Pull to refresh
0
0
Send message

Начинающие программисты боятся темноты

Reading time7 min
Views99K

Не могу больше. Это не моё. Я не тяну. Всю ночь не спал, ворочался, вставал, курил, читал, пытался смотреть телевизор, снова ложился… Ненавижу.

Всех, кто пишет эти радужные истории «войти в айти». Тех, кому я заплатил за курсы по программированию. «Друзей» и «советчиков», которые сказали: смело бросай свою старую, нелюбимую работу, и иди в программисты. Если бы вы только знали, о чём говорите…

Сегодня я уволюсь. Не могу больше выносить этот стыд, позор, невыносимое бессилие. Я не этому учился. Я хочу программировать, писать код. Но за последний месяц я не накорябал ни одной строчки.

Я один в темноте.

Читать далее
Total votes 179: ↑148 and ↓31+150
Comments301

Как я людей на типы делил

Reading time5 min
Views15K

В статье про рациональность, я оговорился, что рациональность начинается с критики своих убеждений. Расскажу о том, как я обнаружил, что необоснованно верю в неточные убеждения. И как это поставило меня в крайне неловкую ситуацию.

Проявить любопытство
Total votes 29: ↑22 and ↓7+21
Comments60

Хуки — это просто (часть 3)

Reading time4 min
Views20K
image

Как-то так получилось, что я написал на Хабре уже несколько статей о библиотеках для хуков. Первая была об общих принципах и реализации на базе Detours, вторая — о более дешевой (но не менее функциональной) библиотеке madCodeHook. Сегодня я расскажу об ещё одном варианте — библиотеке Deviare от компании Nektra. «Ещё одна точно такая же библиотека для хуков?» — спросите вы. «Такая же, да не такая» — отвечу я. У Deviare есть несколько особенностей, отличающих её и от Detours и от madCodeHook и делающей её в некоторых случаях намного более полезной.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments2

Entity Framework Code First в командной работе

Reading time10 min
Views34K
От переводчика: Прекрасная статья на понимание механизма миграций в Entity Framework 6 и путей решения конфликтов миграций при работе в команде. Оригинал статьи: Code First Migrations in Team Environments.

Эта статья предполагает, что вы знакомы с Entity Framework и с основами работы с ним. Иначе сначала вам нужно прочитать Code First Migrations, прежде чем продолжить.

Налейте чашечку кофе, вам нужно прочитать всю статью


В командной работе проблемы в основном связаны со слиянием миграций, созданных двумя разработчиками в их локальных базах данных. В то время как шаги, для решения этих проблем довольно просты, они требуют, четкого представления о том, как работают миграции. Пожалуйста, не торопясь, прочитайте внимательно всю статью.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments3

Создание робота балансера на arduino

Reading time7 min
Views79K
Мне давно не давало покоя желание рассчитать какой-нибудь достаточно сложный механизм и воплотить его жизнь.
Выбор пал на задачу об обратном маятнике. Итог на видео:


Читать дальше →
Total votes 88: ↑86 and ↓2+84
Comments19

Шпаргалка по шаблонам проектирования

Reading time2 min
Views1.4M

Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF. Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.

Под катом — много картинок.

Читать дальше →
Total votes 192: ↑179 and ↓13+166
Comments66

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 1

Reading time5 min
Views70K
image

В этом цикле статей мы научимся создавать процедурно генерируемые карты мира с помощью Unity и C#. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑24 and ↓3+21
Comments6

Простейшие клеточные автоматы и их практическое применение

Reading time6 min
Views104K
Этот мир просто охренеть какой сложный, каждый день поражаюсь.

Чтобы хоть как-то его познавать и при этом не съехать с катушек, нам, людишкам, с нашими жалкими мозгами приходится задумчиво смотреть на происходящее, анализировать увиденное и строить модели — абстракции, с помощью которых мы с некоторой точностью кое-что иногда можем предсказывать и даже наивно полагать, что понимаем, что же на самом деле происходит.

И знаете, что удивительно? Этот подход замечательно работает. Ну, почти всегда. По крайней мере, ничего лучше мы до сих пор не придумали.

Но вообще-то я не об этом. Я хочу рассказать об одной чрезвычайно интересной как с эстетической, так и с математической точки зрения категории этих самых моделей.

image

Да, я о клеточных автоматах, а именно — об их подмножестве, простейших клеточных автоматах (Elementary cellular automaton). В этой статье я поведаю, что это такое, какие они бывают, какими свойствами обладают, а также отвечу на главный, на мой взгляд, и совершенно правильный вопрос, который часто несправедливо игнорируется в подобных статьях. Звучит он так: А это всё вообще зачем?

Забегая вперед, скажу, что простейшие клеточные автоматы используются в криптографии, моделировании физических процессов, поведения людей, в биологии, и в целой куче других важных и интересных штук. И вообще: во-первых, это красиво.

Я искренне надеюсь, что после прочтения статьи вы сами захотите поиграться с ними, и на этот случай у меня припасен собранный из JS и палок генератор.
Хватит воды, давай к сути
Total votes 89: ↑88 and ↓1+87
Comments15

Яндекс анонсирует собственную технологию прогнозирования погоды Метеум. С точностью до дома

Reading time8 min
Views59K
Сегодня мы анонсируем новую технологию Метеум — теперь с её помощью Яндекс.Погода будет строить собственный прогноз погоды, а не полагаться только на данные партнёров, как это было раньше.

Причём прогноз будет рассчитываться отдельно для каждой точки, из которой вы его запрашиваете, и пересчитываться каждый раз, когда вы на него смотрите, чтобы быть максимально актуальным.



В этом посте я хочу рассказать немного о том, как в наше время устроен мир погодных моделей, чем наш подход отличается от обычных, почему мы решились строить собственный прогноз и почему верим, что у нас получится лучше, чем у всех остальных.

Мы построили собственный прогноз с использованием традиционной модели атмосферы и максимально подробной сеткой, но и постарались собрать все возможные источники данных об атмосферных условиях, статистику о том, как ведёт себя погода на деле, и применили к этим данным машинное обучение, чтобы уменьшить вероятность ошибок.

Сейчас в мире есть несколько основных моделей, по которым предсказывают погоду. Например, модель с открытым исходным кодом WRF, модель GFS, которые изначально являлись американской разработкой. Сейчас ее развитием занимается агентство NOAA.
Читать дальше →
Total votes 110: ↑108 and ↓2+106
Comments120

Передовой опыт Android-разработки

Reading time19 min
Views73K
Нам бы хотелось поделиться с вами опытом, который мы, в Futurice, получили, разрабатывая Android-приложения. Надеемся, эти советы уберегут вас от создания собственных велосипедов. Если вы интересуетесь iOS или Windows Phone разработкой, обратите внимание на соответствующие документы на нашем сайте.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑32 and ↓7+25
Comments31

Про модель, логику, ООП, разработку и остальное

Reading time29 min
Views110K
Часто ли вы задумываетесь – почему что-то сделано так или иначе? Почему у вас микросервисы или монолит, двухзвенка или трехзвенка? Зачем вам многослойная архитектура и сколько у вас вообще слоев? Что такое бизнес-логика, логика приложения, презентационная логика и почему все так разделено? Посмотрите на свое приложение – как оно вообще спроектировано? Что в нем и где находится, почему это сделано именно так?
Потому что так написано в книжках или так говорят авторитетные личности? Какие ВАШИ проблемы решает тот или иной подход/паттерн?
Даже то, что на первый взгляд кажется очевидным, порой бывает очень сложно объяснить. А иногда, в попытке объяснения, приходит понимание того, что очевидные мысли были и вовсе ошибочны.
Давайте попробуем взять какой-нибудь пример и изучить на нем эти вопросы со всех сторон.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑51 and ↓4+47
Comments34

Генерация и решение лабиринта с помощью метода поиска в глубину по графу

Reading time6 min
Views115K
image

В этой статье речь пойдет о самом простом в реализации алгоритме генерации «идеального» лабиринта и его применении для поиска пути.

Мы рассмотрим алгоритм, основанный на бэктрекинге, позволяющий создавать лабиринты без циклов, имеющие единственный путь между двумя точками. Алгоритм не самый быстрый, довольно требователен к ресурсам, по сравнению с алгоритмом Эйлера или Крускала, но очень прост в реализации и позволяет создавать ветвистые лабиринты с очень длинными тупиковыми ответвлениями.

Заинтересовавшихся — прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑35 and ↓2+33
Comments26

Твердотельные накопители дали слабину

Reading time3 min
Views101K
Технологии хранения данных — отдельная тема. Не так давно мы косвенно затрагивали ее в нашем материале об управления дисковым пространством сервера.

Сегодня мы поговорим о том, как команда поискового сервиса Algolia пыталась решить внезапно возникшую проблему с SSD-дисками.

Читать дальше →
Total votes 110: ↑107 and ↓3+104
Comments50

Подборка курсов по разработке игр от Microsoft

Reading time1 min
Views35K


Разработка игр – одно из самых перспективных направлений в современном мире IT. Сегодня мы решили поделиться с вами подборкой самых востребованных, популярных и, что немаловажно, бесплатных курсов Microsoft, связанных с разработкой игр. Пять избранных курсов ждут вас под катом!
Читать дальше →
Total votes 25: ↑16 and ↓9+7
Comments12

8 фактов, которые вы, возможно, не знали о C#

Reading time7 min
Views195K
Вот несколько необычных фактов о языке C#, о которых знают лишь немногие разработчики.

1. Индексаторы могут использовать params параметры


Мы все знаем, как обычно выглядят индексаторы x = something["a"], а так же код необходимый для его реализации:

public string this[string key]
 {
   get { return internalDictionary[key]; }
 }

Но знали ли вы, что для доступа к элементам вы можете использовать params параметры x = something["a", "b", "c", "d"]?
Просто напишите ваш индексатор следующим образом:
Читать дальше →
Total votes 108: ↑88 and ↓20+68
Comments66

100 лет спустя: заполненные пропуски в записях Рамануджана

Reading time4 min
Views53K

Перевод поста Олега Маричева и Майкла Тротта "After 100 Years, Ramanujan Gap Filled".
Скачать файл, содержащий текст статьи, интерактивные модели и весь код, приведенный в статье, можно здесь.
Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко за помощь в переводе.

Сто лет назад Сриниваса Рамануджан и Г. Х. Харди начали знаменитую переписку о настолько поразительных вещах в математике, что Харди описал это как нечто едва возможное, чтобы в это поверить. Первого мая 1913-го года Рамануджан получил постоянную должность в Университете Кембриджа. Через пять лет и один день он стал научным сотрудником королевского общества, а его группа стала самой престижной на тот момент научной группой в мире. В 1919-ом году Рамануджан смертельно заболел во время длительного путешествия на пароходе Нагоя в Индию, которое проходило с 27-го февраля по 13-ое марта. Всё, что у него было — блокнот и ручка (да, никакой Mathematica в то время), и перед смертью он хотел оставить на бумаге свои уравнения. Он утверждал, что у него есть решения для целого ряда функций, однако ему хватало времени записать лишь несколько, прежде чем перейти к другим областям математики. Он записал следующее неполное уравнение и 14 других (см. ниже), из которых только три на данный момент решены.

One of Ramanujan's unsolved equations

Он умирал несколько месяцев, вероятно, от печёночного амёбиаза. Его последний блокнот был отправлен Университетом Мадраса к Г. Х. Харди, который затем передал его математику Г. Н. Уотсону. В 1965-ом году, когда Уотсон умер, директор колледжа нашёл блокнот в его офисе, отбирая документы на уничтожение. Джордж Эндрюс заново открыл этот блокнот в 1976 году и, наконец, в 1987 году он был опубликован. Брюс Берндт и Эндрюс писали об утерянном Блокноте Рамануджана в серии книг (Часть 1, Часть 2, и Часть 3). Как сказал Берндт: «Открытие этого „утерянного блокнота“ вызвало бум в математическом мире такой же, какой могло бы вызвать открытие десятой симфонии Бетховена в мире музыкальном».
Читать дальше →
Total votes 60: ↑56 and ↓4+52
Comments19

Мой топ-100 книг по Программированию, Компьютерам и Науке: часть 1

Reading time3 min
Views133K
Недавно сайт Fog Creek взял у меня интервью, и один из вопросов был связан с моими любимыми книгами по программированию, кодированию и разработке программ. Мне этот вопрос запомнился потому, что я давно себя считаю заядлым книжным ботаником. Книжный ботаник я потому, что безумно люблю книги о науке, компьютерах и программировании. Каждые несколько месяцев я уделяю день или два исследованию недавно изданной литературы и покупке наиболее понравившихся экземпляров. Я мог бы вечно разговаривать о своих любимых книгах. Ведь у меня их так много.

Меня настолько заинтересовал вопрос о книгах, что я решил начать новую серию статей на своём сайте catonmat о моих топ-100 книгах о программировании, программном обеспечении, науке, физике, математике и компьютерах. В каждой статье я буду размещать по пять книг, ведь разбивать огромное задачи на маленькие подзадачи — это самый простой способ их решать (GTD — get things done).

Взгляните на мою книжную полку, чтобы убедиться, что я настоящий ботаник:

image
Читать дальше →
Total votes 32: ↑27 and ↓5+22
Comments26

Поиграем в отладку этой воскресной ночью?

Reading time4 min
Views27K
Вы когда-нибудь думали, что бывают игры, которые сами по себе являются языком программирования? Не обязательно Тьюринг-полным, но всё же языком. У меня есть отличный пример. Игровой процесс Нейрошимы-6 чудовищно похож на дебаг. Снаружи, конечно, смотрится как стратегия, но внутри – она, отладка, родная.

Посмотрите вот на эту картинку из жизни бойцов Пустошей.



Фишки с 20/20 – это командные центры, оставшиеся две — это фишки бойцов с ближней атакой по направлению треугольников по краям. Пока всё просто – синий робот с ножами бьёт желтого ковбоя, а ковбой бьёт по синему комцентру. Давайте усложним стек и запустим компиляцию.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑22 and ↓6+16
Comments58

Численные характеристики онлайн-игр

Reading time12 min
Views63K
8 лет назад маленькая команда разработчиков, почти что бывшие студенты, решили сделать свою первую большую, как им тогда казалось, игру. Они выполняли все функции вперемешку. И гейм-дизайн, и программирование, и арт. Кто что умел. Получившаяся игра называлась «Возмездие». Это была браузерка. Она показала неплохие результаты: доходы с игры выросли от нескольких десятков до сотен тысяч рублей за первые месяцы. Для группы в несколько человек это уже какие-то деньги. В таком режиме игра просуществовала порядка года. А потом аудитория стала уменьшаться, доход начал падать. Разработчики подумали: «Наверное, мало контента». Игра была контентнозависимой, т.е. постоянно жила на обновлениях. Они поднажали, стали производить больше локаций, предметов, уровней, ремесленнических рецептов — всё, что делали раньше. Но пользователи все равно продолжали уходить. И было непонятно, почему это происходит. В итоге проект, просуществовав три года, закрылся — рано или поздно такой конец ждет все онлайн-игры.


Арт персонажа браузерной игры Возмездие

Тогда мы не осознавали, насколько важна аналитика и понимание тех процессов, которые идут внутри игры. Поступая интуитивно, мы делали всё, чтобы игра умерла быстрее, хотя исправить ситуацию и подарить проекту ещё один год было не так сложно. Сейчас мы уже понимаем это. О важности аналитики в онлайн-проектах я и хотел бы здесь рассказать.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑26 and ↓6+20
Comments6

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity