Search
Write a publication
Pull to refresh
0
@centerpopread⁠-⁠only

User

Send message

Принтер из стали

Reading time3 min
Views59K


Спешу поделиться двумя радостными открытиями — количество производителей 3d принтеров на территории России +1 и печатать горизонтальные пролеты можно без поддержек.

Видео: печать по воздуху



Под катом пара фоток со сборочного цеха и немного о том, как при помощи грамотной организации обдува добиться «печати по воздуху».
В конце поста прикреплен опрос на тему «Какой принтер стоило бы изготовить в России в первую очередь?»
Читать дальше →

Мультиклеточный процессор — это что?

Reading time18 min
Views52K
Многие слышали о мультиклеточной архитектуре, процессорах и даже первых устройствах на них. Особенно продвинутые пользователи опробовали свои алгоритмы. Были проведены первые простые тесты производительности, а также пользователь Barsmonster, вытравил кристалл процессора Р1. Сейчас уже проходит первые проверки процессор R1 и скоро будет доступен всем. Но ответ на вопрос о том, как работает мультиклеточная архитектура и в чём её отличие, знают не все. Попытаемся сейчас ввести в курс дела.
Читать дальше →

Как использовать Routing в Ext JS 5

Reading time4 min
Views14K

Маршрутизация — новая функция в Ext JS 5, которая позволяет связывать историю навигации с контроллером. Кнопки «Назад/Вперёд» — одна из основных частей интерфейса браузеров и с Ext JS 5 сделать навигацию в одностраничных приложениях стало очень просто.

Routing в Ext JS 5


Ext JS всегда позволял обрабатывать историю навигации при помощи класса Ext.util.History, но в Ext JS 5 мы сделали этот процесс ещё проще и гибче. Роутер предоставляет простую конфигурацию связи хэш-токенов и методов контроллера с поддержкой параметров и контролем выполнения маршрута (за кулисами используется Ext.util.History). Посмотрим на простой пример:

    Ext.define('MyApp.controller.Main', {
        extend : 'Ext.app.Controller',
 
        routes : {
            'home' : 'onHome'
        },
 
        onHome : function() {}
    });

Читать дальше →

Кросс селлинг: увеличиваем среднее количество товаров в корзине

Reading time4 min
Views25K
В первой части цикла «Прибыльный интернет магазин», мы рассказывали об основных метриках и способах повышения прибыли. В данной статье подробно рассмотрим основной способ увеличения среднего количество товаров в корзине – кросс селлинг.

Кросс селлинг (cross selling) – дословно: перекрестные продажи. Об эффективности данного метода на Западе известно давно. Так, в 2006 году Amazon сообщил, что 35% всех продаж составили именно перекрестные.

Суть данного метода заключается в том, что пользователю, покупающему тот или иной товар, предлагается купить ряд дополнительных товаров, соответствующих его интересам.

Как правильно использовать данный инструмент: что предлагать, кому предлагать, при каких обстоятельствах и в какой форме? Ответы на данные вопросы требуют понимания механизма работы перекрестных продаж, и знания способов его реализации. Итак, что же нужно знать, чтобы разработать индивидуальную стратегию эффективного кросс селлинга?

Читать дальше →

Разработка мобильного ПО: проблемы интеграции

Reading time5 min
Views11K


Удобные и простые решения проблем при интеграции с серверными мощностями — что делать, если возникает задача сделать два продукта, которые бы идеально стыковались, предоставляли бы друг другу консистентные данные и сами по себе работали без сбоев.

С подробностями Егор Тафланиди, Redmadrobot.

Читать дальше →

Maximum Transmission Unit (MTU). Мифы и рифы

Reading time7 min
Views333K
Maximum transmission unit (MTU) это максимальный объём данных, который может быть передан протоколом за одну итерацию. К примеру, Ethernet MTU равняется 1500, что означает, что максимальный объём данных, переносимый Ethernet фреймом не может превышать 1500 байт (без учёта Ethernet заголовка и FCS — Рис. 1).

image
Рис. 1

Давайте пробежимся с MTU по уровням OSI:
Читать дальше →

MVbind — Backbone расширение для data binding между Model и View

Reading time1 min
Views8.4K
image
Недавно очень захотел себе two-way data binding между моделью и представлением в Backbone. Ничего адекватного, к сожалению, я так и не нашел. Пришлось написать своё расширение. Делюсь им с вами.
Читать дальше →

Программируем микроконтроллеры stm32 при помощи QtCreator

Reading time4 min
Views68K

Как-то так незаметно получилось, что программист, который разрабатывал нам прошивку для микроконтроллера, стал банально не успевать и в некоторые моменты я начинал перехватывать инициативу и самостоятельно браться за исправление ошибок.
Разработка велась в среде IAR, и многие согласятся со мной, что по сравнению с разработкой в QtCreator'е это боль и страдание.
В какой-то момент мы решили, что быстрее нанять нового программиста и вместе с ним заново переписать прошивку контроллера stm32, так, как я к этому моменту уже немного сам смыслил в их программировании и к тому же обнаружил, что QtCreator умеет отладку на голом железе (плагин BareMetal), я решил принять в этом активное участие.
Здесь я хочу поделиться шаблоном проекта для stm32f407 от Terra Electronica и рассказать об особенностях его настройки.
Читать дальше →

Как выигрывать в игре камень-ножницы-бумага? (реализация оптимальной стратегии в Wolfram Mathematica)

Reading time6 min
Views75K


Перевод поста Джона Маклуна (Jon Mcloone, директор департамента международного бизнеса и стратегического развития Wolfram Research). Оригинал поста: How to Win at Rock-Paper-Scissors
Скачать пост в виде документа Mathematica

С точки зрения математики игра камень-ножницы-бумага (см. Дополнение 1 в конце) не является особо интересной. Стратегия равновесия Нэша очень проста: случайно и с одинаковой вероятностью выбирайте из трех вариантов, и при условии проведения большого числа игр ни вы, ни ваш соперник не сможете одержать победу. Хотя, при обсчитывании стратегии при помощи компьютера всё ещё возможно выиграть у человека после большого числа игр.
Читать дальше →

Реализация схемы разделения секретной визуальной информации в MATLAB

Reading time7 min
Views7.2K
Введение

Всем доброго времени суток!

Уверен, что многие из вас уже интересовались методами разделения секретной визуальной информации. Если это так, то вы наверняка знакомы с работой Мони Наора и Ади Шамира, посвященной визуальной криптографии, а также с постом от 19 апреля 2013 года Схема разделения секретной визуальной информации . Я изучил предложенный в этой статье алгоритм и код функции, написанный на MATLAB, и пришел к выводу, что он написан не рационально: его можно записать значительно короче, а также повысить эффективность его работы. Как это сделать, я опишу ниже. Также рассмотрю как организовать.
Читать дальше →

64 миллисекунды после нажатия

Reading time3 min
Views30K
Если ваше приложение загружает данные из интернета, отображает в ListView и обрабатывает нажатия на ячейки, то можете продолжать читать. Это рассказ о том как можно закрашиться в течение 64 мс после клика на ячейку списка.
Читать дальше →

Waterfall и Agile: и всё-таки, откуда эффект?

Reading time4 min
Views37K
Всем добрый день! Этот короткий пост посвящен рассмотрению моделей процессов разработки Waterfall и Agile (на примере Scrum и/или Kanban). И вот в чем дело: с точки зрения заказчика, процесс не столь важен, сколько срок и бюджет удовлетворительного с точки зрения функционала результата. И если известно, что (изменения не учитываются) затраты Waterfall-процесса идут по S-кривой, а затраты Agile-процесса накапливаются линейно (так как ресурсы используются одновременно все), то как они должны различаться по эффективности. Чтобы исследовать этот вопрос, необходимо построить модели и сравнить их, и для этого будет использована несложная математика.

Читать дальше →

Рендеринг теней при помощи алгоритма Parallel-Split Shadow Mapping

Reading time18 min
Views33K
imageПривет, Хабр! Мой предыдущий пост, посвященный программированию графики, был благодушно воспринят сообществом, и я отважился ещё на один. Сегодня я расскажу об алгоритме рендеринга теней Parallel-Split Shadow Mapping (PSSM), с которым я впервые столкнулся, когда возникла рабочая необходимость отображать тени на большом расстоянии от игрока. Тогда я был ограничен набором возможностей Direct3D 10, сейчас я реализовал алгоритм на Direct3D 11 и OpenGL 4.3. Подробнее алгоритм PSSM описывается в GPU Gems 3 как с математической точки зрения, так и с точки зрения реализации на Direct3D 9 и 10. За подробностями прошу под кат.
Читать дальше →

Решение задачи линейной регрессии с помощью быстрого преобразования Хафа

Reading time7 min
Views17K

Введение


Друзья, рассмотрим нынче же задачу линейной регрессии в присутствии выбросового (некоррелированного с сигналом) шума. Эта задача часто возникает при обработке изображений (напр., при цветовой сегментации [1]), в том числе — акустических [2]. В случаях, когда координаты случайных величин можно грубо дискретизовать, а размерность задачи низка (2-3), кроме стандартных методов робастной регрессии можно воспользоваться быстрым преобразованием Хафа (БПХ) [3]. Попробуем сравнить этот последний метод по точности и устойчивости с «классическими».

Использование БПХ для линейной регрессии


Задача линейной регрессии на плоскости состоит в восстановлении линейной зависимости между двумя переменными, заданными в виде множества пар (x, y). Задавшись некоторым уровнем дискретизации координат, можно отобразить это множество на однобитном или целочисленном изображении (в первом случае мы отмечаем только факт наличия в исходных данных точки с примерно такими координатами, во втором — еще и их число). Фактически, речь идет о двумерной гистограмме исходных данных. Таким образом, неформально задача может быть сведена к поиску на изображении прямой, которая наилучшим образом описывает изображенное распределение точек.В обработке изображений в подобных случаях используется преобразование Хафа.

Преобразование Хафа является дискретным аналогом преобразования Радона и ставит в соответствие каждой прямой на изображении сумму яркостей пикселей вдоль нее (то есть одновременно вычисляет всевозможные суммы вдоль дискретных прямых). Можно ввести разумную дискретизацию прямых по сдвигам и наклонам так, чтобы параллельные дискретные прямые плотно упаковывали плоскость, а выходящие из одной точки на одном крае изображения прямые расходились по наклону на противоположном крае на целое число пикселей. Тогда таких дискретных прямых на квадрате n2 будет примерно 4 * n2. Для этой дискретизации существует алгоритм быстрого вычисления преобразования Хафа с ассимптотикой O(n2 * log n). Этот алгоритм является близким аналогом алгоритма быстрого преобразования Фурье, хорошо параллелизуется и не требует никаких операций, кроме сложения. В работе [3] можно прочитать об этом чуть больше, кроме того, там объясняется, почему преобразование Хафа от сглаженного гауссовским фильтром изображения вообще можно применять в задаче линейной регресии. Здесь же мы продемонстрируем устойчивость этого метода.
Читать дальше →

Муравей Лэнгтона на JS и Canvas

Reading time1 min
Views16K
Прочитав здесь пост об этой замечательной зверушке (wiki) я подумал, что будет интересно его реализовать и за вечер написал его на js+canvas.
Заодно чтобы было не скучно добавил ему соседей, получилось 5 цветовых популяций и ограниченное поле, которое породило граничные узоры.

Ну был бы муравей и был, но сегодня запустив его я поймал очень интересное поведение, желтая популяция в какой то момент начала методично избавляться от плодов деятельности розовой и при этом не оставлять следы своей деятельности, меня это заинтересовало и я потратил еще пару минут наблюдая за полем, желтая популяция полностью уничтожила стартовую локацию розовых, затем полностью само уничтожилась и начала строить дивный новый мир с «0», т.е. с 1 желтого пикселя.
Читать дальше →

Интересная задачка для интервью, карринг и частичное применение функции

Reading time3 min
Views81K
Хожу по job interview. Где-то скучно, где-то весело. Где-то интересно. На одном из таких меня попросили написать функцию, которая умеет складывать два числа. Я написал:

  it ('should add two numbers', function () {
    var add = function (a,b) {
      return a + b;
    };

    assert.equal(add(2,3), 5);
  });


А если, говорят, сигнатура функции должна быть типа такой: add(num1)(num2)? Не вопрос, говорю. Думая, что хитрый буржуин хочет проверить, знаю ли я про то, что можно возвращать функции из функций, пишу вот такое:

  it ('should be called like add(num1)(num2)', function () {
    var add = function (a) {
      return function (b) {
        return a + b;
      };
    };

    assert.equal(add(2)(3), 5);
  });


Читать дальше →

Как собрать электробайк за семь дней

Reading time1 min
Views131K
Уже очень давно и часто на канале меня просили показать, как же собрать «такую штуку» самому. Особенно после публикации "На электричестве до Крыма". Поэтому, при постройке нового проекта, было принято волевое решение заснять всё на камеру и потом предоставить страждущим в цивильном виде. Волевое, потому что руки всего две, глаз тоже всего пара, и уследить за тем, куда смотрит камера, а куда уже убежала дрель в рабочем процессе очень сложно. Так же это увеличило временные затраты, особенно после. Ролики я фактически собирал даже дольше, чем сам ебайк. Ну да ладно, все тяготы уже позади, встречайте:

День первый: крафтим раму из полуконструктора

Читать дальше →

Спидран по 13 уязвимостям на сайтах. Основные понятия, и средства защиты

Reading time8 min
Views71K
Недавно по работе собирал своего рода лекцию по веб-безопасности, ознакомился с известным рейтингом уявзимостей OWASP 2013 года, но с удивлением обнаружил, что корректной инфы на русском языке крайне мало, или её практически нет.

Это, собственно, и стало поводом написать такую статью, в которой тезисно будут описаны основные уязвимости, причины, примеры и решения.

Некоторые из предоставленных в списке уязвимостей уже расписаны и не раз — известный факт, но без них список был бы неполным. Поэтому сразу дам небольшое содержание поста:

Читать дальше →

Как SQL Server каждые два-три часа переключался на использование не оптимального плана выполнения запроса

Reading time3 min
Views24K
Последние пару дней работал над интересной задачей и хотел бы поделиться интересным опытом с сообществом.

В чём проявляется проблема:
Запускаю хранимую процедуру (хранимку) по выборке данных для отчета — выполняется три секунды, смотрю профайлером на бою — у пользователей те же результаты. Но проходит три часа и та же хранимка, с теми же параметрами выполняется уже 2 минуты, и аналогично у пользователей. Причём данные в используемые таблицы не вставлялись/удалялись, окружение не меняли и админы не делали настроек.
Читать дальше →

Классы и фабрики. Как разобрать и собрать объект с наследованием на прототипах

Reading time6 min
Views21K
Привет, Хабра!
При разработке игр на JavaScript часто возникает необходимость создавать множество объектов. О том, как правильно это сделать и не утонуть в коде, я рассказывал, примерно — месяц назад на Frontend Dev Conf в Минске. Возможно, доклад будет интересен тем, кто не был на конференции и сталкивался с проблемой создания множества объектов, либо является разработчиком HTML5 игр.



Под катом текст с картинками.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity