Хочу осветить некоторые плюсы и минусы которые я не нашел в сети, ну и немного освежить параметры в целом.
Почему я считаю что это велосипед для гика:
1. Офигенно выглядит.
2. Это электро-велик.
3. Это умный электро-велик который очень грамотно помогает педалировать.
4. А еще у него есть комп и коннект к смартфону.
Хочу рассказать читателям Geektimes о том, почему все существующие космические программы нужно закрыть и куда нужно пустить все освободившиеся ресурсы.
Средства доставки
Предположим, у нас есть двигатель, который может разогнать нас до скорости света, игнорируя проблемы релятивизма. Давайте прикинем, сколько же времени потребуется, чтобы достичь такой скорости с небольшим, но неприятным ускорением 1g:
t = c/g = (300000000/9.8)/(60*60*24) = 354 дня
Целый год разгона и перегрузки. Для организма это будет катастрофа и, наверное, никто не сможет выдержать. Что это такое — можете легко проверить. Попробуйте сделать что-то простое, например, пить или есть во время катания на аттракционе, который связан с перегрузкой. Теперь давайте попробуем ради интереса увеличить ускорение до максимально приемлемого на ракетах. Сейчас это – 3g:
(300000000/(9.8*3))/(60*60*24) = 118 дней
4 месяца ужаса. Никто никогда этого не выдержит, даже нечего обсуждать. Т.е. даже не учитывая релятивистские эффекты, один только разгон в условиях ужасной перегрузки 1g займет 1 год. Уже не говоря о том, что сам полет до ближайшей звезды в лучшем случае займет 4 года. А релятивистские эффекты вообще делают это всё недостижимым (если они реально имеют место быть). Еще вспомнил цену доставки килограмма груза на орбиту; а на Луну сколько будет? В общем, вы видите, что развитие космоса на технологиях сегодняшнего дня четырежды бессмысленно.
Какой фундаментальный вывод мы должны из этого сделать? Очевидный — для качественного скачка в освоении космоса мы должны отказаться от любого типа инерциального перемещения.
С прошлой статьи из этого цикла прошло достаточно времени (а с предшествующих ейстатей — еще больше), поэтому самое время вернуться и рассказать вам как сделать самую коварную и злодейскую часть любой компьютерной игры — врагов. Оговорюсь заранее: здесь мы не будем рассматривать создание искуственного интеллекта для противников вашего персонажа. Посмотрим на то, какие типы противников наиболее распространены в платформерах и как их реализовать с помощью Unity.
В процессе разработки плагина для Unity 3D понадобилось сделать хранение относительно большого количества данных. В моем случае это хранение данных нодов для визуального программирования (так же применим и к реализации сохранения игры). Способ хранения должен отвечать заданным требованиям:
Высокая скорость обработки;
Высокий уровень сжатия данных;
Возможность хранения своих классов и структур;
Чтение\запись в Unity, а так же в отдельной программе (Visual Studio Application, C#);
Работать со старыми версиями сохраненных данных (при изменении структуры);
Не должен требовать наличие дополнительно установленных пакетов и др. ПО у пользователей;
Работать на мобильных устройствах;
Язык: C#.
В результате я остановился на двоичной сериализации. Данный способ отвечает всем заданным требованиям, но лишает возможности просмотра и редактирования уже сериализованных данных в текстовом редакторе. Но это не проблема, так как для этого предназначена программа для редактирования.
Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!
Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
Все мы здесь любим качественные пошаговые руководства для начинающих, чего уж греха таить. По платформерам на Unity руководств много, а вот качественных не то что бы и очень. Сегодня мы попробуем добавить в копилку хороших уроков еще один. А создавать мы будем персонажа для 2D-платформера, ни больше, ни меньше.
Присоединяйтесь, учитесь, но помните: под катом очень много гифок.
Я, как и обещал, продолжаю делиться с вами знаниями, приобретенными в процессе освоения 2D-режима Unity. От начинающего, так сказать, начинающим. Систематизирую, улучшаю и прогрессирую вместе с вами. Сегодня мы добавим к содержимому первой статьи управление камерой, сбор бонусов и первый способ умереть в игре. Если вам, как и мне, не терпится приступить, то добро пожаловать под кат.
Уже седьмой год мы делаем проект, без ярких взлетов и падений. Этот проект — интернет радио. Нас часто спрашивают, зачем мы это делаем, для кого, и почему так долго, если о нас никто не знает — это побудило меня написать эту статью.
«Теория всего» — один из самых ожидаемых фильмов этого года, пишет The Verge. Он рассказывает выдающуюся и непростую историю Стивена Хокинга, показывая его студентом в Кембридже, а затем как он живёт с диагнозом, изменившим его жизнь; но в основном он об отношениях Хокинга с женой Джейн. Фильм (который выглядит как приманка на Оскар) основан на книге Джейн, главные роли исполняют Эдди Редмэйн («Отверженные») и Фелисити Джонс («Новый Человек-паук»). Премьера состоится на кинофестивале в Торонто в сентябре, а на больших экранах он появится 7 ноября.
Хочу поделиться с вами своим опытом модернизации акустической системы F&D (еще она распространяется под маркой SVEN) модели SPS-828. Сразу хочу извинится за качество фото, фотографировал когда и делаются подобные поделки — вечером, телефоном на «скорую руку».
Фотографий «девственного» вида акустической системы сделанных самостоятельно у меня нет, как то не думал об этом во время разборки, так что я позаимствовал их с разных ресурсов с помощью Google Images, чтобы у вас было представление как АС выглядела до вмешательства.
Всем привет!
В предыдущей главе мы познакомились с основами бибилиотекиThree.js. Увидели несколько примеров и создали свою первую полноценную Three.js сцену. В этой главе мы немного глубже углубимся в эту библиотеку и попробуем более подробно объяснить основные компоненты, составляющие Three.js сцену. В этой главе вы узнаете о следующем:
какие компоненты используются в Three.js сцене
что можно делать с объектом THREE.Scene()
какая разница между ортогональной и перспективной камерами
Начнем мы с того, что посмотрим, как же можно создать сцену и добавить на нее объекты.
Цель этой статьи — дать краткий, очень сжатый обзор движков, для того, чтобы статьей можно было пользоваться при выборе движка на этапе проектирования \ создания \ оптимизации таблицы. Предполагается, что читатель знает суть вопроса по крайней мере поверхностно и способен сам отыскать всю дополнительную информацию (вопросы в комментах можно задавать всегда :) )