были не так заметны. Можно даже сделать её совсем огромной, на пару сотен тысяч пикселей, чтобы она накрывала всю сцену целиком без швов и повторений. Подобную технику называют мегатекстурой. Но мегатекстуры и близкие к ним виртуальные текстуры усложняют работу с памятью, для работы с ними требуются особые инструменты, да и в целом это ещё молодая технология.

Как же быть? Есть один трюк — непериодические мозаики. Они лишены проблемы повторяемости и достаточно просты в реализации. Одну из таких мозаик придумал китайский математик Ван Хао в 1961 году. Элементы этой мозаики можно представить в виде прямоугольников с разноцветными гранями. Но чтобы понять принцип её работы, надо сначала разобраться в классическом методе заполнения площадей текстурами.
А классический метод таков...

Создаём игру, используя canvas и спрайты

Reading time15 min
Views165K
Веб сейчас везде, и предлагает очень мощную среду для создания и распространения приложений. Вместо цикла: написание кода → компиляция → запуск, просто обновите приложение или даже напиши код «на живую» в браузере. Кроме того, это относительно безболезненно позволяет распространять своё приложение на огромном количестве платформ. Интересно, что в последние несколько лет, разработка игр, используя HTML5, стала реальностью.
Элемент canvas был введен вместе с HTML5 и предоставляет API для работы с ним. API — прост, но если Вы никогда не работали с графикой, Вам потребуется время чтобы привыкнуть. Canvas поддерживается большим количество браузеров, что делает веб — хорошей площадкой для создания игр.
Читать дальше →

Отчёт по онлайн конференции RuHaxe #1

Reading time3 min
Views8.4K
8 июня 2013 года прошла онлайн-конференция RuHaxe — первое событие в рунете, посвященное Haxe-платформе.

В рунете пока мало Haxe-разработчиков, но среди них есть уже достаточно заметные в мировом Haxe-комьюнити, и есть потребность в общении на родном языке, которая и стала мотивацией для организации RuHaxe. Несмотря на фактическое отсутствие рекламы, первую конференцию посмотрели 50 человек. С этого момента можно считать, что в рунете появилось пока небольшое, но активное сообщество Haxe-разработчиков.

Под катом Вы найдёте видеозаписи каждого из четырёх выступлений, а также информацию о дальнейших планах развития конференции.
Читать дальше →

Armikrog — новая игра от создателей Neverhood и Earthworm Jim

Reading time1 min
Views44K


Дуглас ТенНейпл разместил на кикстартере свой новый проект — игру Armikrog, «духовного наследника» Neverhood. Специально для этой игры была собрана та же команда, что работала над Neverhood, включая Терри Тейлора, который написал замечатльный саундтрек для этой игры. Ребята подготовили небольшой ролик, фанатам Neverhood смотреть обязательно. Перевод выполнен мной.



Проект на кикстартере: www.kickstarter.com/projects/1949537745/armikrog

Необыкновенный способ генерации лабиринтов

Reading time6 min
Views87K
В этой статье я расскажу об одном необычном подходе к генерации лабиринтов. Он основан на модели Амари́ нейронной активности коры головного мозга, являющейся непрерывным аналогом нейронных сетей. При определенных условиях она позволяет создавать красивые лабиринты очень сложной формы, подобные тому, что приведен на картинке.

Вас ждет много анализа и немного частных производных. Код прилагается.
Прошу под кат!

Читать дальше →

HabraPack возвращается

Reading time1 min
Views64K
Я надеюсь тут остались люди, которые помнят старый и ужасный на вид HabraPack? В последнее время я начал натыкаться на свои жуткие иконки на большом количестве сайтов и даже в терминалах оплаты местной компании, в разделе «Социальная сеть». Также, совсем недавно, знакомые попросили чуть обновить иконки, что я собственно и сделал.

image

Я буду обновлять иконки раз в день, большим количеством иконок. А пока можете СКАЧАТЬ и спокойно пользоваться, если вдруг найдутся люди, кому понравится.

.PSD файл прилагается.

Сколько стоит сделать браузерную игру

Reading time4 min
Views131K
В настоящее время на российском рынке представлено около 500 онлайн-игр, из которых более двух третей — браузерные. Некоторые из них приносят своим владельцам свыше миллиона долларов в месяц, другие, наоборот, только тянут деньги из кошелька своих создателей. И сегодня я расскажу вам, сколько конкретно стоит собственная разработка и выпуск на рынок браузерной онлайн-игры.

Каждая игра представляет собой бизнес-процесс, определённый рядом характеристик и параметров. На входе мы задаём средства, необходимые для разработки и продвижения проекта. На выходе имеем прибыль от его оперирования.


Рассмотрим по пунктам каждый элемент структуры затрат этого бизнес-процесса.

Читать дальше →

А вы всё ещё используете Google Reader?

Reading time2 min
Views33K
Когда в марте этого года стало известно о закрытии Google Reader, я думаю многие кинулись изучать аналогичные сторонние сервисы. И я был не исключением. Потыкавшись в разные сервисы я так и не нашел то, что понравилось бы лично мне и благополучно продолжил пользоваться Google Reader. Но время X неминуемо приближается и уже осталось меньше двух месяцев до закрытия сервиса, поэтому я опять решил поискать альтернативу. На этот раз я решил попробовать различные opensource решения и поднять rss-читалку на своем сервере для себя и моих друзей. Поизучав этот вопрос я наткнулся на «Tiny Tiny RSS», который, кстати, оценили и на хабре.

Он настолько мне понравился, что я совсем перестал заходить в Google Reader. И мне пришла в голову мысль, а почему бы не открыть регистрацию для всех желающих?
Читать дальше →

Игрофикация – игра как мотивация в бизнесе

Reading time5 min
Views37K


Сначала главная новость – Coursera скоро будет доступна с субтитрами на русском, и первый курс как раз геймификация Кевина Вербаха.

Теперь про саму тему. На прошлой неделе я побывал специальным гостем на мероприятии по геймификации, и ниже расскажу о нём с примерами из близких мне настольных игр.

Вообще, игрофикация или геймификация — это когда игровые механики накладываются на что-то в реальной жизни. В СССР, например, были соревнования смен, доска с лучшими работниками и так далее — всё это хорошие добрые игры, когда работа идёт не ради плана, а ради того, чтобы доказать свою крутость или просто поучаствовать в процессе. Ещё примеры:
  • Хабр. Карма, рейтинг плюс наши бейджи и инвайты: они создают дополнительную мотивацию писать посты.
  • Террористы. На самой лекции также говорилось, что боевики в Аль-Каиде проходят несколько уровней своего рода игры, каждый из которых разблокирует новые возможности в организации.
  • Обучение. Там же приводился пример про школу, в которой все в начальных классах стали играть роли в экипаже космического корабля. Учиться стало интересно уже не потому что так надо, а потому, что это помогало проходить сюжет.
Читать дальше →

Изучаем отладчик, часть вторая

Reading time45 min
Views24K
В первой части статьи были рассмотрены некоторые нюансы работы с интегрированным отладчиком Delphi — не все конечно, но наиболее необходимые разработчику. Теперь задача выглядит несколько иначе: рассмотрим его работу изнутри на примере его исходного кода. Для того чтобы не сильно утомлять вас описанием API функций и не разжевывать все этапы отладки, описывать его работу я буду на примере класса TFWDebugerCore. Часть не особо важных моментов я опущу, при желании вы их сможете уточнить просмотрев код данного класса.

Если вы уже знакомы с работой отладчика — ничего страшного, вполне вероятно что некоторые аспекты его работы, упомянутые в статье, будут вам интересны.

Если же вы ранее никогда не сталкивались с самостоятельной реализацией отладчика, но заинтересованы в ней, то как минимум вы должны начать с данной ссылки: Debugging and Error Handling
По ней вы сможете узнать об основных аспектах отладки, как-то структурной обработке исключений, работой с отладочной информацией, минидампами. Работой с образом исполняемого файла, заголовками, секциями, картой памяти процесса, что такое RVA и VA и прочее-прочее.
Но это только если захотите разобраться во всей этой кухне.

Я же попробую описать только часть ее более простым языком, дабы у вас была точка, от которой можно было-бы оттолкнуться, если вы вдруг заинтересовались, ну и конечно, если вы реализуете защиту приложения, то вникнуть в тонкости работы отладчика вам необходимо как минимум (а иначе-то как по другому?).

В тексте статьи будет много кода, но рассматривать все параметры каждой из структур при возникновении отладочных событий я не буду, для этого есть MSDN. Остановлюсь только на необходимых для работы отладчика и попробую раскрыть некоторые нюансы, с которыми вы скорее всего столкнетесь при самостоятельной реализации движка отладки.

От вас же желательно наличие хотя-бы минимальных знаний ассемблера, т.к. без него в данной статье увы не обойтись.

Читать дальше →

Изучаем отладчик, часть первая

Reading time24 min
Views160K
Я думаю, вы знаете, что взлом программного обеспечения производится не какими-то мистическими «хакерами» – его осуществляют такие же программисты, как и большинство читающих данную статью. При этом они пользуются тем же инструментарием что и сами разработчики ПО. Конечно, с оговорками, поскольку по большей части инструментарий достаточно специфичен, но, так или иначе, при анализе ПО используется отладчик.

Так как большинство моих статей ориентированы на людей, интересующихся применением защиты в своем ПО, я решил, что подача материала с конкретными кусками кода защиты (наподобие опубликованных ранее) только запутает читателя. Гораздо проще начать от азов и потихоньку давать новый материал на уже готовой базе.

Поэтому в данной статье будет рассмотрен один из базовых инструментов программиста – отладчик.
Цели статьи: рассмотреть основные методы работы с отладчиком, показать его расширенные и редко используемые возможности, дать понимание работы механизмов отладчика на примерах и рассмотреть некоторый набор методов противодействия.

Объем статьи получился неожиданно большим, поэтому я разбил ее на три части:

  • В первой части будут рассмотрены возможности интегрированного в IDE Delphi отладчика, даны рекомендации по наиболее оптимальному его использованию и общие советы по конфигурации среды. Материал данного раздела предназначен как начинающим разработчикам, так и более подготовленным специалистам.
  • Во второй части статьи будет рассмотрена изнаночная сторона работы отладчика на примере его исходного кода, подробно рассмотрены механизмы, используемые им при отладке приложения, показаны варианты модификаций памяти приложения, производимые отладчиком во время работы.
  • В третьей части статьи будет рассмотрено практическое использование отладчика на примере обхода защиты приложения, использующего некоторый набор антиотладочных трюков.

Собственно, приступим.
Читать дальше →

Новый 3D алгоритм симуляции воды

Reading time1 min
Views100K


Хотя 3D графика в компьютерных играх преуспела за последнее время, вода во многих симуляторах реальности пока выглядит неубедительно, особенно если в ней плавают другие объекты.

Читать дальше →

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Reading time11 min
Views116K
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра


Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Читать дальше →

NASA: видео результатов трёхлетних наблюдений за Солнцем

Reading time2 min
Views54K


NASA опубликовало четырёхминутное видео, полученное в результате наблюдений за Солнцем космического аппарата Solar Dynamics Observatory (SDO) в течение трёх лет. Агенство ставит целью этой миссии изучение влияния Солнца на нашу планету и оборудовало SDO солидной съемочной аппаратурой: полученное изображение размером 4096×4096 пикселей позволяет исследовать детали на поверхности светила с угловым размером 0.6". Аппарат выполняет съемку в 10-ти разных длинах волн и отправляет на командный пункт снимок каждые 12 секунд, что составляет около 3 терабайт данных в сутки или 1 петабайт в год.

Снимки Солнца, из которых собрано видео, сделаны в длине волны в 171 ангстрем (10−10 м) (что соответствует невидимому ультрафиолетовому излучению), и демонстрируют солнечное вещество температурой примерно в 600 000 К. При этом на видео заметно, что Солнце несколько меняет свой размер — это вызвано разным положением SDO относительно Солнца в период наблюдений.
Узнать подробности

Подключение ЖК-панели от iPad к персональному компьютеру

Reading time2 min
Views165K


Сломанный ноутбук или планшет бывает жалко выкидывать, тем более если у него сгорела материнка/видеокарта/процессор, а дисплей в полном порядке. В этом случае есть выход: можно подключить ЖКИ от мобильного устройства как второй/третий экран к персональному компьютеру. Лучше всего для этого подходит ЖК-дисплей от последних моделей iPad с размером 9,7" и разрешением сторон 2048х1536. Студент Варшавского университета Анджей Суровец (Andrzej Surowiec) сумел подключить retina-дисплей от iPad к ПК через DisplayPort на максимальном разрешении.
Читать дальше →

GameDev и канделябр

Reading time7 min
Views38K
Канделябр — подсвечник, который используется для корректировки формы лица игрока, играющего нечестно.

Наверное, многие помнят карточную игру “Марьяж”, которая манила к ЭЛТ мониторам игроков более десятка лет назад.



В данной статье мы расскажем о том, как пытались дать этой игре вторую жизнь и что из этого вышло.

Читать дальше →

Дизассемблируем Windows Explorer — отключаем группировку на панели задач

Reading time6 min
Views92K
Однажды, в 2009 году, вышла Windows 7. В то время я сидел на Висте, которая притормаживала на моем стареньком компьютере, и я решил пересесть на семерку сразу после ее выхода.

Первое, на что я обратил внимание после установки — новая панель задач. А конкретнее — тот факт, что она группирует кнопки по программе, к которой они принадлежат.



Сразу же полез в настройки, чтобы отключить это безобразие, и с удивлением обнаружил, что группировка не отключается. Наиболее близкий к желаемому вариант, Never combine, кнопки все же группирует.



Я думал, что как и мне, многим это не понравится, и был уверен, что спустя неделю-две в интернете всплывет решение этой проблемы. Но я так ничего путного и не нашел, и понял, что придется действовать самому.

Под катом:
  • Подробная демонстрация того, как можно самостоятельно подправить принцип работы такого системного процесса, как explorer, под себя, используя отладчик OllyDbg.
  • Готовое решение описанной выше проблемы.

Читать дальше →

Минифест (манифест разработчиков-минималистов)

Reading time6 min
Views50K
От переводчика

На днях в сети появился минисайт minifesto.org со здравой, на мой взгляд, тезисной выжимкой опыта подхода к стартапам (да и к разработке в целом). Манифестность текста смягчается от начала к концу, но это не делает его хуже.

Снова прошу прощения за отсутствие перевода словосочетания “computer science”.


Кратко


  • Боритесь за закон Парето, следите за тем, чтобы 20% вашего труда давало вам 80% результата;
  • Расставляйте приоритеты, ведь минимализм нужен для того, чтобы делать то, что нужно, а не распыляться по мелочам;
  • Лучшее — враг хорошего: сначала просто сделайте, потом сделайте правильно, потом сделайте лучше;
  • Убивайте в зародыше, не бойтесь начать всё сначала. Чем быстрее ошибётесь, тем быстрее научитесь;
  • Повышайте свою ценность. Постоянно думайте о том, чем можно помочь команде, — и развивайтесь в этом направлении;
  • Сперва основы. Мыслите последовательно, ориентируясь на лучшие практики мира Computer Science;
  • Посмотрите с разных сторон. Простое получается тяжелее, чем сложное, поэтому включайте воображение;
  • Синтаксис — основа взаимодействия. Мы пишем код для людей, а не для машин;
  • Не запутывайте. Старайтесь проектировать слоями, по мере возможности не зависящими друг от друга;
  • Вычищайте оставленное-на-всякий-случай. Минимализм борется с отвлекающим от основного.

Читать дальше

Виральность в играх

Reading time1 min
Views7.2K
Виральность — важная штука для любого проекта.
Но как именно вы ее реализуете? Есть ли ваши личные способы, находки, секреты?
Давайте делиться)

Расскажу про свое небольшое изобретение — «Share or dare», которое, кажется, неплохо сработало в наших Tap Deathmatch:Zombies!
Игра второй день в топ-10 аркад России, хотя вся пиар-активонсть прекратилось еще за сутки до этого прятного для нас события.

Читать дальше →

RPG для обучения детей программированию на Java

Reading time2 min
Views126K

Java считается мало подходящим для того, чтобы стать первым языком программирования, в отличие от того же Pascal или Python, тем более для детей. Однако, это обстоятельство не остановило специалистов университета Калифорния (Сан-Диего) от любопытного эксперимента, который, по их словам, показал вполне успешные результаты — ими была разработана игра CodeSpell для обучения детей Java в ходе игрового процесса.

Игра представляет собой нечто вроде RPG от первого лица с довольно скромной на сегодня графикой и весьма типичным сюжетом. Игрок — волшебник в стране, населённой гномами, которые по некоторой причине утратили свои магические способности. Задача игрока — помогать гномам при помощи своей магии, которая представляет из себя Java-код, выполнение которого приводит к модификации предметов и влиянию на окружающий мир: левитация, полёты, уничтожение огнём и тому подобное. Игра «помогает» игроку различными способами, начиная от подсказок и заканчивая чем-то на подобие дополнения кода, так что раздражения по поводу заклинания на Java «как разрушить это препятствие» у школьников не должно возникнуть.

Игровой процесс — правда, урывками и без особого смысла — можно посмотреть на видео
Узнать подробности

Information

Rating
Does not participate
Location
Могилев, Могилевская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity