Pull to refresh
0
0
Send message

Как в 2020 году разработчику найти удаленную работу: статистика, инструменты + советы инженера

Reading time6 min
Views31K


По статистике Stack Overflow, активно ищут работу немногим более 17% разработчиков. При этом, помимо зарплаты, в пятерку важных факторов при смене места входит и запрос на улучшения work/life balance. Традиционно многие люди видят в удаленной работе возможность улучшить этот баланс, больше времени проводить с родными и контролировать график.



Нынешний год с его пандемией коронавируса серьезно изменил многие вещи, и в том числе рынок труда. В новой реальности отношение работодателей к удаленной работе изменилось. Появились и новые инструменты поиска работы, которых не было еще несколько месяцев назад. Все это сегодня позволяет инженерам находить удаленную работу с высокой зарплатой (выше, чем была у них в офисе до начала пандемии), и тратить на это меньше времени, чем раньше.

Я изучил текущую статистику по рынку труда для разработчиков, материалы, которые публикуют рекрутеры и инженеры, которые сами проводят собеседования, а также поговорил с Александром Жилиным, Go/Python разработчиком из Питера, который недавно сумел найти работу с помощью специализированного чат-бота. В итоге я составил материал с актуальными советами по поиску удаленной работы в 2020 году.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3+28
Comments13

А ваша служба является RESTful? Все что необходимо/обязательно знать про веб службы и REST

Reading time18 min
Views148K

Введение


Вот не люблю я изобретать велосипед и статью я бы эту не написал, но пришлось. Про REST сказано уже довольно много. Многие поставщики веб служб готовы клясться, что их службы являются RESTful. Во время собеседования вы точно услышите хотя бы несколько вопросов про REST, независимо от того это собеседования для бэкенд, мобайл или фронтенд разработчика. Я вот помню как-то во время одного собеседования меня задали такой вопрос: «Вот вы написали в своем резюме, что знайте REST․ Ответьте пожалуйста, какой HTTP код вы получите, если при запросе к RESTful сервису ресурс не найден?». Ответ 404 был принят единогласно. Если честно, я так и не понял, как этот вопрос помог понять знаю ли я REST или нет, но одно могу уверенно сказать: REST понимают далеко не все. Вот некоторые вопросы, которые мучали меня долгое время:

  1. Зачем REST стал таким трендовым? Это архитектура была же предложена еще в 2000 году?
  2. Что я получу если моя служба будет RESTful?
  3. Как определить является ли служба RESTful или нет?
  4. Как правильно должны создаваться URL REST служб?
  5. Какие http методы и коды должны быть использованы в RESTful службе?

Если вы не можете дать исчерпывающего ответа хотя бы на один из этих вопросов, то продолжайте чтение. Если вы можете однозначно ответить на все эти вопросы, можете привести формат правильного URL, считайте, что GET, POST, PUT, DELETE обязательно должны соответствовать CRUD операциям с ресурсами, то вам обязательно надо продолжать чтение.
Читать дальше →
Total votes 43: ↑37 and ↓6+31
Comments125

Два сюрприза с очками

Reading time9 min
Views137K

Вот что будет, если ударить по стеклянным очкам молотком, но про это позже

Чуть больше полугода назад меня вдруг пробило на хорошие очки. Я начал задавать одинаковые тупые вопросы и получать разные ответы. Кого о чём не спросишь — их технология лучшая в мире. Правда, после слов «обоснуйте, пожалуйста», начинаются проблемы с пруфами. В итоге дорога приключений привела меня довольно далеко.

Значит, два важных момента. Первый: оказывается, надо делать полную коррекцию, частичная — в большинстве случаев зло. Доказательство «в Европе уже давно так не делают» меня не устроило, поэтому пришлось копать исследования. Второй момент — долбанный светофильтр «для компьютера», отсекающий синий, всё же нужен. Но только, как мне кажется, не для компьютера. Тоже нашлись результаты, но на животных.
Читать дальше →
Total votes 128: ↑125 and ↓3+122
Comments330

Я разработчик с 9 до 17 (и ты можешь стать таким)

Reading time4 min
Views64K
Этот конкретный твит от Сафьи Абдалла сподвиг меня на некоторые размышления:
Пожалуй, непопулярное мнение (и тут немного иронии от меня).

Чтобы быть способным и отличным инженером, вам не нужно писать статьи в блоге, участвовать в проектах open source, выступать с техническими лекциями или делать что-нибудь ещё.

Можете оставить свой код в офисе — и это вполне нормально.
Такая позиция близка и мила моему сердцу, хотя я тоже понимаю иронию. Одна из вещей, которые я говорю потенциальным работодателям с тех пор как меня уволили за отказ оставаться программировать после работы — это то, что я не согласен на овертайм. По крайней мере, не на регулярной основе. Я могу иногда поучаствовать в авралах, когда критически важно срочно накатить конкретное изменение или исправить баг, но за исключением таких случаев я буду появляться, вкалывать — и пойду домой.
Читать дальше →
Total votes 121: ↑105 and ↓16+89
Comments619

Пользователь Reddit под ником DeepFakes научил нейросети создавать интимные ролики со звездами

Reading time1 min
Views116K

Правило 34


Пользователь Reddit под ником DeepFakes научил нейросети создавать интимные ролики со звездами. Его жертвами уже стали: Эмма Уотсон, Мейси Уильямс, Скарлетт Йоханссон, Галь Гадот.

Для создавая подобных видео были использованы алгоритмы машинного обучения такие как TensorFlow, которые Google бесплатно предоставляет исследователям, аспирантам и всем, кто интересуется машинным обучением, а также материалы из открытого доступа.

С первого взгляда кажется правдоподобным, но на видео наблюдаются артефакты лицо не отслеживается правильно, хотя распознать фэйк не искушенному зрителю будет сложно.

image

Большой брат


Как инструменты Adobe, которые могут заставить людей говорить что-либо, и алгоритм Face2Face, который может подменять лица в режиме реального времени, этот новый тип поддельного видео показывает, что человечество находимся на грани, где легко создать правдоподобные видеоролики о том чего мы никогда не делали.

Читать дальше →
Total votes 56: ↑32 and ↓24+8
Comments63

Доделал игру, работающую на видеокарте

Reading time3 min
Views87K
Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил. Основная фишка игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры — это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот несколько гифок о том, как это работает:

image
Читать дальше →
Total votes 287: ↑276 and ↓11+265
Comments187

Автономный способ обхода DPI и эффективный способ обхода блокировок сайтов по IP-адресу

Reading time7 min
Views717K
Провайдеры Российской Федерации, в большинстве своем, применяют системы глубокого анализа трафика (DPI, Deep Packet Inspection) для блокировки сайтов, внесенных в реестр запрещенных. Не существует единого стандарта на DPI, есть большое количество реализации от разных поставщиков DPI-решений, отличающихся по типу подключения и типу работы.

Существует два распространенных типа подключения DPI: пассивный и активный.

Пассивный DPI

Пассивный DPI — DPI, подключенный в провайдерскую сеть параллельно (не в разрез) либо через пассивный оптический сплиттер, либо с использованием зеркалирования исходящего от пользователей трафика. Такое подключение не замедляет скорость работы сети провайдера в случае недостаточной производительности DPI, из-за чего применяется у крупных провайдеров. DPI с таким типом подключения технически может только выявлять попытку запроса запрещенного контента, но не пресекать ее. Чтобы обойти это ограничение и заблокировать доступ на запрещенный сайт, DPI отправляет пользователю, запрашивающему заблокированный URL, специально сформированный HTTP-пакет с перенаправлением на страницу-заглушку провайдера, словно такой ответ прислал сам запрашиваемый ресурс (подделывается IP-адрес отправителя и TCP sequence). Из-за того, что DPI физически расположен ближе к пользователю, чем запрашиваемый сайт, подделанный ответ доходит до устройства пользователя быстрее, чем настоящий ответ от сайта.
Читать дальше →
Total votes 212: ↑212 and ↓0+212
Comments352

Модульное приложение на Xamarin

Reading time17 min
Views14K

В этой статье вы узнаете про интересные проблемы и их решения, которые возникали в процессе разработки «конструктора» приложений, построенного на модульной архитектуре, в компании Notissimus. Проект находится в стадии активной разработки, поэтому будем рады узнать ваше мнение в комментариях, а также приглашаем на заключительный в 2016 году митап для разработчиков на Xamarin. Всех заинтересовавшихся просим под кат.


Читать дальше →
Total votes 41: ↑37 and ↓4+33
Comments7

Исследование защищенности карты Тройка

Reading time18 min
Views203K
Карта тройка

Карта Тройка представляет из себя универсальный пополняемый электронный кошелек, широко используемый в системах оплаты общественного транспорта Москвы с 2013 года.

Цель данного исследования — выяснить защищенность системы электронного кошелька от подделки баланса, оценить безопасность инфраструктуры, работающей с картой. Вся работа была выполнена без использования специальных технических средств. Использовался дешевый смартфон на платформе Android и персональный компьютер. Общее время, затраченное на исследование, составило 15 дней.

В ходе работы был успешно проведен реверс­-инжиниринг мобильного приложения «Мой проездной», что позволило получить доступ к памяти карты и изучить структуру хранения данных. Были найдены уязвимости, позволяющие выполнить подделку баланса, записанного на электронном кошельке карты Тройка. В результате чего стало возможным использование систем, поддерживающих карту, без оплаты.

Итогом исследования стала разработка приложения TroikaDumper, позволяющего эксплуатировать уязвимости системы электронного кошелька.

Внимание! Данные материалы представлены исключительно в ознакомительных целях. Подделка проездных билетов является уголовным преступлением и преследуется по закону.

Читать дальше →
Total votes 380: ↑374 and ↓6+368
Comments348

50 социопатов на ролевой игре живого действия: Нейрономикон по Гибсону и его механики

Reading time15 min
Views29K

Рабочее место и кибердека хакера корпорации «Макрохард» Леонида Сивухина

Привет! Есть такое увлечение – ролевые игры живого действия. Это когда разные альтернативно одарённые люди бегают по лесу в занавесках и с деревянными мечами. Я один из таких ещё с 98-го года, когда бегать в занавеске ещё не было стыдно. Естественно, лесом и фэнтези дело не ограничивается – мы чертовски любим киберпанк и всё, что с ним связано.

На праздниках под Тулой прошла игра «Нейрономикон» по событиям в Бостоне будущего с повышенной плотностью ИТ-специалистов и людей, стремящихся в них поиграть. Я сейчас расскажу о самой игре как о виде отдыха, покажу, чем и что моделируется (включая разные импланты как из Deus Ex) и расскажу о механиках, лежащим за всем этим.

Пока же краткая вводная: в мире игры в 2010 году уже были действующие искусственные интеллекты (правда, работающие под ограничениями полиции Тьюринга), дельфины признаны второй разумной расой, киберимпланты – самый эффективный и дешёвый вид медицины. Действие игры проходит через 8 лет после третьей мировой войны в ещё слабо фонящих развалинах Бостона, где где-то погребён мощнейший ИИ.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑34 and ↓5+29
Comments21

Quad-tree визуализация в реальном времени на Shader Model 2.0

Reading time6 min
Views17K

Пролог


Доброго времени суток! Однажды ко мне на работу пришёл друг, и я ему показал свой свеженаписанный шейдер, на тот момент это была первый серьёзный опыт с ними. Данная микропрограмма преобразовывала изображение с камеры в изображение вязаной кофты.


Читать дальше →
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments12

А если найду? Перелет еще дешевле чем вы уже нашли

Reading time3 min
Views122K
Если вы планируете поездку и уже нашли недорогой перелет, не спешите покупать билеты, потому что сейчас вы найдете билеты еще дешевле. И это не реклама очередного говноагрегатора.

Всем известно, что авиакомпании берут свои цены с потолка. Маркетологи придумывают хитроумные непрозрачные схемы отъёма денег у пассажиров пропорционально финансовым возможностям последних. Так, чтобы богатые платили за билеты побольше, а бедные — сколько смогут.

Читать дальше →
Total votes 123: ↑99 and ↓24+75
Comments299

Законопроект «10 лет за хентай» вчера был принят в первом чтении

Reading time2 min
Views140K
Многострадальный законопроект Мизулиной вчера был единогласно принят в первом чтении, и через 2 недели должен быть принят окончательно.



Год назад я уже делал подробный разбор текста этого законопроекта, так что если кто не владеет темой очень советую прочитать тот пост.

Однако, из него под давлением правительства вырезали самое главное — статью за хранение в личных целях.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑43 and ↓3+40
Comments467

Обзор физики в играх Sonic. Часть 1: твердые тайлы

Reading time15 min
Views44K
image

От переводчика: этот пост — перевод одной из частей масштабного обзора физики (Sonic Physics Guide) в играх серии Sonic the Hedgehog для Sega Genesis/Mega Drive и Sonic CD. В следующих частях рассматриваются такие темы: бег, прыжки, вращение, потеря колец, поведение под водой, суперскорость, специальные возможности, камера, анимации и некоторые другие. Так как частей много (14 штук), в конце поста я добавил опрос. Стоит ли продолжать — решать вам.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑51 and ↓0+51
Comments5

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Reading time11 min
Views87K
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments22

Как я искал (и нашел) разницу в двух побайтово идентичных файлах

Reading time4 min
Views72K
Есть у нас одно .NET-приложение, которое умеет загружать и использовать плагины. Плагины — дело хорошее. Можно функционал расширять, можно оперативненько обновлять их со своего сайта, можно даже юзерам дать SDK и позволить писать свои плагины. Мы всё это и делали. Наши плагины представляли собой обычные .NET-сборки, которые нужно было подкинуть в определённую папку, откуда основное приложения их загружало и использовало. Ну, вы, наверное представляете как — Assembly.Load(), дальше ищем класс, реализующий необходимый интерфейс, создаём объект этого класса и т.д. Всё это работало давно, стабильно и ничто не предвещало беды. Но вдруг в какой-то момент появилась необходимость создать плагин, состоящий из нескольких файлов. В связи с этим было решено считать плагином не просто .NET-сборку (1 файл), а zip-архив, в котором может быть как одна сборка, так и несколько файлов. В связи с этим пришлось научить билд-сервер паковать плагины в архивы, а основное приложение — разархивировать их в нужное место. В общем-то задача на 10 строк кода. Ничто не предвещало беды. И вот скачиваю я с билд-сервера собранный архив с плагином, разархивирую его в нужную папку, запускаю приложение, и… не работает! Стоп, как не работает? Это ведь тот же плагин!

Дальше — больше. Прошу проделать ту же самую процедуру моего коллегу, на его компьютере. Он пробует — и у него всё работает! Но как же так? Одна версия приложения, один и тот же файл с билд-сервера. Какая-то разница в окружении? Сажусь за компьютер коллеги, пробую ещё раз — не работает! Он в этом время пробует на моём — работает! То есть получается, что файл «помнит», кто его разархивировал! Зовём третьего коллегу понаблюдать этот цирк. Последовательно, на одном и том же компьютере, по очереди делаем одни и те же действия: скачиваем архив с плагином, разархивируем в нужную папку, запускаем приложение. Когда это делаю я — программа не видит плагин, когда это делает коллега — всё работает. На третьем круге этих интересных экспериментов вдруг замечаем разницу в действиях: я разархивировал плагин стандартными средствами Windows, а мой коллега — с помощью 7-Zip. И то и другое вызывалось нами из контекстного меню архива, так что разницу в клик по не тому пункту вначале никто не замечал. Ну ок. Получается, файл, извлечённый из zip-архива с помощью 7-zip, отличается от того же файла из того же архива, извлечённого с помощью стандартного архиватора Windows?

Кстати, пока вы не открыли статью под катом, ответьте-ка сами для себя на вопрос, может ли такое быть, что содержимое файлов валидного zip-архива при разархивации 7-zip и через проводник Windows будет разным?
Читать дальше →
Total votes 189: ↑176 and ↓13+163
Comments88

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Reading time17 min
Views30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Total votes 64: ↑62 and ↓2+60
Comments10

Как попасть на дачу президента в пять часов утра

Reading time6 min
Views322K
Этот пост о том, как обычный взлом обернулся муками совести и душевными терзаниями. Исходников будет не много, больше фоток и анализа. Итак, некто Вася работает «плохим парнем». Степень падения Васи такова, что средства на жизнь ему приносит поиск и разбор информации, доступ к которой был скомпрометирован вследствие неграмотного обслуживания, безалаберности или экономии на обслуживающем персонале.


Читать дальше →
Total votes 392: ↑385 and ↓7+378
Comments445

Самодельный трекинг посылок, или Туда и Обратно

Reading time6 min
Views554K
Наверняка многие, кто заказывал товар из-за границы, задавались вопросом: что происходит с посылками от экспорта до импорта? В каком потустороннем пространстве они иногда проводят месяцы своего путешествия? Какими самолетами прилетают в Новосибирск посылаемые авиапочтой в Москву отправления?

Идея


Проследить, как движутся посылки из-за границы в Москву, подробнее, чем официальный трек. Для этого отправить устройство, способное сообщать свои координаты.

Один мой друг послал почтой другому моему другу…

сколько на это ушло времени, как ходят посылки, почему семь тысяч вёрст не крюк
Total votes 533: ↑532 and ↓1+531
Comments406
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity