Pull to refresh
4
0

Пользователь

Send message

История разработки The Light Remake. Часть 1

Reading time11 min
Views13K


Приветствую, читатель! Меня зовут Сергей, я являюсь инди-разработчиком компьютерных игр. В моем портфолио имеется уже несколько инди-проектов, часть из которых была самостоятельно выпущена в Steam. Игра «Свет» или «The Light», вышедшая в 2012 году, была моей первой пробой пера, открывшей путь в мир игровой разработки. Проект распространялся бесплатно, но реакция публики и отзывы игроков подарили мне серьезную мотивацию для дальнейшей работы. «The Light» стал для меня чем-то вроде философской притчи о человечестве и его судьбе. Сюжет абстрактен и не преследует каких-то конкретных целей, это лишь возможность поразмышлять на обширную тему.

Поскольку до релиза в Steam оригинальная игра так и не добралась, я решил исправить это упущение и в июне 2019 года занялся масштабной переработкой проекта, дабы геймплейно и визуально он мог соответствовать своему времени и считаться полноценной игрой.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments18

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender

Reading time12 min
Views26K


Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Total votes 18: ↑17 and ↓1+18
Comments8

Исправляем графический баг Mass Effect, возникающий на современных процессорах AMD

Reading time12 min
Views41K
image

Введение


Mass Effect — популярная франшиза научно-популярных RPG. Первая часть сначала была выпущена BioWare в конце 2007 года эксклюзивно для Xbox 360 в рамках соглашения с Microsoft. Спустя несколько месяцев, в середине 2008 года, игра получила порт на PC, разработанный Demiurge Studios. Порт был достойным и не имел заметных недостатков, пока в 2011 году AMD не выпустила свои новые процессоры на архитектуре Bulldozer. При запуске игры на PC с современными процессорами AMD в двух локациях игры (Новерия и Илос) возникают серьёзные графические артефакты:


Да, выглядит некрасиво.

Хоть это и не делает игру неиграбельной, такие артефакты раздражают. К счастью, решение существует, например, можно отключить освещение консольными командами или модифицировать карты игры, удалив поломанные источники освещения, но, похоже, никто никогда так и не понял полностью причины этой проблемы. В некоторых источниках утверждается, что эту проблему позволяет устранить и мод FPS Counter, но мне не удалось найти информацию о нём: исходный код мода, похоже, не выложен онлайн, а документация о том, как мод исправляет ошибку, отсутствует.

Почему эта проблема так интересна? Баги, возникающие только на оборудовании отдельных производителей, встречаются довольно часто, и в играх они встречаются уже много десятилетий. Однако, по моей информации, это единственный случай, когда проблема с графикой вызвана процессором, а не графической картой. В большинстве случаев проблемы возникают у продуктов определённого производителя GPU и никак не касаются CPU, однако в данном случае всё совсем наоборот. Поэтому эта ошибка уникальна, а значит, её стоит исследовать.
Читать дальше →
Total votes 96: ↑96 and ↓0+96
Comments29

Как найти скрытую камеру в съемной квартире или номере отеля

Reading time4 min
Views205K

Airbnb и его аналоги решают множество проблем со съемом жилья. Но такая аренда также включает и некоторые риски. Например, недобропорядочные собственники могут устанавливать скрытые камеры в квартирах, комнатах и домах и не сообщать о съемке своим постояльцам, тем самым нарушая закон.Аналогичным образом поступают и отели, хотя и гораздо реже, чем собственники жилья.

Случаев, когда постояльцы обнаруживают в своих комнатах и номерах скрытые камеры, становится все больше. Согласно результатам исследования, скрытые камеры находит 1 из 10 пользователей Airbnb. Не меньше таких устройств в отелях и хостелах. Представим масштабы проблемы, если учесть, что постояльцы обнаруживают далеко не все камеры, а только те, что установлены небрежно. Как обезопасить себя от шпионажа? Как минимум можно внимательно обследовать помещение, прежде чем поселиться в нем. В статье мы расскажем, что, где и как искать.
Total votes 102: ↑85 and ↓17+95
Comments164

Как разрабатываются моды для Unity-игр: пишем свой мод

Reading time21 min
Views21K

В этой части на примере мода для Beat Saber мы рассмотрим общие принципы разработки модов для Unity-игр, узнаем, какие есть трудности, а также познакомимся с Harmony — библиотекой для модификации кода игр, которая используется в RimWorld, Battletech, Cities: Skylines и многих других играх.


Хоть эта статья и похожа на туториал, как написать свой мод для Beat Saber, ее цель — показать, какие принципы используются при создании любых пользовательских модов и какие проблемы приходится решать при разработке. Все, что здесь описано, с некоторыми оговорками применимо для всех Unity-игр как минимум в Windows.


Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments7

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть

Reading time52 min
Views18K

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.

В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments35

Ускоряемся в Entity Framework Core

Reading time15 min
Views68K

Не будь жадиной!


При выборке данных выбирать нужно ровно столько сколько нужно за один раз. Никогда не извлекайте все данные из таблицы!

Неправильно:

using var ctx = new EFCoreTestContext(optionsBuilder.Options);                
// Мы возвращаем колонку ID с сервера, но никогда не используем и это неправильно!
ctx.FederalDistricts.Select(x=> new { x.ID, x.Name, x.ShortName }).ToList();

Правильно:

using var ctx = new EFCoreTestContext(optionsBuilder.Options);  
// Мы не возвращаем колонку ID с сервера и это правильно!
ctx.FederalDistricts.Select(x=> new { x.Name, x.ShortName }).ToList();
ctx.FederalDistricts.Select(x => new MyClass { Name = x.Name, ShortName = x.ShortName }).ToList();

Читать дальше →
Total votes 12: ↑7 and ↓5+4
Comments42

Строим города по клику мыши с Houdini и Python

Reading time3 min
Views15K


В разработке игр постоянно создаются и применяются пайплайны, алгоритмы и небольшие процессы, которые экономят кучу времени и сил. Часто эти решения — простые, но изящные.

Эта статья как раз про подобное. Автор придумал метод постройки виртуальных городов, который в перспективе хочет превратить в полноценный инструмент левел-дизайнера.
Читать дальше →
Total votes 52: ↑52 and ↓0+52
Comments5

Алгоритм сжатия Хаффмана

Reading time8 min
Views83K
В преддверии старта курса «Алгоритмы для разработчиков» подготовили для вас перевод еще одного полезного материала.




Кодирование Хаффмана – это алгоритм сжатия данных, который формулирует основную идею сжатия файлов. В этой статье мы будем говорить о кодировании фиксированной и переменной длины, уникально декодируемых кодах, префиксных правилах и построении дерева Хаффмана.

Мы знаем, что каждый символ хранится в виде последовательности из 0 и 1 и занимает 8 бит. Это называется кодированием фиксированной длины, поскольку каждый символ использует одинаковое фиксированное количество битов для хранения.
Читать дальше →
Total votes 9: ↑7 and ↓2+8
Comments7

Подмена DLL (DLL hijacking)

Reading time3 min
Views13K
Всем привет. Прямо сейчас в OTUS открыт набор на апрельский запуск обновленного курса «Реверс-инжиниринг». В преддверии старта курса мы традиционно подготовили перевод интересного материала.




В операционной системе Windows приложения и службы при запуске ищут DLL, необходимые для их правильного функционирования. Если эти DLL не найдены или их загрузка реализована небезопасным способом (DLL вызываются без использования полного пути), то можно повысить привилегии, заставив приложение загрузить и выполнить вредоносный DLL-файл.

Следует отметить, что когда приложению необходимо загрузить DLL, то ее поиск осуществляется в следующем порядке:

  • Каталог, из которого загружается приложение
  • C:\Windows\System32
  • C:\Windows\System
  • C:\Windows
  • Текущий рабочий каталог
  • Каталоги в пользовательской переменной окружения PATH
  • Каталоги в системной переменной окружения PATH
Читать дальше →
Total votes 13: ↑8 and ↓5+8
Comments9

Окна на чистом WinAPI. Или просто о сложном

Reading time12 min
Views144K
Disclaimer

Казалось бы, что WinAPI уходит в прошлое. Давно уже существует огромное количество кросс-платформенных фреймфорков, Windows не только на десктопах, да и сами Microsoft в свой магазин не жалуют приложения, которые используют этого монстра. Помимо этого статей о том, как создать окошки на WinAPI, не только здесь, но и по всему интернету, исчисляется тысячами по уровню от дошколят и выше. Весь этот процесс разобран уже даже не по атомам, а по субатомным частицам. Что может быть проще и понятнее? А тут я еще…

Но не все так просто, как кажется.
Читать дальше →
Total votes 68: ↑67 and ↓1+66
Comments94

Создание roguelike в Unity с нуля: генератор подземелий

Reading time13 min
Views17K
image

На этот раз мы погрузимся в реализацию алгоритма генератора подземелий. В прошлой статье мы создали первую комнату, а теперь сгенерируем остальной уровень подземелья.

Но прежде чем мы начнём, я бы хотел исправить ошибку из предыдущего поста. На самом деле, за последние недели я научился кое-чему новому, из-за чего часть проделанной мной работы устарела, и я хочу рассказать об этом.

Помните созданный нами класс Position? Вообще-то в Unity уже имеется встроенный класс, выполняющий точно такие же функции, но с немного более качественным управлением — его проще объявлять и обрабатывать. Этот класс называется Vector2Int. Поэтому перед началом мы удалим из MapManager.cs класс Position и заменим каждую переменную Position на переменную Vector2Int.


Это же надо проделать в нескольких местах скрипта DungeonGenerator.cs. Теперь давайте приступим к остальной части алгоритма.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1+12
Comments1

OpenGL примитивы в стиле RAII

Reading time4 min
Views3.8K
Добрый день, хабра юзеры. Я давно не писал и возможно кто-то заждался статей от меня — конечно же нет. Так как свободного времени стало чутка поболее, а мой GitHub совершенно пуст, я решил написать свой клон Mein kampf Minecraft. С большой вероятностью, я задокументирую это — следите за моими статьями на habr.com. Сегодня покажу как я обернул OpenGL примитивы в RAII стиле, если интересно — под кат.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments4

Как Crash Bandicoot взламывал Playstation

Reading time19 min
Views33K

Энди Гэвин из Naughty Dog рассказывает об управлении памятью и 3D-анимациях 90-х.

«Памяти в Crash Bandicoot настолько не хватало, что мне приходилось красть небольшие кусочки лишней памяти из библиотек Sony. Я просто пробовал удалять те части, которые, как мне казалось, я не использую, и проверял, продолжает ли всё работать. Если всё работало, то я помечал их как свободные и делал хаки их кода, меняя байт-коды. Я думал: у меня получится, если Sony не хочет исправить это сама, то я просто изменю их код. Это была свободная память. [смеётся] Память была ограниченной. Но нам совершенно точно никто не разрешал этого делать».

Привет, я Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog Inc и ведущий программист Crash Bandicoot. Мы решили создать первый экшн-платформер с трёхмерным персонажем, и чтобы сделать всё правильно, нам в буквальном смысле пришлось взламывать оборудование.

Это было частью философии Naughty Dog — делать всё возможное, использовать каждый цикл ЦП или GPU, каждый байт памяти. Если в машине существовала такая возможность, то мы пытались разобраться, как выжать из неё максимум вне зависимости от того, пригодится ли это нам или нет, и будем ли мы использовать какие-то безумные трюки. Летом 1994 года мы с моим партнёром Джейсоном Рубином завершали файтинг для 3DO под названием Way of the Warrior и размышляли над тем, какую игру хотим сделать следующей. Самым популярным жанром на консолях в то время были экшн-платформеры, такие как Super Mario World и всевозможная другая классика 16-битных платформенных игр. В то же время на аркадных автоматах появилось новое 3D-оборудование и некоторые жанры начали переход из традиционного 2D в 3D.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+41
Comments7

Руководство по сжатию скелетных анимаций

Reading time11 min
Views5.3K

Эта статья будет кратким обзором методики реализации простой схемы сжатия анимаций и некоторых связанных с ней концепций. Я ни в коем случае не являюсь специалистом в этом вопросе, но по этой теме есть очень мало информации, и она довольно фрагментарна. Если вы хотите прочитать более глубокие статьи по этой тематике, то рекомендую пройти по следующим ссылкам:


Прежде чем мы начнём, стоит представить краткое введение в скелетную анимацию и некоторые её базовые понятия.

Основы анимации и сжатия


Скелетная анимация — довольно простая тема, если забыть о скиннинге. У нас есть концепция скелета, содержащего преобразования костей персонажа. Эти преобразования костей хранятся в иерархическом формате; по сути, они хранятся как дельта между своей глобальной позицией и позицией родителя. Терминология здесь сбивает с толку, потому что в игровом движке локальным часто называют пространство модели/персонажа, а глобальным — мировое пространство. В терминологии анимации локальным называется пространство родителя кости, а глобальным — или пространство персонажа, или мировое пространство, в зависимости от того, есть ли движение корневой кости; но давайте не будем об этом особо беспокоиться. Важно то, что преобразования костей хранятся локально относительно их родителей. Это имеет множество преимуществ, и особенно при смешении (блендинге): если бы при смешении двух поз кости были глобальными, то они бы линейно интерполировались в позиции, что приводило бы к увеличению и уменьшению костей и деформации персонажа.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments0

Как я делал 2D тени в Unity

Reading time9 min
Views12K
Что первое приходит в голову разработчику инди-игры, когда он сталкивается с необходимостью добавления фичи, представления о реализации которой толком не имеет? Разумеется, он идёт искать следы тех, кто уже прошёл этот путь и удосужился записать свой опыт. Так поступил и я некоторое время назад, приступая к созданию теней в своей игре. Найти нужную информацию — в виде статей, уроков и гайдов — не составило особого труда. Однако, к моему удивлению, я обнаружил, что ни одно описанное решение мне попросту не подходит. Поэтому, реализовав своё собственное, я решил поведать о нём миру.

Стоит предупредить заранее, что данный текст не претендует на бытие неким ультимативным гайдом или мастер-классом. Использованный мною метод может быть не универсальным, далеко не самым эффективным и не закрывающим задачу создания двухмерных теней в полной мере. Это скорее история о том, к каким ухищрениям пришлось прибегнуть неопытному разработчику в моём лице для достижения удовлетворяющего его требованиям результата.

Сам результат перед вами:



А подробности пути к его достижению ждут вас под катом.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments19

Встречайте новый терминал Visual Studio

Reading time2 min
Views13K
Развивая тему недавно анонсированного Developer PowerShell, мы рады представить вам первую preview-версию нового терминала Visual Studio. Данная функция является частью Visual Studio версии 16.3 Preview 3.

image

Терминал Visual Studio не создан с нуля, а разделяет большую часть своего ядра с Windows Terminal. Для вас это означает более надежную работу терминала и более быстрое введение новых функций.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+8
Comments1

Адаптивная процедурная генерация при помощи алгоритма WaveFunctionCollapse и априорного распределения вероятностей

Reading time4 min
Views5.9K

Что такое процедурная генерация?


Процедурная генерация включает в себя множество генеративных алгоритмов, принцип работы которых заключается в создании данных не вручную, а алгоритмически: вместо ручного изготовления того, что мы хотим создать (карты, музыки, рельефа…), пишется алгоритм, который успешно может создавать различные примеры без многократного выполнения того же процесса. Особенно полезен такой подход в видеоиграх, где случайным образом может генерироваться целая карта или уровень (например, карты в Minecraft, Terraria или Factorio, или схемы уровней в большинстве roguelike).

Алгоритм коллапса волновой функции и его области применения


В статье мы исследуем алгоритм коллапса волновой функции (WaveFunctionCollapse, WFC), предложенный Максимом Гуминым (в его Twitter есть коллекция потрясающего контента, созданного при помощи этого алгоритма другими разработчиками!) для процедурной генерации изображений или рельефа при помощи создания изображений, локально схожих с входящим изображением в условиях сетки заданного размера.

В основе алгоритма лежит идея пошагового создания готового изображения с отслеживанием того, какие тайлы «соответствуют» уже частично построенному изображению. Для изучения подробного описания алгоритма рекомендуем обратиться к исходному репозиторию WFC на Github и четвёртому разделу статьи "WaveFunctionCollapse is Constraint Solving in the Wild".


Примеры процедурно сгенерированных из seed изображений
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments2

Compile time обфускация используя NAND/NOR

Reading time13 min
Views4.7K

Введение.


Все, кто хорошо знаком с современным С++ слышал, что начиная с С++11 в стандарт был введен спецификатор constexpr, при помощи которого можно проводить лимитированные compile-time вычисления. В последующие стандарты были добавлены if constexpr и constexpr lambdas которые в некоторой степени снимают ограничения и помогают писать код с compile time вычислениями. Сегодня мы поговорим о случайной кодогенерации в compile time.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments10

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Reading time15 min
Views30K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →
Total votes 38: ↑36 and ↓2+34
Comments7

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity