Search
Write a publication
Pull to refresh
52
0.4
Дмитрий @bogolt

User

Send message

ZeroNet вместо DNS: Перспективное противодействие легальному вандализму

Reading time11 min
Views25K
image


Мысли о защите и нападении


Простите за некоторое отступление, но оно может оказаться важным.

Все мы прекрасно осведомлены о невесёлых тенденциях последних лет в сфере «регулирования» интернета. Самое удивительное, что это «вторжение» в рунет произошло с огромным запозданием и поэтому его несостоятельность совершенно очевидна для всех, кто хоть немного знаком с реальностью.

На момент вторжения естественная саморегуляция сети была уже на очень достойном уровне. Крупнейшие и наиболее интересные ресурсы уже тогда не допускали на своих страницах хоть сколько-нибудь сомнительного контента, уже тогда существовали программные фильтры контента для детей, которые вполне могли использовать и родители и общеобразовательные учреждения. «Регулировать», по сути, было уже нечего. И что же оставалось в такой ситуации?
Читать дальше →

Hydra Slayer: убиваем время и числа

Reading time7 min
Views12K
24 марта сего года произошло событие, которого мы все так давно ждали: в сервисе цифровой дистрибуции компьютерных игр Steam вышел очередной шедевр польского игростроя — Hydra Slayer. И хотя шедевр этот местами кривоват, да и ждали его далеко не все, а скорее три с половиной человека, всё же я полагаю его достойным своей статьи на Хабре. «Постойте-ка, любезный автор, — воскликнет сейчас человек по другую сторону монитора от меня, — а не спутали ли вы часом столь уважаемый сайт, как Хабрахабр, с каким-нибудь игровым порталом, где юноши от четырнадцати лет и младше делятся своими успехами в Майнкрафте, обильно используя ненормативную лексику?». Нет, не спутал. Этому материалу суждено особое место в хабе «Математика».

image
И вот почему.

Более чем 80 средств мониторинга системы Linux

Reading time12 min
Views327K
Ниже будет приведен список инструментов мониторинга. Есть как минимум 80 способов, с помощью которых ваша машинка будет под контролем.



1. первый инструмент — top

Консольная команда top- удобный системный монитор, простой в использовании, с помощью которой выводится список работающих в системе процессов, информации о этих процессах. Данная команда в реальном времени сортирует их по нагрузке на процессор, инструмент предустановлен во многих системах UNIX.
читать дальше

GSM-ловушки: ещё один привет от Большого Брата

Reading time11 min
Views133K


Предлагаю сегодня поговорить о скрытой и неизведанной области — GSM-связи. Почему же неизведанной, спросите вы? Ведь все носят в кармане сотовый телефон, чуть ли не дошкольники ходят с ними, а базовые станции висят на каждом столбе? Увы, обыватель считает, что всё просто и прозрачно: совершает звонки, посылает СМС. И редко задумывается над процессами, которые обеспечивают все эти действия. В этом статье я попробую показать, что GSM-связь — с одной стороны весьма непрозрачная тема, а с другой — прорва уязвимостей. Если конкретнее – то поговорим о так называемых IMSI-ловушках (или IMSI-catchers).

Подробности

Разбираемся с rtorrent всерьёз

Reading time14 min
Views79K
Об установке и базовой настройке rtorrent на хабре хватает статей, как и споров о том, стоит ли вообще связываться с хардкорным rtorrent или лучше обойтись чем-нибудь более дружественным к пользователю. Лично я много лет назад пересмотрел все качалки и в результате rtorrent оказался самым стабильным и эффективным. Интерфейс у него не самый удобный, но достаточно понятный и юзабельный чтобы это не стало серьёзной проблемой. Альтернативные интерфейсы вроде rutorrent у меня как-то не прижились - ставить php только ради rutorrent неохота, а остальные варианты выглядят совсем слабо (и ни одного кроме rutorrent даже нет в портаж Gentoo).

  

Одно из основных преимуществ rtorrent — очень гибкие возможности по его настройке и автоматизации. К сожалению, синтаксис ~/.rtorrent.rc достаточно нестандартный, нормальная документация отсутствует, поэтому обычно настройка сводится к поиску и копированию (попытка что-то в них изменить кроме констант/путей к каталогам обычно проваливается) готовых рецептов или вообще ограничивается редактированием констант в базовой конфигурации.

На днях я решил, что так дальше продолжаться не может — мы очень много лет знакомы, он для меня столько хорошего выкачал, а я всё никак не познакомлюсь с ним поближе! Не скажу, что досконально с ним разобрался, но по крайней мере я смог реализовать все свои идеи по автоматизации rtorrent, и сделал это понимая, что и почему я делаю, без шаманства с чужими рецептами.

Читать дальше →

Yet another инструкция по получению ssl-сертификата Let's Encrypt

Reading time3 min
Views31K
Тема получения сертификата Let's Encrypt уже подымалась на хабре (см. тут), да и в сети можно найти много рецептов разного качества.

Читал я и ужасался: одни пишут, что то нужно nginx или apache остановить («на пару минуточек всего»), другие предлагают файлы подкладывать в папку веб-сервера (в соседней ssh-сессии), третьи — о том, как важно соблюсти правильный Content-type для файлов проверки домена…

Давайте попробуем обойтись без всего этого: чтобы не было мучительно больно ни на стадии установки, ни очередном продлении — даже если придётся обновлять сразу много доменов. Собственно, вот и вся цель моей небольшой заметки: это не пошаговый степ-бай-степ, не длинная теоретическая статья о том, как функционирует Let's Encrypt — просто описывается правильный на мой взгляд подход, который будет правилен для конфигурации любой сложности.

Вся суть в двух словах: пусть Let's Encrypt запустит веб-сервер на 9999 порту, а мы допишем конфиг nginx, чтобы он пробросил запрос на этот бекенд. Кому интересны детали — прошу под кат
Читать дальше →

Мой велосипед или о том как я сэкономил свои нервные клетки

Reading time7 min
Views19K
Приветствую хабровчане!

Вот уже пол года как мой основной Desktop работает на Ubuntu, о плюсах и минусах Linux писать не буду, пост не об этом.
Так вот… я к сожалению не владею слепым методом набора текста, да и не было смысла обучаться так как в окнах меня вполне сносно спасала программа PuntoSwitcher которой пользовался около 5-ти лет, однако её аналог Xneur на Ubuntu мягко говоря работал «не очень» и вовсе не работал в Skype.

Некоторое время я мирился с этим, потом пробовал безуспешно написать небольшую программку на Java.

Требования к программе:

  1. Быстрый запуск
  2. Иконка в трее для выхода из приложения и отмены конвертации
  3. Конвертация по глобальной комбинации клавиш


— это тот функционал которым я и пользовался в PuntoSwitcher.

image

Читать дальше →

Немного размышлений и советов по оптимизации кода на С++

Reading time13 min
Views69K


Эту статью я написал достаточно давно для своего блога, который теперь заброшен. Мне кажется, в ней есть весьма полезная информация, поэтому не хотелось бы, чтобы она просто исчезла. Очень может быть, что-то уже устарело, буду благодарен, если мне на это укажут.

Как правило, язык C++ используют там, где требуется высокая скорость работы. Но на C++ без особых усилий можно получить код, работающий медленнее какого-нибудь Python/Ruby. Именно подобным кодом оперируют многочисленные сравнения Any-Lang vs C++.

Вообще, оптимизация бывает трех типов:

  1. Оптимизация уже готового, проверенного и работающего кода.
  2. Изначально написание оптимального кода.
  3. Просто использование оптимальных конструкций.

Специально заниматься оптимизацией готового кода следует только после того, как проект закончен и используется. Как правило, оптимизация потребуется только в небольшой части проекта. Поэтому сначала нужно найти места в коде, которые съедают большую часть процессорного времени. Ведь какой смысл ускорять код, пусть даже на 500%, если он отнимает только 1% машинного времени? И следует помнить, что, как правило, гораздо больший выигрыш в скорости дает оптимизация самих алгоритмов, а не кода. Именно про данный ее вид говорят: «преждевременная оптимизация — зло» (с).

Второй тип оптимизации — это изначальное проектирование кода с учетом требований к производительности. Такое проектирование не является ранней оптимизацией.

Третий тип даже не совсем оптимизация. Скорее это избегание неоптимальных языковых конструкций. Язык C++ довольно сложный, при его использовании частенько нужно знать, как реализован используемый код. Он достаточно низкоуровневый, чтобы программисту пришлось учитывать особенности работы процессоров и операционных систем.
Читать дальше →

Работа мечты или небольшая история мобильной разработки

Reading time15 min
Views46K

Глава 1. В поисках сокровищ


Иногда процесс разработки мобильной игры, можно сравнить с поиском сокровищ. Вы тяжело трудитесь, день за днем, месяц за месяцем, строите планы и на них базируются ваши ожидания. Мечтаете. Конечно. Вы много мечтаете, что однажды наступит тот самый день, когда ваши поиски закончатся и все ваши мечты сбудутся. Это могут быть деньги, слава или уважение от миллионов. Но мечты для романтиков, а в реальной жизни все продолжается. Поиски. Разработка.

Но, что будет, если вы делаете игру о поиске тех самых сокровищ? На это у нас пока еще нет ответа, но мы, хотябы попытались. Мы кое-что нашли. А сокровище это или нет, вопрос к тебе, дорогой читатель.

image

Если вы читаете эту статью, значит мы выжили после разработки третьей по счету мобильной игры и выпустили её в свет. За время разработки, я много раз открывал заветную иконку хабры, дабы увидеть очередной рассказ от разработчиков, которые делятся своим опытом и впечатлениями. К сожалению, многие разработчики упускают много тонкостей и нюансов, особенно, если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря.
Читать дальше →

Segmentation Fault (распределение памяти компьютера)

Reading time16 min
Views120K


Когда я делаю ошибку в коде, то обычно это приводит к появлению сообщения “segmentation fault”, зачастую сокращённого до “segfault”. И тут же мои коллеги и руководство приходят ко мне: «Ха! У нас тут для тебя есть segfault для исправления!» — «Ну да, виноват», — обычно отвечаю я. Но многие ли из вас знают, что на самом деле означает ошибка “segmentation fault”?

Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно вернуться в далёкие 1960-е. Я хочу объяснить, как работает компьютер, а точнее — как в современных компьютерах осуществляется доступ к памяти. Это поможет понять, откуда же берётся это странное сообщение об ошибке.

Вся представленная ниже информация — основы компьютерной архитектуры. И без нужды я не буду сильно углубляться в эту область. Также я буду применять всем известную терминологию, так что мой пост будет понятен всем, кто не совсем на «вы» с вычислительной техникой. Если же вы захотите изучить вопрос работы с памятью подробнее, то можете обратиться к многочисленной доступной литературе. А заодно не забудьте покопаться в исходном коде ядра какой-нибудь ОС, например, Linux. Я не буду излагать здесь историю вычислительной техники, некоторые вещи не будут освещаться, а некоторые сильно упрощены.
Читать дальше →

C++ SDK для Amazon Web Services

Reading time5 min
Views11K

Под конец прошлого года компания Amazon выпустила (наконец-то!) C++ SDK для своей платформы AWS. Непонятно, почему так долго тянули — есть масса приложений, написанных на С++, из которых давно хотелось удобно пользоваться AWS. Не джавой же единой, в самом деле.

Всегда интересно посмотреть на что-то, написанное на С++ в наши дни с нуля, без груза обратной совместимости и странных архитектурных решений, присущих некоторым разработкам прошлого. Я не буду тут пересказывать документацию, но остановлюсь на ключевых моментах, определяющих всё поведение SDK.
Читать дальше →

Mesh-роутер — это просто

Reading time6 min
Views71K
С того момента, когда cjdns добавили в официальный репозиторий OpenWRT, процесс подготовки mesh-роутера стал просто тривиален. Саму установку OpenWRT на роутеры описывать подробно не вижу смысла, т.к. это популярная тема. На многих официально поддерживаемых роутерах задача установки свободной прошивки сводится к простому скачиванию Factory архива и скармливанию его стандартной форме обновления прошивки на заводской системе. Главное, чтобы не было блокировки на установку сторонней прошивки, но и в этом случае, как я полагаю, будет множество обходных путей.

До появления официальной поддержки пакетов cjdns, приходилось возиться немного больше. Можно было собирать пакеты самому или искать собранные кем-то пакеты и устанавливать их. Еще были прошивки от энтузиастов с уже установленным нужных ПО. В любом случае, приходилось повозиться чуть больше, чем сейчас.

Читать дальше →

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views136K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →

Интернет на магнитах 3 — P2P Сайт и Форум

Reading time8 min
Views12K
image Концепция интернета на магнитах состоит в том чтобы не зависеть от программного обеспечения, протокола или способа передачи данных. Не важно каким образом вы получаете файл имея магнит вы можете удостоверится что получили именно то что заказывали.

Для создания и обновления магнитного сайта с множеством страниц нам понадобится электронная подпись. Нужна она чтобы обозначить источник и связать между собой страницы сайта. Для её создания и использования можно воспользоваться пакетом GnuPG.

Читать дальше →

Intel® Tamper Protection Toolkit — обфусцирующий компилятор и средства проверки целостности кода

Reading time15 min
Views11K

Совсем недавно компания Intel выпустила очень интересный набор инструментов для разработчиков программного обеспечения, позволяющий добавить защиту программного кода от взлома и существенно усложнить жизнь взломщикам программ. Этот набор включает в себя обфусцирующий компилятор, средство для создания файла подписи, используемого для проверки целостности загружаемых динамических библиотек, а также библиотеку функций проверки целостности и дополнительные полезные инструменты. Intel® Tamper Protection Toolkit beta можно совершенно бесплатно скачать на сайте Intel.
Читать дальше →

7 игр за 7 дней: rewarded video

Reading time5 min
Views24K
image

Ты решил выпустить свою игру под iOS? Значит, читай дальше. Яхты, машины, виллы — все это будет твое. Главное — удачно жениться. А разработчикам игр остаются свобода и счастье творчества. Sic!

Да, закатай губу и помни, каждый день в яблочный магазин выкладывается более 1000 игр. Представь, что какой-то тип-игроман заходит в Appstore раз в неделю посмотреть свежие приложения. Его ждет 7*1000=7000 новых игр. И еще миллион старых, которых он не пробовал. Он пролистает 3 страницы с иконками и описаниями, увидит 3 десятка приложений, почитает отзывы и скачает себе пару бесплатных игрушек. Какова вероятность, что он увидит твое гениальное, неслыханное, эпохальное, умопомрачительное приложение? Невелика? Ах, ты с кафедры мат. статистики? Да ладно?! А не переживай. Удача и реклама спасут тебя. Выпусти 100 приложений, размести в них современную рекламу и 50 долларов в день тебе обеспечены до самой смерти.

Я расскажу, как осуществляется автором этот гениальный план, опубликую финансовые итоги 2015 года (тс-с-с), и проинформирую уважаемых читателей о рекламных сервисах, которые, по-моему мнению, самые модные и доходные в этом сезоне. Ссылок на приложения не даю, никого не трогаю, починяю примус.
Читать дальше →

Игроделу о субтитрах: теория и практика

Reading time10 min
Views16K
Красиво ли, удобно ли сделаны субтитры — это может повлиять на впечатления игрока. Но почему-то разработчики постоянно натыкаются на одни и те же грабли из небольшого — и легкоисправимого — списка. Эта статья напоминает три важнейших принципа и десять хороших советов, испытанных как в играх, так и в смежных отраслях. И заодно — кое-какие мысли о том, как собирать и обрабатывать информацию о пользователях.

Игроки часто пользуются субтитрами речи и важных звуков; чаще, чем потребители других видов медиа. Этому много причин — не только потеря слуха, но и плохие мобильные динамики, окружающий шум, спящий ребёнок. А ещё — риск, что важная реплика потеряется в игровом шуме. Наконец, в играх часто локализуют одни субтитры.

image

Так что неудивительно, что в опросе CNet по субтитрам 79% игроков сказали, что играют с субтитрами. Цифра довольно ненаучная, но уже она говорит, что с субтитрами играют очень часто.

И, несмотря на всё это, субтитрам часто не уделяют надлежащее внимание. Субтитры часто приделывают перед самым выходом, а не прорабатывают как неотъемлемую часть интерфейса. Хорошую систему титрования лучше сделать наперёд, чтобы потом заполнить текстом, когда тот появится.
Читать дальше →

Масштабируемая библиотека сериализации/десериализации JSON

Reading time15 min
Views20K
Не так давно я участвовал в проекте написания прошивки для некоторого устройства. В процессе работы возник вопрос, а как, собственно, взаимодействовать с «большим братом» (управляющим компьютером)? Поскольку в качестве «большого брата» закладывались совершенно разные устройства (различные смартфоны, планшеты, ноутбуки с различными ОС и прочее), планировалось использовать web-приложение, что диктовало использование JSON для обмена сообщениями.

В итоге получилась легкая и быстрая библиотека сериализации/десериализации JSON. Основные фичи данной библиотеки:

  • в базовом функционале (без использования контейнеров STL) не использует динамическую память, вообще;
  • состоит только из заголовочных файлов (headers-only);
  • есть поддержка контейнеров STL;
  • позволяет создавать расширения для обработки произвольных типов.

Читать дальше →

Блок-схема для выбора STL-алгоритма

Reading time1 min
Views28K


Третьего дня, во время сортировки старых закладок, попалась мне на глаза блок-схема с алгоритмом выбора STL-контейнера. «Почему же для контейнеров есть, а для стандартных алгоритмов нет? — подумал я. — Это необходимо исправить». Подумано — сделано. Сперва планировалось за пару часов нарисовать нечто простенькое, но в дальнейшем обнаружилось, что алгоритмы никак не хотят умещаться в простенькую схему. Я слегка увлекся, и спустя два вечера схема вобрала в себя 84 алгоритма, а также немного дополнительной информации. Под катом можно увидеть, что получилось в итоге.
Долой велосипеды!

Centrifuge + Go = Centrifugo – harder, better, faster, stronger

Reading time10 min
Views28K


В сентябре прошлого года была опубликована последняя статья о Центрифуге — сервере с открытым исходным кодом для обмена сообщениями в режиме реального времени. Теперь в списке хабов, в которые публикуется этот пост, присутствует Go. И неспроста, как можно понять уже из заголовка, Центрифуга была портирована с Python на Go — так появилась Centrifugo. О причинах миграции, о плюсах и минусах Go, а также о том, как эволюционировал проект с момента предыдущей публикации – читайте под катом.
Читать дальше →

Information

Rating
3,246-th
Registered
Activity