Search
Write a publication
Pull to refresh
36
0

Пользователь

Send message

Восстановление старых компьютеров: кому это надо

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views21K

Лаборатория по восстановлению старых компьютеров PCOfficina, фото из презентации волонтёрской организации

Детские дома, сельские школы и другие учреждения образования и социальной защиты не всегда могут позволить себе купить современную технику. В то же время ПК довольно старой конфигурации отлично тянут десктопный Linux, так что дети могут осваивать свободную ОС и учиться программировать. По серии статей «Выдающиеся программисты 21 века» можно убедиться: 90% героев рубрики начинали компьютерную жизнь в Линуксе и до сих пор работают в нём, потому что для разработчика нет ничего удобнее.
Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 8

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views13K

В прошлой части мы оставили разработчиков Doom в тот непростой момент, когда они расстались со своим старым коллегой, креативным директором Томом Холлом из-за его неприятия чрезмерно брутального стиля новой игры. До релиза уже оставались считаные месяцы — и команде id Software нужно было срочно найти нового геймдизайнера в надежде допилить уровни игры именно так, как это требовалось для шутера про свирепое истребление легионов Ада на космической станции.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →

Установка обратного VPN: нет ничего проще

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views44K


Сейчас многие граждане РФ, которые находятся за границей, испытывают проблемы с доступом к некоторым российским ресурсам. По каким-то причинам несколько десятков российских сайтов запрещают доступ с IP-адресов за пределами РФ.

К счастью, эту проблему довольно легко решить, если поднять свой сервер внутри РФ и перенаправить трафик через него. Это так называемый «обратный VPN».

В принципе, его можно организовать на любом компьютере на территории РФ, который постоянно находится в онлайне и подключён к местному провайдеру. Как вариант, заказать услугу VPS за полтора доллара — и поднять систему на внешнем хостинге. И всё, считайте, что вы виртуально переехали обратно в РФ.
Читать дальше →

Цифровая музыка на микрокомпьютерах (часть 1/2)

Level of difficultyEasy
Reading time25 min
Views11K

Сегодня, когда любой школьник имеет возможность сочинять модные биты на своём домашнем компьютере или смартфоне, идея применения компьютерных устройств для создания музыки никого не удивляет. Кажется, что эти технологии с нами уже очень давно. Однако, массовому пользователю возможность составления мелодий из фрагментов реалистичных звуков на компьютере стала доступна лишь немногим больше четверти века назад. Поговорим о том, как это устроено, о первых шагах цифровых музыкальных редакторов в дома обычных людей, и о неожиданной запинке, приключившейся на этом пути в странах запаздывающего технического прогресса.
Читать дальше →

Иногда лучше делать, а не планировать

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views48K

Пожилой рабочий на строительстве «Эмпайр-стейт-билдинг» в 1930 г., источник. Вся стройка от подготовки стройплощадки до торжественного запуска лифтов заняла 410 дней

В последнее время часто приходится слышать про новую модель управления — избыток административных кадров, не имеющих отношения к основному производству. К сожалению, это особенно ярко проявляется в IT-индустрии, где количество менеджеров среднего звена сильно превышает стандартные показатели. Например, в компании Google доля менеджеров уже достигла 15% от общей численности персонала, то есть по одному менеджеру на пять-шесть работников. Это заметно превышает средний показатель в сфере услуг 1 к 15.

Избыток менеджеров в компании ведёт к негативным последствиям:

  • засилье KPI с последующей деградацией продукта, которое по менеджерской логике должно увеличивать DAU;
  • деградация корпоративной культуры из-за офисных интриг и карьеризма;
  • снижение продуктивности разработчиков из-за бесконечных совещаний, созвонов, отчётности и использования ПО для «повышения эффективности» (таск-трекеры, тайм-трекеры, календари и проч.);
  • цифровое истощение и выгорание сотрудников.

Это стандартные издержки от переизбытка менеджеров. Иногда даже единственный менеджер приносит больше вреда, чем пользы.
Читать дальше →

Реверс-инжиниринг программ DOS как в старом добром 1990-м

Level of difficultyMedium
Reading time5 min
Views8.4K
На видео выше я записал наглядную реализацию процесса, описанного в разделе «Сборка и установка».

Эта статья посвящена запуску SoftICE, популярного отладчика для DOS и Windows, в эмулированной среде MS-DOS, а также обходу недостатка Bochs, эмулятора IA-32 (x86) PC.
Весь процесс выполнялся из-под Linux. Не знаю, получится ли проделать то же самое в MacOS, не говоря уже о Windows.
Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 7

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views18K

Итак, в прошлой части мы наконец добрались до того славного момента, когда Wolfenstein 3D был выпущен и стал суперхитом лета 1992 года. Компания единомышленников не стала почивать на лаврах и пачках долларов, полученных после выхода игры про массовой экстерминатус нацистов — и задумалась о создании нового 3D-шутера. Именно с этого момента начинается история разработки собственно великого и ужасного Doom.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →

Как организовать систему оплаты в компаниях, занимающихся разработкой

Level of difficultyMedium
Reading time16 min
Views7.2K

Любая программная компания рано или поздно сталкивается с проблемой должностей. Некоторые организации довольствуются «плоской» системой, но в отсутствие системы должностей возникают теневые иерархии, что на самом деле хуже. Должности дают чёткую демаркацию ожиданий от конкретного сотрудника. Например, гораздо проще возложить на ведущего разработчика ответственность за техническое руководство, если эта роль чётко определена. Без определений должностей наверх будут подниматься самые громкие, а тихие и вдумчивые останутся незамеченными.

Сложность чёткого определения должностей заключается в том, что люди пытаются обмануть систему (всегда заявляя, что они заслуживают новой должности/повышения зарплаты). Я наблюдал, как для борьбы с этим организации создают всё более длинные определения, позволяющие избегать пограничных случаев. Постепенно определения начинают занимать несколько страниц и перестают умещаться в головах. В процессе сложности системы соблюдение её правил ослабевает, а потом люди просто перестают им следовать. Я считаю, что есть более правильный путь, поэтому предлагаю следующее:

Не платите за то, сколько людей под руководством или сколько строк кода они написали. Платите им за генерируемые результаты.

Эта философия сильна и наделяет свободой. Неважно, если вы сотрудник, вносящий индивидуальный вклад (individual contributor, IC), занимаетесь техническим руководством или управлением командой. Важно то, насколько ваш вклад влияет на прибыль бизнеса.

В этом посте предлагается многоуровневая система, которую можно применять к IC, техническим руководителям и руководителям команд.
Читать дальше →

Мигель де Икаса и его мечта — Linux на десктопах

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views19K

Мигель де Икаса, 2014 г. Фото: he San Diego Union-Tribune

Как известно, гении предпочитают общаться и работать с равными себе, они притягивают друг друга. И если вы хотите что-то узнать о человеке — посмотрите, кто его друзья. Например, взять выдающегося Фабриса Беллара, о котором мы публиковали несколько статей. Его не очень волнует мирская суета (карьера, деньги, известность и прочие атрибуты «успеха» у обывателей), а только интересная работа. В интернете всего две фотографии Фабриса, и одна из них — с компьютерной конференции, где он сфотографировался с Мигелем де Икаса, основателем проектов GNOME и Mono.

Сразу понятно, кто достоин уважения с точки зрения Беллара.
Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 6

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views15K

В прошлый раз мы оставили наших героев в тот важный для нашей эпопеи момент, когда в процессе работы над Wolfenstein 3D они перебрались из холодного криминального пригорода Мадисона, штат Висконсин, в жаркий и консервативный пригород Далласа под названием Мескит. Именно этому месту было суждено стать колыбелью Doom. Что иронично, именно жители Мескита десятком лет ранее пытались запретить в США компьютерные игры за разврат, сотонизм и насилие.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →

Ладья на XSS: как я хакнул chess.com детским эксплойтом

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views35K

Шахматы – это одно из многих моих хобби, за которыми я провожу свободное время, когда не ковыряюсь с какой-нибудь электроникой. При этом играю я так себе, и когда мне изрядно надоело проигрывать, я решил заняться тем, что у меня получается гораздо лучше… хакнуть систему!

В этой статье я расскажу о том, как использовал свои знания по кибербезопасности для обнаружения XSS-уязвимости (Cross-Site Scripting, межсайтовый скриптинг) на крупнейшем шахматном сайте интернета со 100 миллионами участников – Chess.com. Но для начала небольшое вступление (в котором будет затронута немного менее серьёзная, но достаточно занятная, уязвимость OSRF (On-site Request Forgery, подделка запросов на сайте).
Читать дальше →

О люстре Чижевского и ионизации воздуха

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views36K
Картинка Harryarts, Freepik

Многим хорошо известна, а кто-то просто слышал, о таком интересном устройстве, как «Люстра Чижевского», или электроэффлювиальная люстра, автором которой принято считать Александра Леонидовича Чижевского.

Ввиду широкого кругозора, изобретательского подхода и постоянного обучения в течение всей жизни, трудно сказать конкретно, кем же он являлся — биологом, инженером или кем-то ещё… А именно такие межинституциональные люди и создают прорывы…

Является несомненным тот факт, что его изобретение получило международное признание и вошло в широкий обиход, являясь известным и по сей день.
Читать дальше →

Передавать пустые срезы между Rust и C/C++ на удивление сложно

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views8.9K

Моя основная работа связана с браузерами и криптографией, а не компиляторами. Но я нередко сталкиваюсь с ситуацией, когда мне приходится проводить больше рабочего времени за изучением семантики языков программирования, чем за фактическим их использованием. Так что эта статья будет посвящена обсуждению острой межязыковой проблемы, касающейся С, С++ и Rust.

В общих чертах она выглядит так:

  • В правила работы с указателями и memcpy в С не заложены грамотные способы представления пустого среза памяти.
  • В С++ с правилами указателей проблем нет, но поведение memcpy здесь аналогично её поведению в С.
  • Интерфейс внешних функций (Foreign Function Interface, FFI) в Rust не лишён накладных издержек. Rust использует несовместимое с C/C++ представление срезов, требуя их преобразования при передаче в обоих направлениях. При этом о преобразовании очень легко забыть.
  • Срезы в Rust также несовместимы с арифметикой указателей, что создаёт проблемы в работе итератора срезов стандартной библиотеки. (Обновление от 2024-01-16: похоже, над этой проблемой работают).

Поскольку проблемы FFI касаются нескольких языков, я писал статью в качестве общей справки, описывающей их несогласованность.
Читать дальше →

Конурбация Рура: чем живёт бывшее индустриальное сердце Европы

Level of difficultyMedium
Reading time20 min
Views12K
Карта землепользования Рура из регионального плана развития. Видна сросшаяся городская ткань конурбации, плотная транспортная сеть и сохранившиеся очаги промышленности (серый цвет). Источник: RVR

Я долго откладывал материал по Руру на потом, для него нужно было созреть. Рурский бассейн, где до WWII добывалась половина угля и выплавлялась треть европейской стали, и который стал символом индустриальной мощи, за последние полвека сильно сдал. Но не сдался, пусть и прошёл через мучительную трансформацию. Мы приехали в Дортмунд в 2018 г. после учебного модуля в США. И, конечно, главным вопросом было, как региону после коллапса тяжёлой промышленности удалось избежать судьбы Детройта. Потрясло тогда отношение местных к ржавеющим остовам промышленных гигантов как к части истории, которую невозможно вычеркнуть. Два других принципиальных вопроса после США были: как агломерации удаётся заниматься развитием общей инфраструктуры (всегда и везде найдутся упёртые дядьки), и как удалось провернуть ревитализацию Рура, став центром экологических компетенций в пост-угольную эру. Но обо всём по порядку.
Читать дальше →

Ручная работа со стеклом. Резка трубчатых заготовок, бутылок

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views9.4K

Обычно мастер-самодельщик сталкивается в своей работе со стеклом листовым. Цилиндрические заготовки — стеклянные палочки, капилляры, трубочки, трубки и ТРУБЫ могут использоваться в техническом творчестве или декоративно-прикладном искусстве (ДПИ) при работах экзотических. Очень популярная задача — резка стеклянной тары — банок, бутылок. И, конечно, стеклянное приборостроение, дела стеклодувные. Область бытия, где разносортные и разнокалиберные трубочки и палочки — основные заготовки для любых, даже самых сложных и замысловатых работ. И резка их — первейший навык.
Полюбопытствовать

Гроза бэклогов и пристанище необычных игр: как я полюбил Switch

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views11K
image

Признаться, Nintendo Switch в 2017-м я встретил совсем не так радужно, как отношусь к ней сейчас. Игр было мало, да и были вопросы к железу. Страшно подумать, но с релиза прошло уже семь лет, и за эти годы вышли четыре ревизии консоли. Но главное — Switch стал грозой бэклогов, пристанищем инди и самых разных японских игр, ранее не выходивших на Западе.
Читать дальше →

Поделка в стиле 2000-х — блютус-колонка с пультом, MP3, ЧМ-радио и эффектами

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views11K


Привет, Хабр! Какие подводные камни таит в себе копеечный китайский модуль с этой фотографии, и как их преодолеть? Как сделать усилитель дешёвых компьютерных колонок менее чувствительным к помехам по питанию?

Как устроен расширитель стереобазы, он же «Surround sound» или «трёхмерный звук»? Как заставить маленькую моноблочную стереосистему звучать ещё объёмнее при помощи цифровых линий задержки?

Обо всём этом расскажет мой маленький проект, начавшийся десять лет назад и не законченный до сих пор.
Поделка работает и звучит, но я продолжаю её совершенствовать.

Прокачиваем вёрстку ARIA-атрибутами. Атрибут aria-hidden

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views7.8K


Хабр, я рассказал вам, как создавать подсказки с помощью атрибута aria-label. Это отличный шаг к классному опыту для пользователей скринридера. А сегодня сделаем второй — мы научимся правильно скрывать элементы. Встречайте, атрибут aria-hidden.

Читать дальше →

Скрытые возможности элемента <input>

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views23K

Элемент <input> в HTML самый интересный.

Большинство его собратьев вне зависимости от своих атрибутов ведут себя одинаково. При этом атрибут type элемента <input> может принимать 22 разных значения, которые не только меняют его поведение, но и влияют на внешний вид (зачастую в ущерб стилистике).

Элемент <input> отвечает за всё, начиная с текстового ввода и чекбоксов, заканчивая переключателями и кнопкой для сброса всех полей в форме. В этой статье я опишу не только различные типы <input>, но и сопутствующие атрибуты, о которых вы могли не знать, и которые делают этот элемент более удобным и применимым в различных ситуациях. Приступим!
Читать дальше →

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 4

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views16K

В прошлый раз мы оставили наших героев в тот замечательный момент, когда в начале 1991 года они наконец ушли из Softdisc и решили создать собственную компанию. Успех их первого творения, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, ставшего первой игрой под PC с реализацией горизонтального скроллинга, открывал перед командой единомышленников большие перспективы. Но ими нужно было суметь воспользоваться — а над друзьями висели обязательства перед бывшим шефом делать ему не менее одной игры в два месяца.

Все части цикла статей о создании DOOM:
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Works in
Registered
Activity