• Опыт разработки ассета Unity для поиска пути в 3D пространстве
    0
    160 руб/час это не совсем корректная цифра, ведь когда вы остановите разработку, то продукт будет по прежнему приносить прибыль, меньше – но будет.
  • Учим Искусственный Интеллект играть в игру
    +3
    Очевидно, что на движение влево главный образом влияет информация, которая находится слева от игрока (не только, но это будет учтено позже (*)) — значит связываем 8 нейронов скрытого слоя, находящихся слева, с нейроном, отвечающим за движение влево. Связи устанавливаем так: нейрон, отвечающих сканеру, расположенному параллельно границе поля, назначается вес 1, далее соседним двум нейронам назначается вес 0.95, соседним через одного вес 0.9, и, наконец, крайним в данном секторе вес 0.8;

    Таким образом, мы создали и автоматически обучили нейронную сеть, которая лежит в основе ИИ

    А в чем заключается «автоматически обучили»?
  • Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы
    +1
    После объединения спрайтов в атласы, мы стараемся получить квадратную текстуру степени двойки, это позволяет применять большое кол-во форматов сжатия с потерями и достичь наилучшего результата. Результат зависит от выбранного сжатия, какое сжатие использовать зависит от наличия альфа канала, девайса, содержимого и др.
    Про цифры — dxt5 сжимает в 4 раза, и раз и два
    При использовании сжатия уменьшается размер – со всеми вытекающими (меньше весит пакет установки, быстрее грузиться) и возможно улучшиться производительность рендеринга =)
  • Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы
    0
    А не смотрели на Velcro Physics (Farseer Physics Engine)?
  • WPF и Box2D. Как я делал физику c WPF
    0
    Я не работал с физическими движками на с++, но у меня есть опыт c их использованием на С#.
    Я хочу у вас узнать, что я потерял. Поделитесь опытом, а то пока то что вы написали — ценность ноль!

  • WPF и Box2D. Как я делал физику c WPF
    0
    Velcro Physics (Farseer Physics Engine) — а что разработка Box2d сильно активнее?

    Ну да, наверно это было ваше первое приложение с физикой на шарпе

    Вы меня знаете? Нет? По этому попрошу…
    Farseer Physics — открыл вчера

    И вы мне что то говорите?

    Я написал, что для большого кол-во задач производительности C# достаточно. Если вы не согласны — конкретизируйте!
    Ради интереса порыскал по инету — сравнение Box2D и Farseer Physics Это не про языки…
  • WPF и Box2D. Как я делал физику c WPF
    0
    Производительности С# вполне достаточно, чтобы решать эффективно большое кол-во задач. Для физики есть Velcro Physics (Farseer Physics Engine) в начале который был портом Box2D на C#, а потом пошел параллельно. Да XNA/SharpDX позволяют вполне эффективно выводить графику. В конце концов есть monogame, где уже все подружили.
    Есть очень маленький процент задач в котором реально без с++ ни как… ну и там, наибольший выигрыш дает использование особенностей платформы, а не язык.
  • Эксперимент по продвижению игры в Google Play. Часть 1
    0
    2000руб/113 = 17,7 цена установки — отличная цена

    ВК — просмотры там есть, да и установки можно смотреть через UTM метки
    https://play.google.com/store/apps/details?id={id_game}&referrer=utm_source%3D{UTM_name}

    Обзоры, тоже не плохой способ привлечения клиентов…
    По цене за установку, для меня было так:
    1. vk различные группы (10-15 руб. за инстал)
    2. 4pda (12 руб. за инстал)
    3. youtube — обзоры (10-50 руб. за инстал)
    4. adwords (42 руб. за инстал)
  • Человек победил ИИ в Starcraft со счетом 4-0
    0
    Не знаю, как в StarCraft’е, но во многих играх сложность ботов регулируется, большим кол-вом ресурсов, ускоренным строительством, виденьем всего мира (без тумана войны) и еще кучей других ухищрений. Тут же все на равных.
  • История разработки и жизни одной маленькой игры. Релиз
    0
    Свои трудозатраты очень тяжело считать, работал вечерами после основной работы по 2-4 часа и в выходные дни. Каких-то особо больших перерывов не было. Я старался и продолжаю придерживаться принципа, даже если сильно устал, но хоть пол часа, но уделить игре. Суммарно, от идеи до релиза, прошел год.

    А вот с прибылью все печально…
    Сентябрь 2014 3232 руб.
    Октябрь вышло 19043 руб.
    Ноябрь вышло 7364 руб.
    Декабрь 2014 вышло 4012 руб.
  • WPF и Box2D. Как я делал физику c WPF
    0
    Поглядите в сторону physicshelperxaml, использование xaml в качестве редактора физики выглядит интереснее…
  • Google Play и 2K установок в сутки без денежных вложений (+ статистика и доходы)
    0
    Мне вот тоже интересно какие методы продвижения вы использовали.
    Оценки — это хорошо, но как вы добились 105 093 просмотра страницы приложения…
    У меня на конец 3 недели выглядит вот так…
  • История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало
    0
    Я так понимаю речь идет о играх для Web? Да игру сделать на html + php можно и таких игр куча, но javascript расширит ваши возможности и с точки зрения геймплея и с точки зрения возможностей!
  • История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало
    0
    Спасибо за цели на, что сделать акцент.
    Я собираюсь сделать небольшой цикл статей по игре и её жизни, как раз вторая часть и будет про релиз, я её планирую на следующей неделе опубликовать…
  • История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало
    0
    Из прямых затрат был только художник и то половина, а также различные активности для продвижения, их я отбил и даже в плюсе, но если оценить мои трудозатраты, то нет…
    По поводу совместимости. Если приложение написано под wp71, то на wp10 могут (и то не факт) возникать проблемы с разрешениями. Если под wp81, то на wp10 все хорошо.
    На текущий момент в игре в районе 1к уникумов в день. Сейчас на Wp мало новых устройств выходит, те в основном это старые пользователи. В 2014 году году был пик в 15к уникумов в день.
  • История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало
    0
    мне кажется это будет интересно смотреться, но это будет такой труд…
  • История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало
    +1
    Если честно даже не думали… стиль был выбран изначально.
    Видел несколько проектов с похожей рисовкой, если честно не очень пошли, в статике смотрится хорошо, но в динамике не очень. ИМХО
  • Капитан Америка vs VirtualSurfaceImageSource
    +1
    А для чего вся Ваша статья написана, да еще и в хабе «Высокая производительность*» если конечный результат получился на 4 букву алфавита? Возможно дальше будет что-то стоящее!
    Была задача отобразить картинку 9300 x 12300. Я предложил альтернативное решение которое работало для намного большего расширения и на более слабом железе. Возможно оно Вам не подходит, но оно попадает под основою задачу, озвученную Вами!
    P.S.Не вижу смысла препираться, если что-то хотите обсудить – прошу в личку.
  • Капитан Америка vs VirtualSurfaceImageSource
    0
    А что мешает?
    • Порезать её на компе и засунуть уже готовую в инстал пакет (если это приложение – один постер).
    • Сервер отдает её частями (если она прилетает от сервера, по аналогии с картографическими сервисами).
    • Да даже получить и порезать её – займет не так много времени!
  • Капитан Америка vs VirtualSurfaceImageSource
    0
    И что что нету повторяющихся тайлов и это не игра? Зачем себя ограничивать?
    Делим Вашу большую JPEG картинку на n маленьких равных частей допустим 160*160. Пусть наш экран 800*480. Те для отображения нужно 15 тайлов, чтобы их отобразить нужно поднять с диска 15 тайлов. Двигаем картинку вправо на 80 пикселей, нам необходимо загрузить еще 5 тайлов. Двигаем еще в право на 80, пикселей, теперь старые 5 тайлов не нужны – выгружаем их.
    И того было два сдвига по 80 пикселей. Подгрузили 5 тайлов.
    Ваш вариант, два декодирования из большого изображения, размером с экран.
    Вы серьезно считаете, что декодирование из большого файла определенного куска памяти, равного площади всего экрана будет быстрее или равно чем подгрузить из памяти 5 заранее подготовленных маленьких файлов?
  • Капитан Америка vs VirtualSurfaceImageSource
    0
    Попробуйте хотя бы внимательно прочитать, что я написал и разобраться!
    Производительность данного способа абсолютно такая же. Причина в том, что в моем примере нужный регион декодируется по требованию.

    В том способе что предлагаю, не нужно декодировать каждый раз при сдвиге, вот тут и будет основной прирост в производительности. Единственная разница — потребует чуть больше памяти, в зависимости от размеров тайлов, тк в памяти будут тайлы которые отображены частично.

    Т.е. вы предлагаете разбить картинку на малые тайлы, и загрузить их все заранее в память? Но ведь они все не влезут в память.

    при свайпе загружал нужные и выгружал устаревшие


    P.S. Тайлы — небольшие изображения одинаковых размеров, которые и служат фрагментами большой картины. Таким образом можно строить огромные двухмерные пространства, расходующие совсем немного памяти.
  • Капитан Америка vs VirtualSurfaceImageSource
    0
    Я привел свой опыт с использованием XNA, как менее производительный в сравнении с DirectX и на более слабом железе, на котором бегала WP71.
    Суть не в этом, а в другом подходе, заключающимся в подготовке текстуры заранее – путем разрезав её на маленькие тайлы, в статье запрета на это нет. Логики при сдвиге конечно становиться больше, но результат в производительности очевидный, да потери качества не возникает.
  • Капитан Америка vs VirtualSurfaceImageSource
    +1
    В картографиских сервисах, апи как правило позволяет задать размер тайла и как правило, он меньше экрана в разы и уже в приложении рисуется нужная мозаика.
    Я что-то подобное делал на XNA еще во времена WP7, делил большую карту на кусочки 160*160, при свайпе загружал нужные и выгружал устаревшие, работало шустро. Ну это, наверное, относиться к
    1. Написать все самому

  • Делаем простое освещение в 2D игре. Подробные примеры на C# и XNA для новичков
    0
    Ну если Вас не смущает, что свет проникает через стены и тень заранее задана, как мы видим в «Готовим спрайт с тенями», то почему бы и нет.
    Идея не новая, но действительно интересная, в совокупности с частицами можно получать очень красивые взрывы :-D
  • Делаем простое освещение в 2D игре. Подробные примеры на C# и XNA для новичков
    +4
    Если посмотреть на Ваш готовый результат, то можно увидеть, что свет проходит через стены, а это не хорошо. С тенями вообще что-то непонятное…
    А чем Вам пример не угодил?
    P.S.
    Нарисуем несколько квадратов на сером фоне:
    GraphicsDevice.Clear(Color.Black);

    spriteBatch.Begin();
    spriteBatch.Draw(box1, Vector2.Zero, Color.White);
    spriteBatch.Draw(box2, new Vector2(40, 50), Color.White);
    spriteBatch.Draw(box4, new Vector2(150, 50), Color.White);
    spriteBatch.Draw(box3, new Vector2(260, 50), Color.White);
    spriteBatch.End();

    Может проще закрасить серым, а не черным, а не выводить как бекграунт непонятную текстуру…
  • Монетизация Windows Phone приложения при помощи рекламы
    0
    Тут я с Вами абсолютно согласен! Для меня это приятное хобби :-)
    А реклама — это то, с чего проще всего начать и что может хоть какую-то копеечку приносить.
  • Монетизация Windows Phone приложения при помощи рекламы
    0
    Прибыль от рекламы у разных приложений, реально очень разная и она очень сильно отличается друг от друга. Приложение, на котором производилось тестирование сейчас нет в маркете. Другое мое приложение, создает показов в день намного меньше, но прибыли приносит больше.
    Да мое приложение создает меньше 200к показов в день, но при 200к показов прибыль у него будет больше 50$.
    Можно ли жить на такие деньги (т.е. $20/день)? Наверное, можно, но зависит от того, где и как :)

    Это почти 25к в месяц.
    33 280 руб. — средняя зарплата в России по данным Федеральной службы государственной статистики на май 2014 г, а во многих регионах и 20 не достигает.
  • Монетизация Windows Phone приложения при помощи рекламы
    0
    Мало, разве что, площадок, работающих с WP — но и они все прогугливаются относительно быстро.

    А можно пример, чтобы не быть голословным, цифры и ресурс. Fill rate и eCPM для России, для провайдеров бегун и плюс1, для развлекательного приложения и для игры.

    eCPM admob 0,01 $
    eCPM smaato 0,084 $
  • Монетизация Windows Phone приложения при помощи рекламы
    0
    То, что это вредные совет, я с Вами не соглашусь! Информации в данной области очень мало, то что тут написано, я считаю будет полезно для начинающих разработчиков.
    В плане России бесспорно лидируют Plus1 и Begun. В плане других стран, у меня не так много данных. У тестового приложения было, в районе 31к показов в день, на протяжении примерно месяца. Страны: Russia 35,62 %; Argentina 21,92 %; China 4,39 %; Ukraine 4,11 %; Belarus 2,85 %; Brazil 2,65 %; Mexico 2,52 %; Italy 2,05 %; Chile 1,89 %; United States 1,35 %
    Однако AdMob показал Fill rate 98.67%, а Smaato 54.32%, остальные показали очень низкую наполненность сети (для данного приложения в месяц использования), к примеру, Vserv выдал 124 показа за все время.
    То, что результат довольно частный, это да. Как я и написал в с статье, очень тяжело сказать для какого приложения, какой рекламный провайдер, с каким типом рекламы будет хорошо работать. К примеру, в бегуне не раз наблюдали картину, что два приложения, оба для российского рынка, у одного клики стоят 30 копеек у другого 1 рубль и таких примеров много.
  • Монетизация Windows Phone приложения при помощи рекламы
    0
    Спасибо, постараюсь ближайшее время развить тему…
  • Монетизация Windows Phone приложения при помощи рекламы
    0
    А на письма что отвечают?
    Да, бегун нынче стал серьезно задерживать выплаты, говорят задержки 2-3 месяца, по факту выходить чуть больше трех. Но пока все выплачивали, заявку с выплатой с конца июня 2014 на прошлой неделе только выплатили. А в 2013 как по договору было 7 дней, так и переводили…
    Plus1 – если и задерживал (у них написано в течении месяца), то ненадолго — на неделю…
  • Dxt сжатие в играх
    0
    Да, это серьезная проблема, особенно когда в приложение большое количество изображений. MS для устройств WP7 рекомендовала использовать не более 90 Мб, но на устройствах с 256Мб RAM при достижения 110Мб оно вылетает по памяти, а на 512Мб продолжала работать, так стало с SDK WP7.1.1.
  • Dxt сжатие в играх
    0
    Спасибо! Ближайшее время точно нет, я сейчас доделываю игру, в будущем есть план её портировать на android и ios, там придется использовать другие форматы сжатия, вот тогда и опишу о них и с какими трудностями столкнулся.
  • Dxt сжатие в играх
    +5
    Нет, от чего же, оно есть и в OpenGL’е.