Очевидно, что на движение влево главный образом влияет информация, которая находится слева от игрока (не только, но это будет учтено позже (*)) — значит связываем 8 нейронов скрытого слоя, находящихся слева, с нейроном, отвечающим за движение влево. Связи устанавливаем так: нейрон, отвечающих сканеру, расположенному параллельно границе поля, назначается вес 1, далее соседним двум нейронам назначается вес 0.95, соседним через одного вес 0.9, и, наконец, крайним в данном секторе вес 0.8;
Таким образом, мы создали и автоматически обучили нейронную сеть, которая лежит в основе ИИ
После объединения спрайтов в атласы, мы стараемся получить квадратную текстуру степени двойки, это позволяет применять большое кол-во форматов сжатия с потерями и достичь наилучшего результата. Результат зависит от выбранного сжатия, какое сжатие использовать зависит от наличия альфа канала, девайса, содержимого и др.
Про цифры — dxt5 сжимает в 4 раза, и раз и два
При использовании сжатия уменьшается размер – со всеми вытекающими (меньше весит пакет установки, быстрее грузиться) и возможно улучшиться производительность рендеринга =)
Я не работал с физическими движками на с++, но у меня есть опыт c их использованием на С#.
Я хочу у вас узнать, что я потерял. Поделитесь опытом, а то пока то что вы написали — ценность ноль!
Ну да, наверно это было ваше первое приложение с физикой на шарпе
Вы меня знаете? Нет? По этому попрошу…
Farseer Physics — открыл вчера
И вы мне что то говорите?
Я написал, что для большого кол-во задач производительности C# достаточно. Если вы не согласны — конкретизируйте!
Ради интереса порыскал по инету — сравнение Box2D и Farseer Physics Это не про языки…
Производительности С# вполне достаточно, чтобы решать эффективно большое кол-во задач. Для физики есть Velcro Physics (Farseer Physics Engine) в начале который был портом Box2D на C#, а потом пошел параллельно. Да XNA/SharpDX позволяют вполне эффективно выводить графику. В конце концов есть monogame, где уже все подружили.
Есть очень маленький процент задач в котором реально без с++ ни как… ну и там, наибольший выигрыш дает использование особенностей платформы, а не язык.
ВК — просмотры там есть, да и установки можно смотреть через UTM метки https://play.google.com/store/apps/details?id={id_game}&referrer=utm_source%3D{UTM_name}
Обзоры, тоже не плохой способ привлечения клиентов…
По цене за установку, для меня было так:
1. vk различные группы (10-15 руб. за инстал)
2. 4pda (12 руб. за инстал)
3. youtube — обзоры (10-50 руб. за инстал)
4. adwords (42 руб. за инстал)
Не знаю, как в StarCraft’е, но во многих играх сложность ботов регулируется, большим кол-вом ресурсов, ускоренным строительством, виденьем всего мира (без тумана войны) и еще кучей других ухищрений. Тут же все на равных.
Свои трудозатраты очень тяжело считать, работал вечерами после основной работы по 2-4 часа и в выходные дни. Каких-то особо больших перерывов не было. Я старался и продолжаю придерживаться принципа, даже если сильно устал, но хоть пол часа, но уделить игре. Суммарно, от идеи до релиза, прошел год.
А вот с прибылью все печально…
Сентябрь 2014 3232 руб.
Октябрь вышло 19043 руб.
Ноябрь вышло 7364 руб.
Декабрь 2014 вышло 4012 руб.
Мне вот тоже интересно какие методы продвижения вы использовали.
Оценки — это хорошо, но как вы добились 105 093 просмотра страницы приложения…
У меня на конец 3 недели выглядит вот так…
Я так понимаю речь идет о играх для Web? Да игру сделать на html + php можно и таких игр куча, но javascript расширит ваши возможности и с точки зрения геймплея и с точки зрения возможностей!
Спасибо за цели на, что сделать акцент.
Я собираюсь сделать небольшой цикл статей по игре и её жизни, как раз вторая часть и будет про релиз, я её планирую на следующей неделе опубликовать…
Из прямых затрат был только художник и то половина, а также различные активности для продвижения, их я отбил и даже в плюсе, но если оценить мои трудозатраты, то нет…
По поводу совместимости. Если приложение написано под wp71, то на wp10 могут (и то не факт) возникать проблемы с разрешениями. Если под wp81, то на wp10 все хорошо.
На текущий момент в игре в районе 1к уникумов в день. Сейчас на Wp мало новых устройств выходит, те в основном это старые пользователи. В 2014 году году был пик в 15к уникумов в день.
Если честно даже не думали… стиль был выбран изначально.
Видел несколько проектов с похожей рисовкой, если честно не очень пошли, в статике смотрится хорошо, но в динамике не очень. ИМХО
А для чего вся Ваша статья написана, да еще и в хабе «Высокая производительность*» если конечный результат получился на 4 букву алфавита? Возможно дальше будет что-то стоящее!
Была задача отобразить картинку 9300 x 12300. Я предложил альтернативное решение которое работало для намного большего расширения и на более слабом железе. Возможно оно Вам не подходит, но оно попадает под основою задачу, озвученную Вами!
P.S.Не вижу смысла препираться, если что-то хотите обсудить – прошу в личку.
А что мешает?
• Порезать её на компе и засунуть уже готовую в инстал пакет (если это приложение – один постер).
• Сервер отдает её частями (если она прилетает от сервера, по аналогии с картографическими сервисами).
• Да даже получить и порезать её – займет не так много времени!
И что что нету повторяющихся тайлов и это не игра? Зачем себя ограничивать?
Делим Вашу большую JPEG картинку на n маленьких равных частей допустим 160*160. Пусть наш экран 800*480. Те для отображения нужно 15 тайлов, чтобы их отобразить нужно поднять с диска 15 тайлов. Двигаем картинку вправо на 80 пикселей, нам необходимо загрузить еще 5 тайлов. Двигаем еще в право на 80, пикселей, теперь старые 5 тайлов не нужны – выгружаем их.
И того было два сдвига по 80 пикселей. Подгрузили 5 тайлов.
Ваш вариант, два декодирования из большого изображения, размером с экран.
Вы серьезно считаете, что декодирование из большого файла определенного куска памяти, равного площади всего экрана будет быстрее или равно чем подгрузить из памяти 5 заранее подготовленных маленьких файлов?
А в чем заключается «автоматически обучили»?
Про цифры — dxt5 сжимает в 4 раза, и раз и два
При использовании сжатия уменьшается размер – со всеми вытекающими (меньше весит пакет установки, быстрее грузиться) и возможно улучшиться производительность рендеринга =)
Я хочу у вас узнать, что я потерял. Поделитесь опытом, а то пока то что вы написали — ценность ноль!
Вы меня знаете? Нет? По этому попрошу…
И вы мне что то говорите?
Я написал, что для большого кол-во задач производительности C# достаточно. Если вы не согласны — конкретизируйте!
Ради интереса порыскал по инету — сравнение Box2D и Farseer Physics Это не про языки…
Есть очень маленький процент задач в котором реально без с++ ни как… ну и там, наибольший выигрыш дает использование особенностей платформы, а не язык.
ВК — просмотры там есть, да и установки можно смотреть через UTM метки
https://play.google.com/store/apps/details?id={id_game}&referrer=utm_source%3D{UTM_name}
Обзоры, тоже не плохой способ привлечения клиентов…
По цене за установку, для меня было так:
1. vk различные группы (10-15 руб. за инстал)
2. 4pda (12 руб. за инстал)
3. youtube — обзоры (10-50 руб. за инстал)
4. adwords (42 руб. за инстал)
А вот с прибылью все печально…
Сентябрь 2014 3232 руб.
Октябрь вышло 19043 руб.
Ноябрь вышло 7364 руб.
Декабрь 2014 вышло 4012 руб.
Оценки — это хорошо, но как вы добились 105 093 просмотра страницы приложения…
У меня на конец 3 недели выглядит вот так…
Я собираюсь сделать небольшой цикл статей по игре и её жизни, как раз вторая часть и будет про релиз, я её планирую на следующей неделе опубликовать…
По поводу совместимости. Если приложение написано под wp71, то на wp10 могут (и то не факт) возникать проблемы с разрешениями. Если под wp81, то на wp10 все хорошо.
На текущий момент в игре в районе 1к уникумов в день. Сейчас на Wp мало новых устройств выходит, те в основном это старые пользователи. В 2014 году году был пик в 15к уникумов в день.
Видел несколько проектов с похожей рисовкой, если честно не очень пошли, в статике смотрится хорошо, но в динамике не очень. ИМХО
Была задача отобразить картинку 9300 x 12300. Я предложил альтернативное решение которое работало для намного большего расширения и на более слабом железе. Возможно оно Вам не подходит, но оно попадает под основою задачу, озвученную Вами!
P.S.Не вижу смысла препираться, если что-то хотите обсудить – прошу в личку.
• Порезать её на компе и засунуть уже готовую в инстал пакет (если это приложение – один постер).
• Сервер отдает её частями (если она прилетает от сервера, по аналогии с картографическими сервисами).
• Да даже получить и порезать её – займет не так много времени!
Делим Вашу большую JPEG картинку на n маленьких равных частей допустим 160*160. Пусть наш экран 800*480. Те для отображения нужно 15 тайлов, чтобы их отобразить нужно поднять с диска 15 тайлов. Двигаем картинку вправо на 80 пикселей, нам необходимо загрузить еще 5 тайлов. Двигаем еще в право на 80, пикселей, теперь старые 5 тайлов не нужны – выгружаем их.
И того было два сдвига по 80 пикселей. Подгрузили 5 тайлов.
Ваш вариант, два декодирования из большого изображения, размером с экран.
Вы серьезно считаете, что декодирование из большого файла определенного куска памяти, равного площади всего экрана будет быстрее или равно чем подгрузить из памяти 5 заранее подготовленных маленьких файлов?