Pull to refresh
1
0
Корнеев Юрий @endo

Программист

Send message

Рекурентная нейронная сеть в 10 строчек кода оценила отзывы зрителей нового эпизода “Звездных войн”

Reading time11 min
Views159K
Hello, Habr! Недавно мы получили от “Известий” заказ на проведение исследования общественного мнения по поводу фильма «Звёздные войны: Пробуждение Силы», премьера которого состоялась 17 декабря. Для этого мы решили провести анализ тональности российского сегмента Twitter по нескольким релевантным хэштегам. Результата от нас ждали всего через 3 дня (и это в самом конце года!), поэтому нам нужен был очень быстрый способ. В интернете мы нашли несколько подобных онлайн-сервисов (среди которых sentiment140 и tweet_viz), но оказалось, что они не работают с русским языком и по каким-то причинам анализируют только маленький процент твитов. Нам помог бы сервис AlchemyAPI, но ограничение в 1000 запросов в сутки нас также не устраивало. Тогда мы решили сделать свой анализатор тональности с блэк-джеком и всем остальным, создав простенькую рекурентную нейронную сеть с памятью. Результаты нашего исследования были использованы в статье “Известий”, опубликованной 3 января.



В этой статье я немного расскажу о такого рода сетях и познакомлю с парой классных инструментов для домашних экспериментов, которые позволят строить нейронные сети любой сложности в несколько строк кода даже школьникам. Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 82: ↑75 and ↓7+68
Comments48

Кому и зачем все-таки нужен Go?

Reading time4 min
Views177K
image
Здарова! Короче, последнее время на хабре было много срачей вокруг Go: хороший-плохой, нужен-ненужен, много сравнивали с питоном, много сравнивали с растом, divan0 даже додумался перевести высер «Go vs Haskell» ну и в таком ключе. У меня сложилось ощущение, что из-за хайпа и агрессивного маркетинга языка некоторыми Иванами Данилюками очень мало кто понял, кому и зачем вообще Go может пригодиться, зачем его делали и стоит ли вообще его учить. Я тоже долгое время участвовал в этих срачах, принимая посменно сторону «фанов» языка и сторону оппозиции, но в конце-концов допер, в чем фокус. Сегодня немного потупил у дивана в посте и решил написать вот эту заметочку.

Давайте, пацаны, проходим в пост.
Читать дальше →
Total votes 208: ↑133 and ↓75+58
Comments252

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Reading time15 min
Views39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments19

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Reading time17 min
Views30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Total votes 64: ↑62 and ↓2+60
Comments10

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Reading time8 min
Views107K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0+59
Comments16

Scalding: повод перейти с Java на Scala

Reading time8 min
Views22K


В этой статье я расскажу о Twitter Scalding – фреймворке для описания процесса обработки данных в Apache Hadoop. Я начну издалека, с истории фреймворков поверх Hadoop. Потом дам обзор возможностей Scalding. В завершение покажу примеры кода, доступные для понимания тем, кто знает Java, но почти не знаком со Scala.

Интересно? Поехали!
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2+18
Comments5

Дайджест новостей из мира разработки на Unity

Reading time2 min
Views15K
Мы давно не радовали вас новостями о создании игр на Unity, но теперь вы можете убедиться, что это время мы потратили с пользой. Читайте самые познавательные, интересные, а порой и неожиданные материалы в нашем дайджесте.


Читать все
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments1

Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 1: Всё о прогнозировании

Reading time5 min
Views15K
Я прогнозирую будущее. Нет, я не предсказатель. Я специалист по обработке данных. Звучит подозрительно, не так ли? На самом деле предсказать будущее не в силах никто – это вам не «Особое мнение» Спилберга. Но вероятности и сценарии, по которым развиваются события, вполне реальны.

Я уже писал о данных и использовании аналитики в играх и затронул вопрос прогнозной аналитики. В этой и последующих статьях я расскажу об этом подробнее.


Читать дальше →
Total votes 11: ↑9 and ↓2+7
Comments2

Как нам удалось построить видеохостинг за 1¢/ГБ

Reading time4 min
Views26K

Почему видеохостинг такой дорогой


Из всех видов статических файлов, используемых на веб-сайтах, с видеороликами связаны наиболее жёсткие требования к хостингу:

  • Стили, картинки и особенно скрипты задерживают время готовности страницы к использованию, поэтому важно время отклика. С другой стороны, размеры таких файлов обычно невелики, кэшируемость хорошая, частичная загрузка не важна.
  • Видеофайлы имеют большие размеры, кэшируемость плохая (большинство зрителей смотрят конкретный ролик впервые), при этом пользователь может захотеть посмотреть произвольную часть видео. С другой стороны, важна быстрота доставки, чтобы ролик можно было смотреть без перерывов на буферизацию.
  • Загружаемое программное обеспечение имеет сравнительно большие размеры, однако скорость доставки не так критична, как в случае видео.

Аренда серверов для видеохостинга в США значительно дешевле (за исходящий гигабайт), чем во многих других странах. Однако доставка видео с американских серверов на другие континенты редко бывает достаточно быстрой, чтобы фильм можно было смотреть без перерывов на буферизацию, и чтобы время ожидания перед началом воспроизведения было приемлемым. Поэтому хозяевам сайтов с видеороликами, выходящих на международную аудиторию, приходится арендовать местные сервера в разных частях света поближе к своим пользователям. Показ ролика пользователю из России, например, обходится типичному видеосайту в несколько раз дороже, чем показ того же ролика американцу. Приходится или дороже платить, или снижать качество видео для зарубежных зрителей. Вот и выходи после этого на международный рынок.

Чтобы решить эту проблему, нам пришлось сделать софт умнее.


Читать дальше →
Total votes 31: ↑29 and ↓2+27
Comments68

Создание динамически изменяемого ландшафта для RTS на Unity3D

Reading time21 min
Views34K
Давным-давно я имел радость играть в замечательнейшую RTS под названием «Периметр: Геометрия Воины» от отечественного разработчика K-D Labs. Это игра о том, как огромные летающие города под названием «Фреймы» бороздят просторы «Спанджа» — цепи соединенных между собой миров. Сюжет достаточно странный и абстрактный, но гораздо более интересной и инновационной составляющей игры была одна из ее технических особенностей, а не сюжет. В отличие от большинства RTS, где сражения происходят на статической местности, в «Периметре», одной из ключевых игровых механик был терраформинг. У игрока были средства манипулировать ландшафтом с целью возведения на нем своих сооружений а также целый арсенал боевых единиц, способных этот ландшафт превратить в потрескавшийся, поплывший и изрыгающий раскаленные камни/противных насекомых ужас.

Как известно, мир RTS нынче переживает некоторый упадок. Инди-разработчики слишком заняты тем, что клепают ретро-платформеры и rouge-like игры зубодробительной сложности, и поэтому, переиграв в «Периметр» некоторое время назад я решил, что должен и сам попробовать реализовать что-то подобное — идея была интересной и с технической и с геймплейной точек зрения. Обладая некоторым практическим опытом в разработке игр (ранее я совершал попытки сделать кое-что на XNA), я подумал, что чтобы добиться хоть какого-то успеха в одиночку мне придется воспользоваться чем нибудь более высокоуровневым и простым. Выбор мой пал на Unity 3D, чья пятая версия только-только вышла из под пресса.

Вооруженный вагоном энтузиазма, вдохновением от только что пройденного «Периметра» и просмотренной серией видеотуториалов по Unity, я начал делать наброски и знакомиться с инструментарием, который мне предложил Unity Editor.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑23 and ↓3+20
Comments5

Эра NoSQL позади

Reading time5 min
Views55K

Новый тренд на HighLoad++ — множество докладов об использовании оперативной памяти. Слово Константину Осипову, разработчику платформы Tarantool, автору доклада «Что особенного в СУБД для данных в оперативной памяти».

Ты отвечал в MySQL за производительность, как так получилось, что ты решил разрабатывать свою СУБД?
В MySQL я руководил одной из команд разработки сервера, за производительность там отвечали все.

MySQL по многим параметрам был работой мечты, но, к сожалению после того, как мы стали частью Oracle, многое изменилось.

Несколько моих коллег ушли в MariaDB, кто-то основал свою компанию (SeveralNines, FromDual). Я никогда не чувствовал себя «недогруженным», а с уходом многих ключевых разработчиков работа вообще превратилась в марафон по передаче знаний. Сопротивление поглощению, желание начать всё с чистого листа, бунт против медленного принятия решений большой компанией, нежелание по разным причинам уезжать в США, в конце концов, хорошее предложение от Mail.Ru, которому к этому моменту уже было около года — и я ушёл.

Если бы знал, куда ухожу, ещё десять раз подумал бы. Иногда вообще не было веры, что удастся сделать что-то полезное, чем будут пользоваться за пределами Mail.Ru, да и сейчас Tarantool очень далёк пока от «идеальной СУБД».
Читать дальше →
Total votes 48: ↑35 and ↓13+22
Comments30

Обработка столкновений с алгоритмом и реализацией

Reading time11 min
Views41K
Привет, Хабр!

Недавно видел статью об обработке столкновений. И там не было самого главного — алгоритма и реализации. Давайте заполним этот пробел и рассмотрим как находить и обрабатывать столкновения. Реализация будет на Java.
Предупреждаю, что в статье много кода.


Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments25

Unity 5 uNet – новая сетевая подсистема. Этюд по авторитарной архитектуре

Reading time8 min
Views38K
image

Пример реализации сетевой архитектуры в Unity3D с авторитарным сервером


В виду того, что:
а) старые сетевые принципы Unity3D, как говорится, устарели;
б) я всё равно не понимал, как у меня заработало то колдунство.
в) назойливо появился новый метод и начал прыгать в глаза при каждом запуске Unity.
я решил, что надо в сетевом обмене разобраться плотнее и устранить область “here be dragons”.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑13 and ↓3+10
Comments7

Мой подход к настройке экономики игры: электронные таблицы

Reading time7 min
Views26K
Этот пост был написан в ответ на предложение Бренды Ромеро и Яна Шрайбера о том, чтобы разработчики поделились своими любимым методами работы в Excel.

Я выполнил достаточно много проектов по экономике игр, используя Excel. На сегодняшний день при конфигурации и настройке экономики игр чаще всего мне нужно создать определенный столбец данных, чтобы каждое значение ячейки автоматически рассчитывалось на основе формулы с одной или несколькими переменными (например, расчет стоимости каждого оружия на основе того, какой ущерб оно наносит и какое пространство занимает в инвентаре игрока).


Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3+16
Comments7

Пишем компонент движения для RTS в Unreal engine 4

Reading time9 min
Views58K
image

Привет, меня зовут Дмитрий, я программист. Только что закончил рефакторинг компонента движения кораблей для проекта тактической игры в реальном времени, в которой игроки могут собрать свой собственный космический флот и повести его в бой. Компонент движения переписывался уже три раза, от релиза до начала разработки альфа версии. Было собрано множество граблей, как архитектурных, так и сетевых. Постараюсь подбить весь этот опыт и рассказать вам о Navigation Volume, Movement component, AIController, Pawn.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments25

Химия геймдева или как манипулировать игроками

Reading time11 min
Views41K
После выхода в свет моей первой мобильной игрушки, я активно начал заниматься самообразованием в области гейм дизайна для совершенствования моего продукта. Наткнулся в буржнете на любопытную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса разработки. Редко удается встретить что-то действительно стоящее, а этот текст мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего, я выкинул всю лирику, попытку автора шутить и немного воды.



1. За пределами алхимии


Недавно мне попалось на глаза описание алхимии, той волшебной псевдонауки прошлого тысячелетия, которая эволюционировала в современную химию. На мгновение я подумал, что авторы как будто описывали сегодняшнюю ситуацию в области гейм дизайна.

Каждый раз, когда я рублюсь в идеальные творения, вроде Тетриса или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрывающейся за игровым процессом. Я верю, что механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии, бьется в центре каждой успешной игры.

А что если бы мы декодировали эти системы и превратили бы их в практическую методику создания игр?
Читать дальше →
Total votes 54: ↑40 and ↓14+26
Comments10

Unreal Engine 4 для развития своих способностей

Reading time6 min
Views169K
Доброго времени суток, Хабр!

В этой статье я бы хотел поговорить с вами о недавно вышедшем Unreal Engine 4, который на данный момент набирает все большую популярность среди разработчиков игр. И хотя статья о UE4, однако она совсем не про игростой, хоть и связана с ним.



Я бы хотел обратить ваше внимание на другую сторону Unreal Engine 4, которая будет несомненно полезна тем, кто собирается выбрать свой путь в жизни и обучаться разработке. Речь об образовательных способностях данного движка.

Саму статью я бы хотел разделить на две основные части: Программирование с логикой и Дизайн с творчеством. Но прежде скажу пару слов о себе, что бы вы понимали, почему именно этот движок и что меня натолкнуло на эту статью.
Итак, приступим.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑35 and ↓7+28
Comments28

Основы CG-рисунка на примерах: рисуем осциллограф, применяем 3D

Reading time3 min
Views152K


Всем привет! Меня зовут Иван Смирнов, я работаю концепт-художником в Allods Team, игровой студии Mail.Ru Group, на проекте Skyforge. Помимо этого я преподаю на факультете концепт-арта в Scream School и веду онлайн-курсы. Не так давно я проводил лекцию по основам CG-рисунка: в частности, речь шла о том, как нарисовать простой предмет, например, осциллограф. Материалами этой лекции я спешу поделиться с вами. Осторожно, траффик!
Читать дальше →
Total votes 124: ↑117 and ↓7+110
Comments46

Краткий обзор нового Unity UI с примерами организации интерфейса

Reading time5 min
Views81K


Пожалуй, для многих новость о выходе новой системы Unity UI (далее просто UI) не показалась чем-то значимым. Как минимум — по причине её сырости, как максимум — из-за существования NGUI. Я поначалу не стал исключением, но открытие исходного кода UI системы (1) под либеральной лицензией MIT/X11, а так же энтузиазм разработчиков Unity Technologies заставили меня изменить мнение.

На мой взгляд, новый UI принесет нам довольно много плюсов:

  • Вполне достойный инструмент из коробки;
  • Возможность более глубоко понимать работу UI благодаря наличию исходников;
  • Общепринятый механизм внесения изменений в исходный код UI — fork/pull request;
  • Здоровая конкуренция между разными системами UI в конечном итоге принесет свои плоды в виде более качественных и удобных инструментов для Unity, а возможно и демпинг цен;
  • Тесное взаимодействие команды разработки UI и ядра Unity уже сейчас приносят плоды в виде оптимизаций производительности, да и в будущем надеюсь они будут идти нога в ногу.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments25

Календарь дней рождений и юбилеев контактов Outlook

Reading time6 min
Views21K
После перехода с Google (Gmail, Контакты, Календарь) на MS Exchange и Outlook мне больше всего не хватало календаря «Дни рождения и мероприятия контактов», в котором автоматически создавались одноименные события из адресной книги. Стандартная функция Outlook создания записи о дне рождения при редактировании контакта меня не устроила, т.к. все новые контакты с датами рождений и юбилеями, как правило, создаются в мобильном телефоне аккаунта, подключенного к Exchange по протоколу ActiveSync. А при таком способе ввода данных никакие записи в календаре не создаются.

Поэтому был написан VBA скрипт (т.к. ни одно бесплатное решение, найденное в интернете, мне не подошло по функционалу), который делает следующее:
— пересохраняет даты рождений и юбилеи всех контактов адресной книги (таким образом, нативной функцией Outlook в основом календаре создаются записи о днях рождениях и юбилеях контактов);
— перемещает все записи о таких событиях из стандартного календаря в указанный пользователем (чтобы не засорять и без того перегруженный записями основной календарь);
— исправляет записи контактов «Хранить как» (как известно, iOS и Android некорректно работают с этим полем в аккаунтах Microsoft Exchange) следующим образом: если поле «Имя» или «Фамилия» содержат какие-то значения, то «Хранить как» примет значение «Имя Фамилия», в противном случае — «Организация» (это особенно полезно, если сохраняешь названия служб и всякого рода контор в поле «Организация», а не «Имя», как, например, «Доставка Пиццы»).

Для того, чтобы заработал такой алгоритм, никакой дополнительный софт не нужно устанавливать.
Нужно выполнить всего-лишь 2 действия: разрешить выполнение неподписанных макросов и скопировать сам скрипт через буфер обмена (CTRL-C, CTRL-V) в Outlook.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑5 and ↓1+4
Comments0

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина
Date of birth
Registered
Activity