рекламу включал примерно на месяц, далеко не на пике популярности, пока была включена реклама было около 2000 скачиваний, итог: ~$10+ (до сих пор капает по 4-8 центов в неделю, так несколько человек не обновились до версии без рекламы)
я слышал об особых дисплеях где рамочка квадратика включается/отключается отдельно от квадратика,
мне кажется, если нужно создать эффект градаций серого, это было бы красивей:
Здесь сырые пиксели увеличены с бикубической интерполяцией. Действительно наблюдаются черви, но с утолщениями и проседаниями.
А синяя картинка это уже не просто сырые пиксели, там была интерполяция (линейная) + блюр по ближайшим соседям судя по тексту (думаю, можно заменить блюр кубическим затуханием кривой, результат будет тот же, вот здесь такая интерполяция).
Были другие статьи про генерацию ландшафта, например, не хотелось повторяться.
В майнкрафто-подобной игре, например, если на лету использовать фрактальный шум это сильно ударит по скорости кадров. А если еще и взять вот такой шум, где куча операций сглаживания на одну октаву так тем более.
Сам же сырой Перлин уже хорош для простых холмов.
Кстати, обычный пиксельный шум выглядит намного приличнее, если использовать 2 слоя: второй слой, не меняя масштаб, повернуть на 45 градусов:
Очень просто реализовывается:
result = Noise(x, y) + Noise((x - y)*Phi, (y + x)*Phi) - 1
где Phi = 0.70710678118
Но Перлин2д всё равно чуть быстрее и плавнее вдоль тела «червя».
мне кажется, если нужно создать эффект градаций серого, это было бы красивей:
Здесь сырые пиксели увеличены с бикубической интерполяцией. Действительно наблюдаются черви, но с утолщениями и проседаниями.
А синяя картинка это уже не просто сырые пиксели, там была интерполяция (линейная) + блюр по ближайшим соседям судя по тексту (думаю, можно заменить блюр кубическим затуханием кривой, результат будет тот же, вот здесь такая интерполяция).
В майнкрафто-подобной игре, например, если на лету использовать фрактальный шум это сильно ударит по скорости кадров. А если еще и взять вот такой шум, где куча операций сглаживания на одну октаву так тем более.
Сам же сырой Перлин уже хорош для простых холмов.
Кстати, обычный пиксельный шум выглядит намного приличнее, если использовать 2 слоя: второй слой, не меняя масштаб, повернуть на 45 градусов:
Очень просто реализовывается:
Но Перлин2д всё равно чуть быстрее и плавнее вдоль тела «червя».
Место с Floor, кстати, можно оптимизировать:
www.codeproject.com/Tips/700780/Fast-floor-ceiling-functions